Ha befejezetlen játékot vásárol, vessző; Mindenki elveszti

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 2 Július 2021
Frissítés Dátuma: 16 December 2024
Anonim
Ha befejezetlen játékot vásárol, vessző; Mindenki elveszti - Játékok
Ha befejezetlen játékot vásárol, vessző; Mindenki elveszti - Játékok

Tartalom

Az én napomban a videojátékok javításai nem voltak dolgok. Bármilyen adat volt a lemezen vagy a patronon azon a napon, amikor megvették, ott maradt, örökre.


Ez valószínűleg úgy tűnik, mint egy hatalmas kényelmetlenség azoknak, akik soha nem ismertek olyan játékokat, mint az offline játék, de az a képesség, hogy a játékokat a kiadás után nem tudta megváltoztatni, valójában jelentős tényező volt annak megmagyarázásakor, hogy miért voltak átlagosan sokkal jobbak (vagy legalább 2005-ig.

Ez a Business 101, mindenki

Általánosságban elmondható, hogy az üzletnek az rap kezdete óta rossz rap volt, és ez az abszolút boszorkány.

Szinte minden kultúrában van ez az átfogó elképzelés, hogy az üzletemberek hazugsággal, csalással, bárki útközben sújtásával és / vagy politikusok megvásárlásával gazdagodnak.

Vannak, akik nagy dolgokat készítenek a dolgok elvégzésével egy ideig. Nincs olyan dolog, mint egy hosszú, nyereséges, egészséges olyan üzlet, amely ilyen módon jutott a tisztességtelenséghez. Időszak, történet vége.


A Shady üzleti gyakorlata mindig felzárkózik az Önökhöz, és mindig süllyed a te dolgod, kivéve, ha törvényes monopóliumvédelmet szereztél azzal, hogy egy olyan politikusnak írsz egy ellenőrzést, akinek nem kellene hatalmát adnia, hogy ilyen kedvezményekben részesítsd (de ez egy másik téma cikk).

Itt a tapasztalatokról beszélek. Jelenleg két vállalkozásom van, amelyek mindkét évben több bevételt generálnak, és amelyek jó hírnévvel rendelkeznek ügyfeleim között. A leggyakoribb bók, amit kapok, valami ilyesmi (parafrázás): "Nagyon értékelem, hogy mennyire átlátható és megbízható. Sok versenytársa megpróbál drága trükkökkel vagy rugalmatlan szerződésekkel megkapni az üzletemet, de csak a jó munkára koncentrálsz tisztességes áron, és örülök, hogy fizetni fogok. "


Ez a szuper alapötlet nem különbözik a videojátékoktól vagy más iparágaktól.

Tényleg nem nehéz megérteni, hogy mi teszi sikeresnek az üzleti életet: tartsa meg az ígéreteit, adja meg a legjobb terméket, amit lehet, az áron, amit választott, hogy versenyezzen, és hogy a dolgok a lehető legegyszerűbbek legyenek ügyfelei számára. Ez tényleg minden van rá; építsd az üzletedet erre az alapítványra, és jól fogsz csinálni.

Amikor a fejlesztők teljesen kitűnő játékokat készítenek, óriási számú ember vásárolja meg őket. Ritkán láthatsz olyan fenomenális játékokat, amelyek nem jól árulnak; a termékek minősége végül önmagáért beszél. A nagyszerű termékek időbe telik, és a nagyszerű videojátékok sok időt vesz igénybe. A játékosok nem követelhetnek meg mindent jobban és gyorsabb; nagymértékben ez az egyik vagy a másik.

Olyan világban élünk, amely tele van törött, befejezetlen 100 millió dolláros játékkal, nagyrészt azért, mert sok játékos rutinszerűen nevetséges és irreális követelményeket támaszt, így a fejlesztők kódolva maradnak a lehetetlenné.

A videojáték-fejlesztők és a kiadók (igen, még az EA) nem ülnek a magas színvonalú bőr székeken, és bajuszukkal és ötletgyűjtő módszerekkel csavarják át. Ha igen, már régen elmentek volna; a játékipar viszonylag szabályozatlan, ami azt jelenti, hogy a résztvevők saját érdemeik (vagy hiányuk) miatt süllyednek vagy úsznak. A lehető legjobban válaszolnak a piaci viszonyokra, de nem akaratos háborúval harcolnak.

Miért szabadul fel sok befejezetlen játék?

Még a 2008-as évek óta is, a játékfejlesztők nagyrészt megértették a jó üzlet alapelveit és éltek velük. Az Xbox 360 / PS3 korszak első felében még mindig viszonylag ismeretlenek voltak a megrongálódó hibák és a napi javítások. Annak ellenére, hogy a fejlesztőknek már a kiadás utáni technikája volt a javításhoz, a kiadók általában megpróbálták elkerülni ezt, ha tudnák.

Még mindig volt némi elvárás, hogy a dobogó napján elhelyezett termék polírozott, professzionális lenne, amely jól tükröződik a több száz ember számára, akik éveket töltöttek fárasztó erőfeszítéssel.

De nem tarthatott; a játékosok többet akartak, azt akarták Most, és a fele nem tudta meggondolni, hogy mi az.

Mivel a fejlesztési költségek tovább emelkedtek, nagyrészt a a grafika túlzott hangsúlyozása hogy a fogyasztók továbbra is ragaszkodnak ahhoz, hogy a kiadók egyre agresszívebbek legyenek az idővonalukkal és a ROI-diagramjaikkal. A videojátékok haszonkulcsa mindig szűk volt, és csak tovább szűkülnek, mivel a játékosok egyre reálisabb grafikát és fizikát követelnek meg, amelyek mindketten csillagászati ​​szempontból drágaak.

(Az egyetlen játékból származó több száz órás tartalom iránti növekvő kereslet, amely szinte szükségszerűen elgondolkodóan ismétlődő, nem segít sem.)

A fejlesztők megkérik - és nem is mondják - mindenki körülötte, hogy egyre összetettebb játékokat készítsenek rövidebb és rövidebb határidőkön. Igen, ha az AAA játékokat szokásos módon megrendeljük, részben hibáztatod, különösen akkor, ha folyamatosan vásárolsz olyan fejlesztőktől vagy kiadóktól, akik már évek óta kiürítették a dobogót.

Ha bármilyen figyelmet fordít a játékhírekre, akkor kétségtelenül viszonylag új tendenciát is észleltél: olyan videojátékok, amelyek nyolc számjegyű hirdetési kampányokból mega-hypedet kapnak, eloszlatják az előrendelést és az egynapos értékesítési rekordokat, majd felhalmozódnak negatív visszajelzések teherautói és akár 50% -os engedményeket is folytatnak a megjelenés után néhány héttel a kiadás után, miután mindenki elkezdte felismerni, hogy mi az a szemét, amit egy szemetes halom néz. Fallout 76).

Számomra ez a rendkívül tehetséges játékfejlesztők visszalépése kezdett feladni.

A játékosok megrongálódtak és bosszankodnak, de még mindig vásárolnak szaros játékokat, mielőtt bárki tudja, hogy szar. A fejlesztőket a kiadóik és ügyfeleik egyre növekvő ésszerűtlen igényei miatt megdöbbentik, így a lehető leggyorsabban megtörni kell. (Protip: ha hetekre, nem hónapokra és évekre tervezel, az üzleti modell már megtörtént, hogy meghiúsítsa.)

A kiadók nem fognak 100 millió dollárt dobni egy új játékba, ha az utolsó nem tért vissza legalább 10% -ra (ami teljesen ésszerű), de nyilvánvalóan soha nem állnak meg abból, hogy vajon a fejlesztőktől elvárják-e, hogy valóban a legjobb módja annak, hogy nyereséget hozzon létre (ez nem).

A befejezetlen játékok bármilyen módon jó dolog?

A kérdésre adott válasz nagyban függ a kontextustól. A "befejezetlen játékok" kifejezést nagyon pontosan meg kell határozni.

A nyitott béták és a korai hozzáférésű játékok egy dolog, és egyik paradigma sem tűnik hamarosan bárhová. A különbség itt az, hogy ha feliratkozik, tudod, hogy mi kerül be - a fejlesztő világosan közölte, hogy játékuk folyamatban van és aktív résztvevő lesz az út mentén. Ha nem akarod ezt megtenni, akkor jegyezd be a játékot, és hat havonta ellenőrizzük, amíg befejeződik. Egyszerű javítás.

A jelenlegi helyzetben a "hagyományos" AAA címekkel rendelkező status quo Battlefield 5 és Red Dead Redemption 2online módja a túlterhelt fejlesztők számára rendkívül szükséges nyomáscsökkentő szelepet biztosít, amely küzd, hogy megfeleljen a játékosoknak és a kiadóknak, akik gyakran közvetlen konfliktusban vannak egymással. Komoly problémák merülnek fel mindkét játékban, amelyek nagyszámú fogyasztót hagytak el, de nem vagyok olyan, aki azt javasolná, hogy a fejlesztők a játékhetekre és hetekre fektessenek a sorba, ha ez az egyetlen lehetőség, amely jelenleg elérhető.

Más szavakkal, biztosítani kell, hogy megbeszéljük a gyökér okokat, és nem csupán a tünetek kezelését.

A legalapvetőbb dolog az a tény, hogy az internet lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy megoldják a játékokkal kapcsolatos problémákat, nagyszerű dolog. Az a tény, hogy ez az opció 1998-ban nem létezett, erősen ösztönözte a fejlesztőket arra, hogy abszolút legjobb lábukat előre haladják, de nem hiszem, hogy minden esetben elengedhetetlen a hibakeresés az indítás után.

Meg kell kérdeznünk, hogy miért volt szükség a bevezetés utáni javításra, függetlenül attól, hogy folyamatos rendszerszintű problémát jelent-e, és hogy a döntés milyen mértékben volt ki a fejlesztő kezéből a nyakukat lebegő kiadók (vagy más tényezők) miatt.

Mindez azt jelenti, hogy felhívom a játékosokat arra, hogy tegyenek valamit, ami összességében nem nagyon jó: ellenőrizze az érzelmeiket, lépjen vissza, és gondosan gondolja át az összes releváns tényezőt egy adott helyzetet, mielőtt elérné a záró kulcsot. Lehet, hogy igazságos és jóindulatú is lehet.

Adjon az embereknek a kétséget, legalábbis kezdetben. Vizsgálja meg a helyzetet annak megítélése előtt. Ha a fejlesztők vagy a kiadók tettek valami igazán ostobaságot vagy árnyékot, akkor kritizálják őketnyugodtan és konstruktívan.

Hacsak a játék megrongálódott rendetlensége, az egyetlen és elkerülhetetlen eredmény, amit a játékosok milliói vetettek ki, ebben az esetben pedig kritizálnia kell őket.

Mit kell tenni vele?

A jó hír az, hogy ez a probléma teljesen megoldható. A hír, ami nem feltétlenül rossz (de talán nem akarja hallani) az, hogy a megoldást magával kell kezdeni. Egyik fejlesztő vagy kiadó sem fog kezdeményezni a hosszú és fájdalmas korrekciót, ami szükséges ahhoz, hogy valódi arany reneszánsz jöjjön létre - a legtöbbjük szorosan be van zárva a független 22-es elrendezésbe.

Szükségük van a pénzedre, hogy továbbra is fennálljanak, és semmi sem változik a jobbra, ha nem változtatod meg azokat a feltételeket, amelyek mellett hajlandóak adni nekik.

A több dolog egyikének meg kell történnie:

  • A játékosoknak meg kell értenie, hogy mennyire drága a kincses hi-def grafika és a kevésbé lenyűgöző látványok, hogy a fejlesztők hatalmas költségmegtakarításokat érjenek el;

  • A játékosoknak el kell fogadniuk azt a tényt, hogy az AAA videojátékok 60 dolláros árpontja sok éven át nem volt fenntartható ár, és megegyezik lényeges áremelések, vagy;

  • A játékosoknak kicsit türelemmel kell rendelkezniük és szavazniuk kell a pénztárcájukkal után indítási nap, amely fokozatos, de állandó piaci korrekciót eredményez.

Az utolsó lehetőség nem lesz könnyű - meggyőzve az embereket, hogy egyetértenek abban, hogy valamit másképp csinálnak, soha nem - de azt hiszem, ez a legegyszerűbb lehetőség és a legvalószínűbb, hogy hosszú távon dolgozzon. A szabad piacok egyik nagy dolog az, hogy az eladók hogyan tudják meggyőződni arról, hogy a nagyszerű, ésszerű áron történő időben történő értékesítés rendkívül bonyolult logisztikai. Csak ki kell igazítanunk az elvárásainkat, és hagyjuk, hogy ezt tegyék.

Az előrendelések hatalmas összetevői a gépnek, amely folyamatosan befejezi a befejezetlen játékokat, és az egyik dolog megfordíthatatlanul igaz lesz az idő végéig: a fejlesztők és a kiadók nem folytatják a következetesen sikertelen stratégiákat. Azok a kevések, akik hamarosan elmennek az üzletből, és egyre mozgékonyabb és ésszerűbb versenytársaik lesznek.

A lényeg az, hogy: a játékosok általában azt kapják, amit megérdemelnek. A fejlesztők a kereslet ellenére nem törnek ki befejezetlen játékokat, hanem a kereslet miatt. Semmi sem az, ahogyan most történt, fenntartható; a probléma akarat végül véget ér. Az egyetlen kérdés az, hogy hogyan, és hogy a végeredmény jobb vagy rosszabb lesz.

Ha fogyasztóként jobb terméket akarunk, abba kell hagynunk, hogy ösztönözzük a rosszakat, ami bizonyos önellenőrzést és némi késleltetett kielégítést igényel. Végül, ez tényleg olyan egyszerű.