Miért nem félnek a modern "Horror" játékok

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 21 Június 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Miért nem félnek a modern "Horror" játékok - Játékok
Miért nem félnek a modern "Horror" játékok - Játékok

Tartalom

- Csak nem olyanok, mint régen.


Sokat hallasz, amikor időt töltesz egy régebbi generációval, ami emlékeztet a múltra és a „jó öreg napokra”. Míg a kifejezés nem mindig pontos, néha meglehetősen nagy mennyiségű anyag van mögötte.

Sehol semmi igaz, mint a horror játékok állapota. A szerencsejátékok horrorja az egyik legérdekesebb és egyedülálló fejlődésnek volt kitéve gyökereitől a jelenlegi állapotáig. Olyan játékot néz, mint a Kísértetház az Atari 2600-nál soha nem tudnánk elképzelni olyan játékokat, mint pl A gonosz belül és a Silent Hill sorozatot születtek az ilyen típusú játékból.

Azonban, amikor megnézem a modern horror játékok állapotát, zavaró tendenciát látok: a legtöbb ilyen játék nem félelmetes, sőt borzalmas. Még ennél is rosszabb, hogy egyesek a cinikus fejlesztők által készített gyors készpénz megragadók, akik gyors bukást keresnek. Kivéve, vannak kivételek, de úgy tűnik, hogy a mai napon megjelent „horror” néven megjelent játékok bármi más, és megérdemlik az idézőjeleket. Szóval mi történt az egyszeri nagy műfajunkkal? Annyira örülök, hogy megkérdezte!


Az amnéziás utánzók emelkedése

2010-ig a legtöbb játékos nem hallott a Frictional Games-ről. Míg némelyikünk élvezett penumbra sorozat, sokan még mindig nem tudták, hogy ez a nagyszerű stúdió. 2010. szeptember 8-án mindez megváltozott. Amnesia: A sötét leereszkedés egy gyanútlan játékpopulációra bontották, és viharral folytatta a világot és a YouTube-ot. Minden idők egyik legfélelmetesebb játékának üdvözölték, Amnézia hamarosan a videofelvételek, az élő folyamok elárasztásához vezetett, és a Lets-Players a fejüket kiabálták a nézőik élvezetéhez. Itt kezdődött a baj.

A sikerrel Amnézia, az utánzók elkerülhetetlenek voltak. Amikor valami olyan távolról sikerül, mint Amnézia az imitátorok a sikerhez hasonlítanak, mint a cápák a vérben a vízben. Mint a legtöbb fax, a játék próbálkozik Amnézia elszalasztotta azt, ami a játékot elsőként tette; ezért miért van most egy horrorjáték, ahol nem tudjuk megvédeni magunkat.


Az imitációk közül sokan egyszerűen eltávolították a harcot a játékukból, mert mindent láttak Amnézia: Egy játék, ahol a játékosok nem tudtak megvédeni magukat.

Ban ben Amnézia, a szerelő illeszkedik a világhoz, és a játék ezzel a kialakítással készült. Az imitációk közül sokan egyszerűen eltávolították a harcot a játékukból, mert mindent láttak Amnézia: olyan játék, ahol a játékosok nem tudtak megvédeni magukat.

De elhagyták a gondosan megművelt légkört, a szörnyű szörnyeket, és a játék apró dologjait, amelyek másoktól elválasztottak. Öt évvel később még mindig látjuk, hogy a fejlesztők megpróbálják átmásolni a sikert Amnézia és még mindig nem tudta megérteni, miért gravitáltak a játékosok a játék felé. Ahelyett, hogy új játékokat próbálnának, és új ötleteket fedeznének fel, az emberek még mindig egy olyan játékot próbálnak utánozni, amelyet nem is értenek.

YouTube takarmány támadások!

Egy másik eredménye Amnesia féle A siker volt a YouTubers népszerűségének és a horrorjátékok, különösen a reakciók videóinak és a lejátszásnak a növekedése. Csak nézd meg a nézeteket ezekről a dolgokról, az emberek milliói nézték, hogy mások félelmetlenek vagy félelmetesek a játék eredményeként. Ennek eredményeképpen új játékunk van a játékvilágra: „YouTube-takarmány”.

Jim Sterling által megfogalmazott szeretetteljes kifejezés az új mohó cinizmus hullámának leírását mutatja be, amely a játékokat söpört. Míg a népszerűsége Kecske szimulátor és Sebész szimulátor a videó is hozzájárult ehhez, ennek a takarmánynak a nagy része a horror műfajban van.

Mi a YouTube-takarmány? Egyszerűen fogalmazva, a mohó csapat összecsapja a legcsekélyebb minimumot, amit a játéknak tekinthetünk, és a Steam-en keresztül szabadíthatjuk fel azzal a szándékkal, hogy a YouTube-videókon keresztül értékesítsünk. (Az a tény, hogy ezek még a Steam-en is megjelennek, és általában egy másik nap.) Ezek nem játékok. Ők a fejlesztők termékei, akik nem érzik magukat az etikának, ami teljes körű elbocsátást eredményez.

Ezek nem játékok.Ők a fejlesztők termékei, akik nem érzik magukat az etikának, ami teljes körű elbocsátást eredményez.

Emellett az erkölcsileg megkérdőjelezhető, hogy ez az emelet rombolja a horror játékokat. Minden nap úgy tűnik, a Steam indításakor egy új „horror” kiadás üdvözli. Mindezek a kiadások, amelyek horrornak vannak jelölve, a kevésbé tájékozott játékosok számára nehezebb megtalálni a minőségi horror játékokat. A játékosok ugyanazt az élményt adják ki, hogy a játékosok nehezebben kipróbálhatják több játékot. Még rosszabb, hogy ezek a dolgok majdnem minden nap felszabadulnak. Nem komolyan. Nézd meg Jim Sterling csatornáját. Ezeknek a kiadásoknak az összege dumbfounding és borzasztó. Ha ezek papírok lennének, akkor nem érdemes a kiskutyát megszakítani. Szükségünk van egy új-mexikói hulladéklerakókra ezekre a bántalmakra.

Scares “R” Us ugrás

Mint korábban említettem, azt hiszem, amit Scott Cawthon tett Öt éjszaka Freddynél csodálatos, és tiszteletben tartom őt. A sorozat azonban egy újabb zavaró tendencia a minőségi horror csökkenésében: ugrás-félelmek. Mindaddig, amíg rettegés volt, ugrott megijedt. Amikor mesteri módon használják Alien, The Thing, vagy Resident Evil, teljesen rettenetesek lehetnek. A probléma FNAF nem az ugrás megijesztése; az az, hogy az ugratás megijesztés minden. Igen, a játékok feszültséget teremtenek, és némi hangulatot árasztanak, de a játék minden egyes ülésén lényegében egy ugrást megijeszt.

Látod, a játék egy egyszerű pass / fail szerelőre támaszkodik. Te vagy túlélni az éjszakát, vagy nem. Ha nem teszed meg, egy animatronic elfogyasztja az arcodat, miközben egy kisgyerek hangjával kiabál. A játék lényege ennek a félelemnek a várakozására épül. A félelem nélkül a játéknak nincs semmi. Nincs gyengített állapotban menekülés, miközben megpróbálja megakadályozni a szörnyeket, miközben a sebekre törekszik. Nem bujkál egy bögre, miközben nézi a lélegzetelállító lélegzetet, miközben a nyomozó megpróbálja feltárni a helyét. Nincs semmi. Az ugrástámogatás nem lehet a horror élményének alapja; hangsúlyozzák.

Még akkor is, ha megölheted a fenevadat, az a tudás, hogy egy tökéletes ragadozó állandóan megreped, akkor biztosítod, ha egy ugratás megijed, akkor ugorj.

Gondol róla Azálogjog: Izolálás. Volt idő, amikor a xenomorph meglepő látogatást tett annak érdekében, hogy szenvedélyes szerető csókot adjon neked. Ezek a pillanatok rettenetesek, mert tudod, hogy a szörny folyamatosan vadászik, és soha nem hódíthatod meg igazán. Még akkor is, ha megölheted a fenevadat, a tudás, amely tökéletes ragadozó, folyamatosan takarítja meg, amikor egy ugratás megijed, akkor ugorj. Az átugrott félelmek a horror más elemeivel párosulnak, hogy rettenetes élményt nyújtsanak. A többi elem nélkül hiányos kép marad; egy árnyék, ami lehet.

Minden Filler, nincs anyag

A fentiek mindegyike komoly problémát jelent a horror műfajban, de van egy kérdés, amely a probléma középpontjában áll. A legtöbb modern horrorjáték csökkenti a rettegést, hogy félelmetes taktikát hordjon, és végül bármi más, mint horror. Ez vonatkozik az AAA és az indie jelenetre is. Most vannak kivételek, 2014-ben megjelentek Alien: Izolálás, a gonosz belül, és P. T. Mindezek a játékok finom visszaadást jelentettek az AAA piacán. Bár nem minden eszközzel tökéletes, mindegyik játék szörnyű volt egyedülálló módon.

Összességében azonban az AAA-piac mindent elhagyott, de elhagyta az igazi horrorot, és néhány bizarr akciót / horrorhibrid bánatot követett. A Holttér A sorozat két szilárd bejegyzéssel kezdődött, de a harmadik bejegyzés szokatlan cselekvési co-op shooterbe került. Kivételt képez a közelmúlt Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil teljesen elment a Michael Bay nyúl lyukába. Mindkét sorozat feszült, légköri tapasztalatokkal kezdődött, ahol a túlélés kiemelkedő volt és a felhatalmazás szűkös. Most ezek a teljes ellentétek.

Sajnos ez főleg az indie piacra vonatkozik.

A YouTube-takarmány és az ugrás megrázkódtatásával együtt a legutóbbi indie-játékok többsége elbűvöl, hogy a leginkább véletlenszerűen vidám dolgok legyenek. A szoba és Birdemic. Komolyan, nézd meg ezeket a dolgokat. A legtöbb játék még nem érti meg a légkör alapvető megértését, a tartalmat, hogy a játékos harminc percig céltalanul vándoroljon, miközben véletlenszerű zajokat és gyenge ütemű ugrást megijeszt.

A legtöbb játék még nem érti meg a légkör alapvető megértését, a tartalmat, hogy a játékos harminc percig céltalanul vándoroljon, miközben véletlenszerű zajokat és gyenge ütemű ugrást megijeszt.

Ban ben Silent Hill 2, a város és az első ellenséged találkozik a játék első harminc percében, és ekkor már a játék fantasztikus hangulatot teremtett.

Az első harminc perc A dolog (az eredeti 1982-es film, nem pedig a szegény prequel) az első nagy idegen találkozással és bruttó kiállással rendelkezik, de hihetetlen mesterlettel is meghatározza a helyet, a karaktereket és a hangulatot. Ezeknek az újabb horrorjátékoknak a többsége nem is biztos abban, hogy a személyazonosságuk és a harminc perces jelzésük célja. Furcsa zajok és feszültséget vagy kontextust nem ismerő helyszínek körüli plodding nem egyenlő légkört.

A jövő

Miközben cinikusnak hangzok ebben a posztban, remélem a horror játékok jövőjét. Az elkövetkező év számos ígéretes játékot kínál nekünk horror bhaktáknak. Talán még biztatóbb is, hogy a játékosok és néhány kiemelkedő személyiség és pundits a médiában szólalnak fel a legtöbb rosszindulatú gyakorlat ellen.

Ezeket a játékokat ki tudjuk mutatni az általuk elszenvedett shams-nek, és megtagadhatjuk a szegény horrornak a pénzt és a figyelmet, amit igényelnek. Az emberek felhívják a fejlesztőket, és terjesztik a szót ezekről a rettenetes termékekről, és ez egy kezdet.

A horror jövője fényes, de a játékosoknak is meg kell tennünk a részét.

Beszélnünk kell, amikor cinikus takarmányt látunk a Steam-ben, és rámutatunk a YouTubersre, akik ezek közül néhányat szigorúan játszanak. Támogatnunk kell azokat a jó horror játékokat, amelyek szabadulnak fel Ethan Carter eltűnése és A macska hölgy.

Mint a fogyasztók és a játékosok, hatalmas hatalmat tartunk a kezünkben. A trükk az, hogy felelősségteljesen kihasználja ezt a hatalmat, hogy jobb legyen a játék táj és a horror műfaj. Addig figyelj hátra. Soha nem tudhatod, mi rejlik a sötétségben.