A videojáték-erőszak kétségtelenül érinti az alacsony önértékelésű, instabil tizenéveseket. A videojátékok bizonyos fokú erőszakos magatartást váltanak ki a serdülőkor előtti tizenéveseknél. De kis mértékben.
A népszerű médiák (újságok, televíziós műsorok) érzékelik a videojáték-erőszakot, és a videojátékok erőszakának állandó használatára kényszerítik. A mutatóujjak túl könnyűek, különösen, ha az 1999-es Columbine High School-i mészárlás két tanulója jelentős rajongójogokat indított az erőszakos videojátékok felé a 90-es években - kifejezetten Wolfenstein 3D és Végzet.
Furcsa módon más médiumokat, mint például a könyvek, a zene, a televízió és a filmipar Amerikában figyelmen kívül hagyják, még akkor is, ha ezek a szórakoztató médiumok ösztönzik a pszichotikus viselkedést kifejezett tartalommal. Az olyan dalok, mint a "Gloomy Sunday", ösztönözték a tömeges öngyilkosságokat, és Adolf Hitler Mein Kampf bátorította a németek ezreit, hogy indítsák el a holokausztot.A videojátékok azonban ma a médiában tüzelődnek, míg más médiumok cenzúrája lassan elhalványul, mint a por a szélben, mivel a legtöbb médium ma a fiatalabb tömegre nyit.
Nem tagadható, hogy egyes erőszakos cselekmények és az erőszakos videojáték-tartalmak között fennáll a kapcsolat. Sajnos a videojáték-erőszak túlzott lefedettsége egyoldalas nézettel mutatja a videojátékok hátrányait, egyenesen kizárva a videojátékok előnyeit (a gyors játékjáték javítja a reakcióidőt és a motoros készségeket stb.). Összefoglalva, a társadalomban mindig jelen van az erőszak, nem pedig a videojáték-erőszak miatt. Az egyén mentális stabilitásától függ (hogyan emelték, erkölcs, stb.) És más, az egyénre ható tényezőket. Sajnálatos módon a gullible fiatal szülők továbbra is megeszik ezt a sh * t-t, és remélem, hogy az emberek „videojáték-erőszakos” híreket fognak venni sóval.