Tartalom
- Kevésbé?
- Hogyan és miért?
- De ... ez még mindig nem minden!
- Tehát mi valójában annyira költséges?
- Ez tényleg nem lehet az egyetlen lehetőség.
A szórakozás nagy üzlet. Az emberek szeretnék szórakozni, és a videojátékok az egyik legnépszerűbb módja a számukra. Míg más szórakoztató iparágak küzdöttek, a videojátékok folyamatosan növekvő számban értékesítették. Mindezek ellenére a fejlesztőktől és a kiadóktól mindig is halljuk, hogy a videojátékok egyre inkább Kevésbé nyereség ellenére nyereséges.
Kevésbé?
Nem vesz szörnyű mélyreható elemzést annak érdekében, hogy valaki alapvetően tévedjen a mai napig a játékkiadók monetáris elvárásaival. Amikor a legutóbbi Tomb Raider jött ki, első hónapjában 3,4 millió játékot adott el, a legtöbb ember azt hitte, hogy ez egy hit. A Square Enix csalódásnak nevezte.
Nem tudok játszani velük
A nyilatkozat következményeit figyelembe véve csak borzalmas. 3,4 millió értékesített videojáték, még akkor is, ha mindenki csak 40 dollárt fizetett (ami nagyon konzervatív becslésnek számít) még mindig az első hónapban több mint 130 millió dollár. Milyen költségek merültek fel a játék megteremtésénél, amikor egy ilyen rövid idő alatt annyi pénz jutott el, ami eléggé elmaradt attól, amit csalódásnak neveztek?
Hogyan és miért?
Néhány tényező bonyolítja azt a kérdést, hogy mennyi pénzt bonyolítanak ezek a nagy költségvetésű játékok. A legnyilvánvalóbb az, hogy nagyon kevés játék ad valaha fejlesztési költséget. Biztonságosan feltételezhetjük Tomb Raider költsége meghaladja a 130 millió dollárt, de nem tudjuk pontosan tudni hogyan sokkal több ez a költség. A legtöbb játékban még kevésbé tanulunk arról, hogy mennyit fizetnek.
Egy kis matematika segíthet tisztázni a kérdést. Míg a karakterek és a fejlesztői / grafikus motorok engedélyezési díjai a szóban forgó karakter / motor alapján vadul változhatnak, számíthatunk azoknak az embereknek a költségeiről, akik részt vesznek a játékban, ha a magasabb vagy alacsonyabb fizetési fokozatokra adnak lehetőséget.
Például, ha egy játékot 20 tetszőleges emberrel dolgozunk a szoftvermérnökök, a művészek és a különféle egyéb szerepek között, és azt mondják, hogy évente átlagosan 60 000 dollárt tesznek ki, kiszámíthatjuk, hogy mennyit költöttek az embereknek a kifizetésre tegye ezt a játékot. Ebben az esetben évente 1,2 millió dollárt kapunk, hogy csak az érintetteket fizessék. Könnyű látni, hogy az ilyen költségek nagyon gyorsan tudnak csillagászni, ha a kiadók több mint száz fejlesztővel együtt dolgoznak, akik ugyanazon a projekten dolgoznak.
De ... ez még mindig nem minden!
Még akkor is, ha a fenti példában 200 embert dolgozunk meg, akik kétszeresen dolgoznak az átlagkeresetben, ez még mindig nem szakítja meg évi 25 millió dollárt. A Cliff Bleszinski által bemutatott Twitter hozzászólás egy 600 millió dolláros vagy annál nagyobb költségvetéssel rendelkező játékra utal. Úgy tűnik, hogy a játékban részt vevő személyek száma eléggé fontosnak tűnik egy ilyen költségvetéssel. Az öt évig dolgozó 200 embernek több mint 120 ezer dollárt kell keresnie ahhoz, hogy ebből a költségvetésből még 1/6-ot is fizessen.
Tehát mi valójában annyira költséges?
Bleszinski maga adta meg a választ. A korábbi tweetekben, amiket korábban már említett, hogy néhány játék valóban annyi pénzt költ a marketingre, mint amennyit maga a játékra fordít. Amikor 100 millió dollárt meghaladó vagy meghaladó költségvetésű játékokat kap, ez hatalmas beruházást jelent.
Az irónia az, ha ezek a marketingköltségek valóban olyan drágák, ami az AAA játékok készítésének magas költsége valójában inkább a gondolkodásmódot jelentheti, mint a tényleges költség. Ez azonban könnyen érthető gondolkodásmód.
Egy játékkiadót futtat. Most már van egy játékod a művekben, ami majdnem 200 millió dollárba fog kerülni a befejezéséig. Egy hatalmas befektetéssel szeretné biztosítani, hogy a játék eladjon, így a logikus ötlet az, hogy a reklámokat kiveszik, hogy az emberek tudják, hogy megvásárolják.
Ez tényleg nem lehet az egyetlen lehetőség.
A játék után a játék finanszírozása olyan entitásokon keresztül történik, mint a Kickstarter és a Steam Greenlight, egyre világosabbá válnak a videojátékok van olyan drága, mint a nagynevű kiadók. Míg egyes fejlesztők / kiadók úgy érzik, magasabb árak vagy szigorúbb politikák vonatkoznak a használt játékeladásokra, a költség problémáját megoldhatja (többek között Cliff Bleszinski), mások azt állítják, hogy a költségcsökkentés valójában ugyanolyan hatást gyakorolhat (Valve) az értékesítés jelentős növekedésével.
Végül csak remélhetjük, hogy valaki talál megoldást ezekre az abszurd fejlesztési költségekre. Mindaddig, amíg bizonyos fejlesztők időnként zavarhatnak minket a gyakorlatukban, végső soron mindenki, beleértve a játékosokat is, elveszítenek, ha teljes mértékben elbuknak.