Miért nem tudnak fejlesztők készíteni a klasszikus Franchise-eket nagyszerűen és küldetésként;

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 21 Január 2021
Frissítés Dátuma: 27 December 2024
Anonim
Miért nem tudnak fejlesztők készíteni a klasszikus Franchise-eket nagyszerűen és küldetésként; - Játékok
Miért nem tudnak fejlesztők készíteni a klasszikus Franchise-eket nagyszerűen és küldetésként; - Játékok

Tartalom

Mega Man. Sonic a sündisznó. Végső fantázia. Resident Evil. Silent Hill. Ez csak egy kis számú franchise, amely segített meghatározni a személyes játéktörténetemet. Ők is franchise-ek a rajongókkal, akik az új címekre kevésbé "ó, nagyszerű" reakcióval reagálnak. és még többet, nem újra.'


Ez egyfajta inverzió a játék korábbi napjaitól; Emlékszem, hogy egyszer volt egy nem hivatalos szabály, hogy a film folytatás mindig szörnyű volt, míg a játék folytatása mindig jó volt. A fenti esetek többségében a franchise-ok még nagyszerű játékokat is nyújtottak az út mentén, de azok is olyan játékok, amelyek nem kapcsolódtak a hosszú idejű rajongókhoz, akik szívesen várják a következő részletet.

Akkor miért nem örökzöld öreg franchise? Miért nem vezetnek a két évtizeddel ezelőtt szeretett játékhoz több játék ugyanabban a stílusban? A válasz az, hogy sok ok van arra, hogy a klasszikus franchise-ok nem örökké nagyok, és hasznos megérteni miért ez a helyzet.


A felelős emberek elmentek ...

Amikor az emberek elkezdenek felsorolni a nagyokat Silent Hill játékok, mindig tartalmazzák az első háromat, általában a negyediket, egy kicsit kóborodó bólintással, és soha soha nem tartalmazzák a későbbi játékokat. Mellesleg, az első négy játék volt az egyetlen, amelyet a Team Silent a Konami-nál fejlesztett ki, minden további részletet egy teljesen más csapat fejlesztett ki.

Ez meglepő? Nem kellene. A játék mögött álló kreatív csapat valóban sok mindent tud arról, hogy mi történik a játékban, és ez túlmutat azon, hogy az eredeti tervezők mindig a legjobbak a franchise tervezésében. Azok a csapatok, amelyek együtt dolgoznak, és több játékot fejlesztenek, gyakran olyan játékokat hozhatnak létre, amelyek pozitívan érzik magukat egymáshoz, de ha az emberek továbblépnek, vagy új emberek jönnek a fedélzetre, akkor az általuk gyártott játékok akkor is nagyon különböznek, még akkor is, ha azonosak alapvető ötletek. Amikor Inafune elhagyta a Capcomot, ez nem akadályozta meg a kiadót Mega Man játékok ... de azt is jelentette, hogy az eredeti alkotó már nem volt, és ez több személyzet és platform változása után történt.


Nem tudsz feladatokat átadni egy végtelen sorozatnak, akik nem feltétlenül értik az eredeti játékok vonzerejét. Csapat nézése valóban köröm egy franchise több részletben a szépség; tanúi az elmúlt néhánynak Személy címeket. De ez soha nem állandó.

... és lehet, hogy a szikra sem marad el

Itt van egy szórakoztató tény: Hideo Kojima el akarta hagyni Fém kerék franchise után minden egyes cím. Miért Fém hajtómű szilárd 2 véget ér egy ilyen bizarr, értelmetlen sziklafaragóval? Mivel Kojima soha nem akarta megoldani. Az első után nem akart semmiféle hanyatlást Fém hajtómű szilárd, azt akarta, hogy ezt tegye, és vele együtt legyen. Viszont visszahúzódott egy másikért, ami egy folyamatos versenyfelvételt eredményezett, amelyben a franchise épp csak nem hal meg.

Ez azonban nem csak a gondolat kérdése; játszani Mighty No. 9 ismételten azt hittem, hogy talán Inafune-nak szüksége van arra, hogy felakasztja a kalapját, hogy csak nem volt több Mega embere benne. Ennek valósága, hogy az bírság. A játékok olyanok, mint bármely más forma, és jó, ha egy idő után új embernek adjuk át a gyepeket. Csak azt jelenti, hogy te vannak másfajta játékot fog látni, talán olyan, ami nem hasonlít az eredeti példányokra.

A franchise a memóriáján túl fejlődött

Végső fantázia Hironobu Sakaguchi utolsó játéka volt valaha. Ez volt a terv. Egy olyan játékot készített, amelyet soha nem várt el vad kísérletként eladni, így boldogan hagyhatja el a mezőt. Ehelyett hatalmas sikert aratott, ami egy hosszú futó sorozathoz vezetett mindig a különböző fejlesztők és mesemondók széles körét hozta létre, hogy egy sor olyan játékot készítsen, amely nem jelenti egymás közvetlen folytatásaként.

Amikor az emberek panaszkodnak, Final Fantasy XIII annyira különbözik a klasszikustól Végső fantázia játék, ez csak azért tűnik ki, mert a legtöbb klasszikus játék is annyira különbözik egymástól. A franchise épült ha valami újdonságot csinálsz minden egyes részletben, és bár a fogalmi séták egy része tovább van, mint a többiek, akkor keményen próbálnánk találni egy olyan pár játékot, amely ugyanolyan játéknak érzi magát egy másik csomagolással.

A világos oldal azt jelenti, hogy minden új cím valami friss és más. A lefelé található az, hogy ha vásárol Final Fantasy XIII vár Final Fantasy VI de új, csalódni fogsz. A franchise cseréje, ami soha nem állt el, az, hogy nem tartja ugyanazokat a formákat határozatlan ideig.

A környezet túl sokat változott

Nem engedheted meg Resident Evil ma egy vadonatúj játék anélkül, hogy a franchise súlya meghaladná. A játék kényelmetlen vezérlése és előregyártott háttere nem volt kis része amikor megjelent; ha ma elindították volna, akkor a rossz cselekvés, a rossz történetmesélés, a gyenge játékmenet és a rossz grafika miatt kerülne forgalomba.

Minden rendben van. De van egy csatolt pont, amit könnyen el lehet nézni: minden az új kiadás egy franchise-ban az első kiadás valaki. Igen, játszottál Sonic a sündisznó mivel a sorozat első játékának furcsa megdöbbentő mozdulata, de valaki odakint, a legutóbbi játék, amelyben egy kék sündisznó van, az első, amit valaha is játszottak. És a lényeg az, hogy ezek a franchise-ok szükség hogy tovább fejlődjenek, egyszerűen azért, hogy folytassák saját magukat más játékok légióinak ellen, akiket ezek az eredetik inspiráltak és befolyásoltak.

Ez különösen igaz azokra a régebbi játékokra, amelyek a játékot mesterségesen meghosszabbították, hogy a negyedik negyedévi étkezéssel mesterségesen meghosszabbítsák a játékot. (Még ha nem is volt a negyedéved.) Senki sem hajlandó megvenni egy új játékot 60 dollárért, amit egy óra alatt fújhatsz, de időt vesz igénybe, mert meggyilkolod, mert folyamatosan megölsz. Ez azt jelenti, hogy a tervezőknek valamilyen módon ki kell terjeszteniük a játékot, és a franchise-ok esetében, amelyek hagyományosan egyszerű smashing-sorozatok alapján működnek, azt jelenti, hogy a magnak megváltoztatnia kell az új játékkörnyezetet.

Már nincs piac

Alig kell mondani, hogy a játékpiac és a környezet nagyon különbözik most, mint például 1990-ben. És igen, némelyik olyan egyszerű, mint az a tény, hogy a videojátékok már nem kizárólag a hátsóban kerülnek értékesítésre az áruházak elérése, akik egy vagy kettőt helyezhetnek a cipőállványra, ha megtalálják a dobozt, de sokkal tovább megy. A játékeszközök elérhetősége, a játékokkal való kapcsolatfelvétel módja, a nagy címek költségvetése ... minden más.

Ez azt jelenti, hogy még a régi franchise-oknak is módosítaniuk kell és változtatniuk kell, ahogyan azt fentebb említettük, de túlmutat a játékokat. Néhány funkcióra való türelmünk elpárolgott, míg mások iránti türelmünk megnőtt. Amikor Blizzard először indult StarCraftAz online játék újdonság volt, ami lényegében csak bónusz volt; amikor StarCraft II jött ki, ez a játék egyik fő összetevője.

Sajnos ez azt jelenti, hogy néhány olyan dolog, amit a nap folyamán szeretett, nem marad körül. De a fényes oldalon azt jelenti, hogy van egy végtelen újdonság. Olyan világban élünk, ahol olyan szerencsétlen játékélményt találunk, hogy még akkor is, ha a kedvenc franchise egy olyan irányba megy, amit már nem érdekel, még mindig van így sok új játék van ott. Szinte biztosan talál valamit, ami kifejezetten Önnek szól.

Vagy csak játszhat Pokémon. Úgy értem, legyen valódi, hogy a játékmenet nem változik sokáig, amíg az univerzum hő-halálát nem éri el.