A hadihajók története világa a Ligák mély és vastagbél; A színfalak mögött Hozzáférés a Naval MMO-hoz

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 11 Március 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
A hadihajók története világa a Ligák mély és vastagbél; A színfalak mögött Hozzáférés a Naval MMO-hoz - Játékok
A hadihajók története világa a Ligák mély és vastagbél; A színfalak mögött Hozzáférés a Naval MMO-hoz - Játékok

A hadihajók világa nem a tipikus MMO. Ahol a legnagyobb tömegű, többjátékos online játékok szilárdan a fantázia vagy a fantasztikus világok világában helyezkednek el, a Wargaming's A hadihajók világa reálisabb forgatókönyvekbe helyezi a játékosokat az I. világháború és a II.


A Wargaming több száz órát töltött a hajók és térképek kutatása és fejlesztése terén, ahol a játék és a történelmi hitelesség közötti finom egyensúlyt sikerült elérni, ahol a játék több hajója hiteles. A hadihajók világa.

Nemrég leültünk a Wargaming közösségi menedzsere Trevor Smith-el, hogy beszéljünk arról, hogy a vállalat hogyan jutott el a szabadon játszható online jelenethez, hogyan alakul a csapat. A hadihajók világaa stratégia és a hitelesség játékmódja, hogyan befolyásolják a valós hajók és a műveletek a fejlesztés folyamatát A hadihajók világa, és hogy a Wargaming megőrzi a történelmet a jótékonysági rendezvényeken keresztül, mint például a jelenlegi Texas csatahajó versenyen.




G
ameSkinny: A Wargaming már egy ideje már közel 20 éve. Mint a vállalat, amely a turn-alapú és a valós idejű stratégiai műfajokban gyökerezik, hogyan jutott el a szabadon játszható online jelenet?

Trevor Smith, közösségi vezető, A hadihajók világa: Tehát Victor Kislyi [a Wargaming vezérigazgatója] része volt az eredeti játékcsoportnak, ahol néhány barátja nagyon kis értelemben videojátékokat készített. Első ötletük az volt, hogy „Hé, egy játékot kell készítenünk, amivel könnyedén hozzáférhetünk minden barátunkhoz. Valami, amit mindannyian szórakozhatunk.

Kislyi kijött, és azt mondta, hogy szereti a sakk- és katonai stratégiai játékok fogalmát, és úgy gondolta, hogy édes lenne, ha sakkozni szeretne, de tankokkal - és alapvetően szuper lenyűgöző és csodálatos. Ezekkel a kis eszmékkel és történelmi háttérrel kultúrájuk volt - a második világháborús tartály csatákkal és az ilyen jellegű dologgal - ez az, ahol elindultak, ahol átmentek, és egy csomó tinkering folyt. Azután World of Tanks és az azt követő szabadon játszható műfaj született.


GS: World of Tanks megjelent ugyanabban az időben, amikor a szabadon játszható műfaj egyfajta levette, nem?

TS: Saját benyomásomban egyetértek ezzel. Talán nem annyira a mobilpiacra, mert voltak olyan mobil játékok, amelyek ezen a ponton lebegtek, amelyek ingyenesek vagy alacsony akadályok voltak a belépésre. De a PC-piac számára ez az első néhány olyan játék, amelyre emlékszem, hogy olyan magas minőségű volt, mint amilyen volt.

Anekdotálisan nem kezdtem el a Wargamingon, majd megtanultam World of Tanks. Tényleg játszottam World of Tanks a Wargaminghoz való csatlakozás előtt. Több mint egy éve játszottam, és szuper mélyen bejutottam a közösségbe, és egy gyártási munkáról videojáték-társasággal dolgoztam. Ami fantasztikus.



GS: A játék elején elég sok stratégia és taktikai tudatosság lép fel World of Tanks és Harci repülők világa. És ez igaz is A hadihajók világa. Azonban a sebesség, amelyen A hadihajók világa a játék kiindulópontja lassabb, mivel az élethű haditengerészeti hadviselés is kibontakozik. Hogyan illeszkedik a Wargaming stratégiai alrendszerek története a játék eredeti és folyamatos fejlesztési folyamataiba?

TS: Szóval, a fogalom A hadihajók világa Lassabb, stratégiaiabb játék - nem tudom, hogy 100% -ban szándékos. Igazad van, ez egy haditengerészeti harci játék, és a haditengerészet elleni küzdelem lassabb és nagyobb távolságokon megy keresztül. Mindez rendkívül lenyűgöző a skálán. Azok a távolságok, amiket egyetlen haditengerészeti ágyúval tudnak tüzelni, őrültek - akár 20 mérföldre is tüzet hozhat. Tehát a tér tömörítése [megtalálható tankok] nem igazán megvalósítható. Amikor megnézed World of Tankspéldául egy olyan térképről beszél, amely talán egy kilométer négyzet. Most, amikor megnézed A hadihajók világa, talán 20 kilométeres térről beszél. Szóval hatalmas.

Úgy gondolom, hogy a fejlesztési folyamat és stratégiai kialakítása térképtervezésünk középpontjában áll, valamint a hajók számára új és érdekes ízek kialakításának különböző módjai. Azt mondanám, hogy a hajóknak a különböző osztályokba tartozó különböző képességei - mint például az összes kereskedelemhez tartozó hajókázó és a királyi haditengerészeti hajósok különlegesek, mert képesek füstgenerátort használni - teszi ezeket a kis taktikai fáklyákat, hogy használhassa őket, és különleges módon támogassa csapatát.

GS: Úgy gondoltam, megérintett valamit a térképtervezéssel. Mi az a folyamat, amellyel megnézzük az Ön által jelenleg használt térképeket, és hogyan alakították ki azokat, és új térképeket fejlesztenek ki, amelyek új stratégiákat alkalmaznak? Mi ez a fejlesztési folyamat?

TS: Tudom, hogy térképcsapata úgy néz ki, ahogyan egy nagyon durva vágásból származik, ahol az ötleted van: „Íme néhány sziget. Itt van valami más. És itt egy általános esztétika. Hol polírozod? Hol helyezed a hajókra az egyes ívásokat? És hogyan teszed ezt egy olyan helynek, amely jó lesz bizonyos elfoglalási pontokra? Ez egy kétbázisú dolog, ahol megragadja az ellenséges bázist? Vagy ez az uralkodási mód, és az egész mérkőzésen fluxusban kell lennie? '.

Tehát tényleg arról van szó, hogyan akarjuk befolyásolni a játékmenet stílusát az adott térképen. Szeretnénk, ha agresszívebb lenne? Szeretnénk, ha egy sneakier, stealthier, pokey mód lenne? Ez nem egy snipey típusú dolog - mert a hajók már megteszik ezt, de a rövidebb hajók esetében, amelyeknek sok vizet kell mennie, bizonyos térképek durvaak lehetnek.

Történelmi szempontból sokan megkérdezik, hogy miért nincs több történelmi pontosságunk ebben a játékban, és mindig arra kell utalnunk, hogy a haditengerészeti harcok többsége a nyílt óceánban történt. És van egy térképünk, amely csak nyílt óceán - és ez a térkép rendkívül unalmas játszani. Tehát rengeteg játék-esztétika van elhelyezve [A hadihajók világa] a történelmi esztétikával szemben.

GS: Tényleg megkérdeztem, hogy a csapat valaha is történelmi harcot vett-e fel, és egy térképet épített körülötte. De mivel a legtöbb ilyen csata a nyílt óceánban történt…

TS: Ja, mit tennél? Színezze a vizet másképp? (nevet) Igen, óceán, miközben valami viharos ...

Most van néhány olyan, mint az Okinawa, amelyiknek ez a történelmi érzete van, és a lazán a Csendes-óceán azon részén alapul, de nem mindegyik elősegíti a négyzet alakú térképet egy játékfelületen. Tehát mindent megteszünk annak érdekében, hogy megpróbáljunk házasodni, amikor azt mondjuk, hogy ez pszeudo-történelmi lesz.

GS: Rengeteg egyéb tényező is van, mint például a repülőgépek és a repülőgép-hordozók, amelyek nem mindig fordulnak le - nem mondom egy arcadey deathmatch-et - hanem egy tipikus deathmatch-forgatókönyvet.

TS: Azt hiszem, az arcade stílus elég tisztességes kijelentés. Van egy arcadey érzésünk. Ez nem 100% -os szimuláció. Ez unalmas lenne, ahogy minden kijön. Nemcsak a térképekre, hanem ha úgy gondolja, hogy a hajót teljes gőzzel végzi, akkor 30 percet vesz igénybe. Tehát nincs mód arra, hogy ezen keresztül üljön.

GS: Tehát már egy kicsit beszéltünk a történelmi hitelességről, amit már láthatunk A hadihajók világa biztosan. Nyilvánvaló, hogy a helyes megszerzés egy nagy dolog, ha képesek vagyunk beépíteni. Beszélhetne egy kicsit a hajók mögötti kutatási folyamatról, és arról, hogy hogyan kötődik a kiegyensúlyozó hajókhoz és dolgozzon olyan dolgokat, mint a Commander Skills?

TS: Biztos. Van egy nagyon kényes egyensúlyunk, amit meg kell szüntetnünk. Annyira hitelesnek akarunk lenni, amennyire csak lehetséges, miközben szórakoztatóan játszunk. Néha ez nagyon durva lehet. Nagyszerű példa erre, amikor a Royal Navy cruisersről beszéltünk. Ahhoz, hogy beleférjenek egy tech fába, a meglévő, már elkészített hajók valójában nagyon hasonlóak voltak, de a különbségek a technológiák között ezekben a hajókban ugrások és korlátok voltak. Tehát nehéz kitörölni egy 1-től 10-ig terjedő rangsorolási rendszert, amely a játék többi részében értelme. Tehát vannak olyan idők, amikor el kell mennünk, és olyan hajókat kell találnunk, amelyek csak fogalmak voltak, de beleférnek a technikai fákba.

Nagyrészt azonban fejlesztési csapataink - a tényleges hajókat gyártók - meglátogatnak különböző haditengerészeti irodákat és hajókat (ha vannak ilyenek), és minden olyan fotót és tervrajzot használnak, amellyel össze tudják ütni egy olyan hajót, amelyik pontosan, mivel lehet, hogy megtehetik. Sok ilyen hajó ténylegesen pontosan a szegecsbe esik… meg kell értenie, hogy melyik évben választja ki a hajót, és aztán hogyan fogja elhelyezni a játékot az adott betöltővel.

Nagyszerű példa erre az Egyesült Államok. Kidd. Jelenleg egy második világháborús telepítésben van, de úgy módosították, hogy eltávolított néhány torpedót, és AA fegyvereket adtak hozzá, mert a repülőgépek rettenetes dolgokat csináltak a hajókra. Tehát a játékban hiányzik egy olyan torpedócső, amelyet egy Fletcher-osztályú hajónak kell lennie. Tehát a másik Fletchers [ A hadihajók világa] egy kicsit erősebb. A torpedók eltávolításával az amerikai egyesült államokbeli szabadalmi leiratkozással foglalkozunk. Kidd, és egy elfogadhatóbb hajóvá tette azt a szintet, amit beillesztett. Tehát egy csomó, ami a játékban lévő hajók kiegyensúlyozására és beszerzésére irányul.

GS: Mit szeretek A hadihajók világa néz a hajókra, és azt mondja: „Ezek hiteles hajók.” És ez bizonyíték a K + F-re, mert egyik hajó sem érzi túlzottan erőt, különösen mivel ezek a hajók különböző határidőkön vannak. Mennyi ideig játszol a hajók, amikor kiegyensúlyozzák őket?

TS: Sokszor attól függ, hogy milyen közel állnak a kezdeti fejlesztésekhez. A hajókkal együtt a fejlesztők kopognak egy hajó alapgondolatát: a HP, a sérülés, a tűz mértéke, stb. Például - átadják a hajókat az önkéntes szuper tesztelőknek ... és ezek a szuper tesztelők a hajóikat a tempójukba helyezték.

Ezután sok különböző emberen keresztül elemezzük a visszajelzéseket - olvassuk át az egészet. Nemcsak az NA régiót, hanem az EU-t, Ázsiát és a RU-t teszik, akik ezt a tesztelést végzik, majd az összes visszacsatolás alapján néhány apró csípést hozhatunk. De aztán az élő kiszolgálókra helyezzük, hogy teszteljük még tovább, még a szuper tesztelőkkel és néhány közreműködőnkkel, a srácokkal, akik videót készítenek számunkra, csak hogy lássuk, hogyan működik egy élő környezetben.

Tanulmányozzuk az összes statisztikát a szerverekről: hogyan történik a kár, a túlélési arány, az összes ilyen dolog. A hajóink teljesítményeiről szóló információk mennyisége valóban meglepő… sok olyan változás létezik, amelyek befolyásolhatják a hajó jóságát. Aztán miután megtettük az összes változást, és nagyon jól érezzük magunkat a hajóval, akkor az akkor válik szabaddá.

GS: Hogyan határozza meg, hogy mely hajók prémium hajók?

TS: Általában ez a meghatározás egy érdekes hajóval működne, amely lehet, hogy nem illeszkedik egy vonalhoz. Általában nem illeszkedik egy sorba, mert ez csak nem elég jó, vagy nem elégíti ki azokat a jellemzőket, amelyeket egy hajóvonalhoz próbálunk hozzáadni. Aztán meghatároztuk, hogy mi a legjobb dolog, amit a hajó számára prémium hajóvá alakíthatunk.

Például jelenleg nincs olyan olasz csatahajó a játékban, mint egy vonal, de hamarosan roma jön ki [ami prémium hajó lenne]. Minden vonalunk a vezető hajók nevét viseli. Tehát megvan a Cleveland-osztály, a Farragut-osztály, a Fletcher-osztály… ezek az összes hajó a megfelelő vonalakban, amiket meg lehet őrölni. Fletcher-ről kifejezetten az Egyesült Államok. Kidd egy hajó, amellyel valódi pénzt tud költeni a szerzéshez, és ez kissé más, mint a Fletcher, akit a játékban őrölne.

Ezzel ellentétben vannak olyan hajók is, amelyek egyáltalán nem illenek egyáltalán, és különböző módon terjesztjük őket. Az USA-ban Missouri egy Iowa-osztály, de nem különbözik magától az Iowától, amely egy Tier IX-es hajó, és nem adunk el IX. Ezért úgy döntöttünk, hogy a prémium hajót ingyenesen adjuk ki, de szabad élményekkel kell őrölnünk, ami az egyik játékon belüli pénznemünk.



GS: Az Al King beszélt a Wargaming kapcsolatáról a tankmúzeumokkal World of Tanks és hogy a Wargaming Lesta stúdiója Szentpéterváron, Oroszországban, a Neva folyóra néz, ahol történelmi hadihajók találhatók. Beszélhetne egy kicsit a Wargaming kapcsolatairól a tengeri múzeumokkal vagy a közösség történelmi társadalmával, és arról, hogy miként kapcsolódhatnak bele A hadihajók világa?

TS: Ez valójában az egyik dolog, amit szinte egész idő alatt dolgozunk. Az USA-ban Kidd jó példa. Valójában épp most készítettünk néhány közösségi videót a csatornáinkra, amelyek alapvetően tudatosítják azt a tényt, hogy a hajó létezik, és igazi dolog, amit meglátogathat. A hajócsapatunk elvégezte a méréseket az Egyesült Államokban. Kidd valóban elment Baton Rouge-ba, Louisiana-ba és a múzeumba, hogy mindent felvegyen. A hajót a hajótestről íjra dokumentálták.

De egy dolog, amivel most dolgozunk, az igazán nagy a Battleship Texas Foundation. A Texas csatahajó nem jó állapotban van. Valójában süllyed - és naponta ki kell szivattyúzni a vizet. Ő az utolsó Dreadnought a világon.Tehát a Texas csatatérhajója Houstonban nagyon durva módon van, és sok segítségre van szüksége, sok pénzt és PR segítséget.

A közelmúltban elindítottuk a Project Valor kampányunkat, ahol prémium üzletünkben kötegeket hoztunk létre, amely 5 és 30 dollár között változott, és 100% -a bevitt a Texas csatahajóba. Amikor novemberben először indítottuk el a kampányt, az EU-ból, Ázsiából és a RU-ból sokan megtudták, és [segíteni akart]. Összességében több mint 280 000 dollárt emeltünk a Texas csatahajóira.

A jótékonysági munkán kívül rengeteg videósorozatot készítünk, amely a hajók történetét és az általuk bekövetkezett akciókat vizsgálja. Mivel Wargaming határozottan látja magát - magunkat - a történelem pásztoraként… ezek a férfiak élete és a nők élete megérdemli emlékezni kell.

GS: Erről már beszéltél egy kicsit, de csak egy kicsit, a csatahajókat, cirkálókat, repülőgép-hordozókat és fregattokat wows az első világháború és a második világháború korai hajói. Miért fókuszálunk erre a haditengerészeti háború idejére, és nem a modern korra vagy talán a napóleoni korszakra?

TS: Csak személyes szempontból tudok beszélni ezzel. A napóleoni haditengerészeti harc nagy lenne, kivéve a problémát, hogy ezek a hajók nagyon, nagyon lassan mozognak, és ezek a találkozások nagyon közel állnak egymáshoz. Ráadásul sokszor többet fogsz foglalkozni a beszállással, mint amennyit tüzelsz. Ez egy teljesen más játék. Nincs beszállási szempontunk. Ez egy jó játék? Teljesen. De van A hadihajók világa a játék? Nem hiszem, hogy valaha is ez a játék lett volna.

Ezzel ellentétben, a modern hadihajókkal annyira megvalósítható egy repülőgép-hordozó vagy rakétahajó - nincs több operatív csatahajó. A haditengerészet többnyire repülőgép-hordozókból és megsemmisítőkből áll. Nagy, drámai acél hadihajókkal rendelkezünk - ez már nem egy dolog. Tehát a modern korban, nem tudom, hogy valóban sok különböző személyt vonzana-e, mert sok csatát ilyen nagy távolságokon harcolnak.

GS: A nyár folyamán a Wargaming kiadta a 0.6.8-as frissítést A hadihajók világa, a tartalom nagy része a Dynamo művelet és a Dunkirkban a második világháború idején zajló megmentő megmentése körül forog. Mi folyik valami ilyesmi kihúzása a K + F szempontból? Mi különbözteti meg azt más játék közbeni műveletektől, mint például a művelet Ultimate Frontier?

TS: A Dynamo művelet a film mellett végzett kifejezett szándékkal készült Dunkerque. A tartalmat Warner Bros-szal adtuk ki. áldás, információ megszerzése tőlük, és természetesen saját kutatásunk is. Ennek és a K + F létrehozásának szempontjából ez valódi kötelezettség volt. Ez különbözik a többi művelettől, mert sok dolog, amit [a Dynamo művelettel] tettünk, nem létezett [A hadihajók világa] a Dynamo művelet előtt.

Például a bányamező fogalma csak idegen volt. Csak a műveletben létezik, de más műveletekben is használhatunk. A kis Schnellboots Németországból, ezek nem léteznek a játékban. Semmi sem kisebb, mint egy romboló. Tehát nagyon érdekesek azok, akiket terveztek és terveztek, hogyan hatnak egymásra. kérdéseket. Ez egy hatalmas erőfeszítés volt, hogy ezt az új és izgalmas dologot Dunkirk játékgá vált változatává alakítsuk, amely nagyon komoly aluljárattal rendelkezik.

Hogyan különbözik ez a többi művelettől? Ez különbözik attól, hogy egy adott gyűjteményt, egy olyan elemcsoportot kap, amely hozzáadódik a játékos számlájához, amelyek alapvetően olyan trófeák és eredmények, amelyeket bizonyos mérkőzések teljesítéséhez kapsz. Ezeknek a gyűjteményeknek a történeti elemei voltak ebből a korból - és rengeteg történeti információ állt hozzájuk.

Bonyolult és mély volt, de nagyon jó nekünk is. Ezeket a különböző technológiákat és következtetéseket felhasználva sok olyan műveletet befolyásoltak, amelyek már rendelkeznek. A legtöbb esetben megtanulhatjuk ezeket a tanulságokat és rendszereket, és azokat beilleszthetjük / beilleszthetjük azokat, amelyek jobbak lesznek.

GS: Amerika és Japán volt az első két nemzet A hadihajók világa. Hogyan döntöttek a fejlesztési és kutatócsoportok a két nemzetről? Mi a helyzet a történelmi flottájukkal, hogy ez a fókusz?

TS: Amit emlékszem [erről az időről hadihajókA Wargaming és a Lesta Studio egy olyan játékban akart dolgozni, amely egy kicsit népszerűbb és az amerikai haditengerész történészek felé irányult volna. És az amerikaiak számára a Csendes-óceáni háborúra gondolunk, mint az Atlanti-óceán háborúja. A hajó-hajó közötti kölcsönhatásokkal például Németországgal - az amerikaiak jobban emlékeznek a japánokkal való háborúra a haditengerészeti elkötelezettség tekintetében.

A japánok a legismertebb csatahajók voltak, a Yamato. Ez volt a legnagyobb, legrosszabb csatahajó… Ha egy haditengerészeti harci játékot bocsátott ki, akkor feltétlenül engedje fel a Yamatot, amint lehetséges.

GS: Beszélhetsz a közelgő kezdeményezésről a Battleship Texas Foundation-rel?

TS: Ma, december 11-én, egy új kezdeményezést indítunk, amely 2018. április 1-jén megy keresztül. Ebben a kezdeményezésben utalhat egy barátra, és bármelyik sorban eljuttathatja őket a VI. 25 dollárt adományoz a csatahajó Texas alapítványának. Ez olyan dolog lesz, ahol nem kérdezzük meg a játékosokat, hogy egyáltalán nem adjanak hozzá semmilyen pénzt - csak azt akarjuk, hogy találjanak valakit újba, és hozzák őket a játékba.

---

A Wargaming történetileg megalapozott MMO-címek trifectájának kerekítése, A hadihajók világa folytatja a hét tenger uralkodásának folytatását úgy, hogy mind a tengeri szerelmeseinek, mind a hétköznapi játékosoknak a legjellemzőbb, mégis szórakoztató haditengerészeti harcot nyújtja a modern játékokban. A Wargaming jótékonysági erőfeszítései révén a cég az egyik kevés a játékszférában, amely lépéseket tesz annak érdekében, hogy megőrizze a világ leginkább ikonikus darabjait.

Az első világháború és a második világháború egyik legfélelmetesebb csatahajóját, cirkálóját, megsemmisítőjét és repülőgép-hordozóját kipróbálhatja. A hadihajók világa a Steam-on vagy a Wargaming.net-en.