Tartalom
- A régi idők és a modernek keveréke:
- - Semmi sem veszett el, semmi sem jön létre, minden átalakul. - Antoine Lavoisier
- A bemutató
- A vizuális élmény:
- animációk:
- Játékmechanika és inspiráció megtalálása a Candy Crush-ben:
- Általános következtetés:
- pontszámok
Mivel az okostelefonok továbbra is kifinomultabbak, több mobiljáték érhető el az online áruházakban, és várakozással várja a játékosokat, hogy töltsék le őket. 2016-ban a Statista szerint a mobiljáték-piac 2,61 milliárd dolláros bevételt regisztrált az Egyesült Államokban.
A viszonylag alacsony fejlesztési költségek és az iparágon átáramló pénz nagy mennyisége miatt a mobiljátékok vonzó lehetőséget jelentenek a fejlesztők számára. Az egyikük a "Wooosh!"
Az online oktatással és informatikai rendszerekkel foglalkozó tíz év után sikerült finanszírozni első játékprojektjüket, Vad Furballs: Dobd.
Az iOS és az Android számára elérhető játék a mókusnak a levegőben történő lövöldözéséből áll, hogy a pálya során a gyümölcsöket felvegye. Jobb ötletért nézze meg az alábbi képet:
Ez a feladat sokkal nehezebb, mint amilyennek látszik. A játékosoknak ki kell választaniuk a megfelelő gyümölcsöket, mivel néhányszor egymás után gyűjtsenek egy bizonyos gyümölcsöt, ami 2-6-ig terjedhet.
Ráadásul a reális fizikának köszönhetően, a mókus a térkép falain pattogva, a játékosoknak alaposan meg kell gondolkodniuk az erőről és a szögről, amiről az állatot felveszik.
A mechanika egyszerű, de a minimalista címek gyakran mesterséges élményeket nyújtanak, ha megfelelően hajtják végre Mérges madarak példa arra, hogy egy egyszerű mechanikával rendelkező játékot sikerült elsajátítani egy mesteri végrehajtás miatt.
De ez a helyzet Vad Furballs: Dobj? Beszéljük meg a játékot az alábbi témakörökben és megtudjuk!
Jogi nyilatkozat: Mivel különböző emberek különböző játékokat játszanak, ez a felülvizsgálat négy különböző témakörre bontható: bemutató, vizuális élmény, animáció és játékmenet.
Ezzel azt mondta, nyugodtan hagyja át a leginkább érdekes szakaszt. Mindegyik téma mélyrehatóan lefedi ezeket az elemeket, de ha gyors olvasást szeretne, ugorjon a "következtetés"alfejezet az egyes érvek végén.
Most itt az ideje, hogy vessen egy pillantást Vad Furballs: Dobd és elkezdjük a korábbi játékokat, amelyek inspirálták.
A régi idők és a modernek keveréke:
- Semmi sem veszett el, semmi sem jön létre, minden átalakul. - Antoine Lavoisier
A 18. századi híres kémikus a kémia területén a fenti kijelentést tette, de ugyanez az elv érvényes a szórakoztatásra is.
Így alakították ki a fejlesztők a játék előfeltételét a játék előtti játékok kombinálásával. Amint azt korábban említettük, ebben a játékban a játékosoknak egy bizonyos mennyiségű gyümölcsöt meg kell egyezniük, ami változhat.
A "Match 3" műfajban gondolkodhatunk a játékokkal is Cukorka törő és Bejeweled mint inspirációs források, de a fejlesztők két másik címet is építettek Vad Furballs: Dobd.
Az első az 1976-os játék Kitörni (fent), amelyben a játékosoknak egy lapátot kellett használniuk a sorok eléréséhez és megsemmisítéséhez.
Ahogy a labda visszapattant a falakra, a lapátra és a vonalakra, a fizika használata mindkettőben Kitörni és Vad Furballs: Dobd elég közel van ahhoz, hogy a játékosoknak egy adag nosztalgiát adjanak.
Van azonban egy kortárs játék is, amely inspirációként szolgált.
Amikor a játékosok úgy gondolják, hogy ujjaikat egy képernyőre rántják, az állatot a levegőben dobják, az elkerülhetetlen párhuzam, amit nyomon követnek, Mérges madarak. Minden okuk van arra, hogy ezt tegyék, mivel a játék körülbelül 14 000 dollárt tesz naponta, a Think Gaming honlapján.
Ezeknek a két játéknak a kombinációja megteremtette a mögöttes koncepciót Vad Furballs: Dobd, ezáltal jó ötletet teremt a régi és a modern idők között.
De mi a tapasztalata a játéknak? Kezdjük az alapokkal.
A bemutató
Bár ez a játék alapfeltétele egyszerű lehet, néhány részletre van szükség a játékosok számára, hogy rajtuk keresztül haladjanak. Például a mókus elfáradt a levegőn való átugratás után.
Emiatt a játékosoknak egészségügyi bárt kell kezelniük. Minden alkalommal, amikor az állat ugrik, az alacsonyabb lesz. Ha üres lesz, a kis teremtmény túl kimerült ahhoz, hogy folytassa, és a játék véget ér.
Ennek megakadályozása érdekében a játékosok energia italokat adhatnak a kis állatnak, amely feltölti az egészséget, de véges, azaz a játékosoknak bölcsen kell kezelniük őket.
Vannak más változók is, amelyeket később fogunk kezelni, de a fejlesztők jó munkát végeztek, hogy a játékszerkezetet fokozatosan tanítsák a játékosoknak, mivel az első szinten egy expozíciós dömpingre támaszkodik.
Ahogy a játékosok fokozatosan kerülnek bemutatásra a mechanikába, ez biztosítja, hogy folyamatosan tanuljanak a játék új aspektusairól, ezzel mélyítve a tapasztalatokat és élvezetessé téve azt.
Ahogy Raph Koster mondta a könyvében A játéktervezés a szórakozás elmélete:
"Azok az játékok, amelyek nem gyakorolják az agyat, unalmassá válnak ... mivel több mintát tanulunk, több újdonságra van szükség a játék vonzóvá tételéhez."
Az egyetlen hátránya ennek a játéknak a bemutatói, hogy néhány információ kihagyott, ami néha kissé zavaróvá tette a játékot.
Következtetés: annak ellenére, hogy a játékosok néhány változóval rendelkeznek, a játék során a játék során a játék lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy idővel megtanulják őket, kellemes élményt teremtsen, mint egy elsöprő és frusztráló.
Az egyetlen szempont, amit javíthatott volna, egy kicsit több információt tartalmazott a játékmenet egyes elemeiről, amelyek rosszul megmagyaráztak, ami kísérleti és hibafolyamathoz vezetett.
Pontszám: 8/10
A vizuális élmény:
Sajnos ez a játék a forgatókönyvek hiánya miatt szenved, de szerencsére a létezők vizuálisan vonzó tapasztalatot hoztak létre, de nem a játék grafikája miatt.
Ez azért van, mert az agyunk működik.
Az emberi elme arra törekszik, hogy a személyeket mindenhol felismerje. Ezt a folyamatot „mintázatfelismerésnek” nevezik, és ennek a játéknak a vizuális képe világos mintázatot kínál a játékosoknak.
A fenti képernyőn a játékosok egyértelműen elkülönítik a vizuális elemeket.
A játékosok a földre szentelt szekciót látják, két téglalap közötti, téglalap, amelyen a városi földút látható, a tetején lévő hely pedig a fa ágai és levelei.
Az egyértelműen azonosítható minták létrehozásával a játék művészete kiváló minőségű, de a játékosok nem veszik figyelembe a sokszínűség hiányát. Míg a játék napi / éjszakai ciklusokat kínál, ez nem elegendő a vizuális újdonságok megőrzéséhez játékidő alatt.
Következtetés: a játék környezetében nincs sokféleség, és a nap / éj ciklusok érdekesek, de nem kompenzálják a művészet hiányát. Szerencsére az ebben a játékban létező kevés művészet gondosan megtervezett volt, a vizuális művészet fogalmának megtartása mellett, így biztosítva a vonzó élményt.
Igaz, hogy a minőségnek el kell érnie a mennyiséget, de elengedhetetlen az egyensúly megtalálása. Ez a játék nem találta meg. Túlságosan a minőség felé hajlik, és elhagyja a mennyiséget az egyenletből.
Pontszám: 7/10
animációk:
Az animátor feladata, hogy virtuális karaktert mozgasson a képernyőn, ellentétben azzal, hogy a külső erő által mozgatott benyomást hagyja.
Röviden, az animátor szerepe az, hogy egy karakter olyan módon viselkedjen, amely a játékosok szemébe vonul.
1981-ben két Disney animátor, Ollie Johnston és Frank Thomas írta a könyvet Az élet illúziója: Disney animáció amely részletezi a Disney által alkalmazott elveket a legjobb animáció eléréséhez.
Ezeket a szabályokat az "animáció 12 alapelvének" nevezik. Az egyikük "squash és stretch" néven ismert, ami az objektum alakváltozását jelenti, amikor hatását mozgatja vagy fogadja, ahogy az alábbi képen látható.
Ennek az elvnek az a célja, hogy a deformációt az ütközés vagy a mozgás kommunikálására használja. De mi köze van ehhez a játékhoz? Kérdezhetsz.
Ezt a technikát a Disney-től használják ebben a játékban. Amikor a mókus játékosok a talajba ütköznek, deformálódik, mint a fenti képen látható golyó, így vizuálisan kommunikál a földdel.
Ami kis részletnek tűnhet, nagy hatással van arra, hogyan érzékeli a játékos a játékot, mivel egy vizuálisan vonzóbb élményt nyújt.
A játék animációinak egyetlen problémája az, hogy a mókus nem deformálódik a térkép oldalfalainak ütésekor.
Jobb vizuális élményre tett volna szert, ha ebben a pillanatban egy animációt adtak hozzá, hogy jobban kommunikálhassák az ütközést és a pálya változását, az állat a falakra ütközik.
Következtetés: a kis részletek nagy különbségeket okozhatnak, és ennek a játéknak a fejlesztői minden bizonnyal figyelmet fordítottak arra, hogy a karakter animációja hogyan mozgatja a mozgást és a fizikát a Disney 12 animáció alapelvéből származó "squash és stretch" szabály használatával.
Az egyetlen ok, amiért nem tudok tökéletes eredményt adni ehhez a játékhoz, az animációját illetően a vizuális visszajelzés hiánya, amikor a mókus a térkép falára ugrik.
Pontszám: 9/10
Most, hogy lefedtük a tapasztalatok látványát, itt az ideje, hogy beszéljünk a játékmechanikájáról és arról, hogyan tanult meg egy másik Match 3 játékból.
Játékmechanika és inspiráció megtalálása a Candy Crush-ben:
A YouTube-csatorna Extra Credits fenti videója elemzi a mobil játékot Cukorka törő sikeres lett. A videóban feltüntetett egyik ok az, hogy milyen szintek vannak Cukorka törő tervezési szempontból eltérőek lehetnek.
Az egyenlethez tervezési szintet adva a fejlesztők rengeteg sokféleséget hoztak létre a játékban, így nagyobb érdeklődést váltottak ki a játékosok iránt, akik több okból is játszottak, de az egyik a kíváncsiság, hogy tudni akarja, hogy milyen lesz a következő szint.
Vad Furballs: Dobd ezt két különböző módon használja elő.
1 - Míg a szinttervezés önmagában nem változik, a gyümölcsök elhelyezése folyamatosan változik, és a játékosok azon tűnődnek, hogy vajon milyen lesz a következő elrendezés. Az esélyek továbbra is játszanak, hogy megtudják.
2 - A fenti képen három ikon látható a képernyő alján. Az egyik fekete-fehér. A játék elején mindhárom fekete-fehér.
Ezek a képességek, amelyeket a játékosok használhatnak, és a játék idővel feloldja őket. Az első szint óta ezek az ikonok már ott vannak, de a játékosok nem tudnak kölcsönhatásba lépni velük.
Ez kíváncsiságot ad a tapasztalatokhoz, mivel sok felhasználó kíváncsi, hogy mit csinálnak ezek a gombok, de hogy felfedezzék, hogy folytatniuk kell a játékot. Sokan közülük.
Az eredmény egy olyan tapasztalat, amelyben a játékosok folyamatosan szeretnének többet játszani, hogy megtalálják a felfedezés örömét.
Következtetés: a fentiekben leírtak szerint a játékszerkezetek egyszerűek, de a fejlesztők folyamatosan új változókat adnak hozzá a játék során, így biztosítva, hogy a tapasztalat új maradjon.
Ezáltal a játékosok kíváncsi maradnak a játék folytatására, hogy felfedezzék, milyen közelgő szintek fognak kinézni.
Az egyetlen hátránya a térképen a fent említett sokféleség hiánya. Figyelembe véve, hogy ez a játék fizikára támaszkodik, érdekes lenne látni a különböző formájú térképeket, szemben a téglalap alakúakkal.
Érdekes lenne például egy háromszög alakú térképet látni, amely megváltoztatná a mókus viselkedésének módját, mivel a szög, amelyre a falra ütközik, különbözne attól, amit a játékos ismernek, és így több újdonságot ad a játékhoz.
Pontszám: 8/10
Általános következtetés:
Ebben a játékban a játékosok tapasztalják a valószínűtlen kombinációt Cukorka törő, Kitörni és Mérges madarak, a művészet és az animáció révén elért, szilárd vizuális élményt nyújtva, miközben felfedez egy érdekes játékterv új elemeit.
Ez egy olyan játék, amellyel minden bizonnyal órákat fognak elérni. Az egyetlen jelentős hátránya a háttérművészet sokféleségének hiánya volt.
pontszámok
bemutató: 8
Vizuális élmény: 7
animációk: 9
Gameplay mechanika: 8
És a teljes pontszám ...
Értékelésünk 8 Ha egy új mérkőzés 3 játékot szeretne játszani, ez egy erős jelölt! Felülvizsgált: Android Mi a mi minősítésünk