Mi a legújabb sikere a Starbound eszközeinek az Indie Sandbox Games számára?

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 1 Január 2021
Frissítés Dátuma: 7 November 2024
Anonim
Mi a legújabb sikere a Starbound eszközeinek az Indie Sandbox Games számára? - Játékok
Mi a legújabb sikere a Starbound eszközeinek az Indie Sandbox Games számára? - Játékok

Tartalom

Ha figyelembe vesszük a hatalmas sikert Minecraft, nagyon meglepő, hogy nincs több olyan játék, amely adaptálta és klónozta a játékmechanikáját.


Az Indie fejlesztők azonban nagy sikereket találtak a játékokkal Terraria, nagy népszerűségnek örvend a megjelenése óta, és Starbound, amely az első felfedezése óta hatalmas következményeket is talált.

Készítette: Chucklefish Games, Starbound egy olyan játék, amely korai hozzáférési listát indított a Steam számítógépen, Linuxon és Mac játékokon. A rendkívül népszerűnek tekintett szellemi folytatásnak tartják Terraria és mint ez a játék, ez egy 2D-s blokk alapú és eljárási úton létrehozott homokozó játék, amely végtelen galaxist ad a jeges szennyvizeknek, vulkáni tájaknak és sok furcsa földalatti tájnak.

Mi elválaszt Starbound tól től Terraria sőt sok más hasonló játék a homokozó műfajban a gazdag küldetésvezérelt történet, amely sok tananyaggal és szinte végtelen számú narratív lehetőséggel rendelkezik. De nem csak a játék különbségei és fejlesztései vezetett Starbound sikereit.


Starbound útja a sikerhez

Starbound eredetileg 2012 elején bejelentette, hogy egy művész dolgozott Terraria, ezért osztja meg annyi vizuális stílust, mint a játék.

Eredetileg a Chucklefish Games csapatának tagja volt a második munkahelyen keresztül történő fejlesztés, amíg nem vonakodva nézett a crowdfundingra a játék teljes idejű fejlesztése érdekében. A közös finanszírozás megközelítése azonban nem a Kickstarter szokásos eszközein történt. Ehelyett a csapat magának a játéknak a reklámozására és piacra helyezésére döntött.

Ez a kampány végül hatalmas osztalékot fizetne, mivel több mint 250 000 dollárt kaptak a 10.000-es támogatótól 24 órán belül az élő élő játékok után:


10k-os támogatók, 250k-os emelés. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound

- mollygos 🌷 (@mollygos) 2013. április 13.

Végül több mint 2.000.000 dollárt kaptak előjegyzésekben és finanszírozásban, ami egy ilyen kis fejlesztőcsapatnál nem volt ismeretlen. Végül a csapat végül 2,5 millió dolláros példányt értékesít 2016 decemberéig a játékok kiadása után.

Ezek az eladások azonban nem egy fluke eredménye volt: a Chucklefish az előléptetés abszolút mesterei voltak a közösségi média és különösen a Twitter és a közösségi fórumokon keresztül. Összhangban álltak a játékkal kapcsolatos frissítéseikben, közvetlen kapcsolatban álltak a játékosokkal, és a közösségi szavazások segítségével tartották a rajongói visszajelzések tetején.

Ők valóban úgy érezték, hogy a közösség úgy érzi, hogy a fejlesztési folyamat részét képezik. És ők voltak, mert a csapat megmutatta, hogy örömmel magyarázzák meg a játék tervezési lehetőségeit, és közvetlenül reagálnak a játékkal kapcsolatos aggodalmakra - az ügyfeleket közvetlenül a megbeszélésekbe vonták Starbound, amit nem gyakran látsz a nagyobb fejlesztőktől.

A csapat fáradhatatlanul dolgozott, hogy a közösség napi frissítéseit a játékfejlesztési folyamat során folyamatosan tájékoztassa, és folyamatosan tájékoztatta a rajongókat. Ez bizalmat teremtett a közösségen belül, és a végtermék számára egyre izgalmasabbá vált - a végtermék, amelyet továbbra is támogatnak a folyamatos frissítésekkel, javításokkal és bővítésekkel, mint az alábbi:

Új dev blog van! Van hely! Megvan mechje! Még az űrben van mechje is!
Ps https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9

- Starbound (@StarboundGame) 2017. január 23.

Ez az olyan intelligens üzleti megközelítés, amely valóban a Chucklefish-ot választja a többi indie-fejlesztőtől, és nem utolsósorban az üzleti tevékenységük kiterjesztésében más indie-címek kiadóként, mint például: Az eső veszélye és Stardew-völgy amely önmagában is pénzügyi és kritikus elismerést talált.

Ez az üzleti értelem és a népszerűsége és sikere Starbound A puszta elszántság és a kemény munka révén megszerzett Chucklefish megengedte önállóságát, és tovább folytathatja a jövőbeni sikerüket.

Ami az indie homokozó játékot olyan különleges lehet, hogy a játék kialakításának jellegéhez hasonlóan nincsenek korlátozások arra, amit a fejlesztő képes vele csinálni, ugyanakkor a képzeletük és a kreativitásuk lehetővé teszi. Nincsenek korlátozások a nagy kiadóktól, hogy a következőek legyenek Grand Theft Auto vagy Assassin's Creed, és ezzel a kisebb léptékkel a korai hozzáférés előnyei bővelkednek. Nincs olyan média, amely erősen rontja a játékot Nem Mans Sky.

Sajnos nem minden minőségi indie homokozó címe azonos eredményt fog találni Starbound. Volt egy csomó darab, amelyek tökéletesen illeszkedtek a megfelelő időben. A Chucklefish játékok nagyon üzleti hozzáértés volt. Nagyon keményen dolgoztak a rajongókkal, hogy még nagyobb rajongót szerezzenek a korai hozzáférés során a Steam-on és mindezt szem előtt tartva Starbound a siker sikerére épült Terraria ugyanazt a művészvezetőt, Finn Brice-t, valamint ugyanazokat a játékmodelleket használva, és már lelki utódnak tartották, így a játéknak már csak egy telepített rajongói alapja volt.

Milyen Starbound sikere az Indie Sandbox Játékok jövőjének

A Starbound olyan, mint a játékok Minecraft sőt még Terraria a valódi narratív struktúra és a sok választás és a backstory megvalósítása. Ahol a homokozó címei vannak Minecraft a játékosok le tudnak állni, ha időnként kicsit céltalan és irányíthatatlan. Ami egy bizonyos mértékig egy homokozó játék lényege - hogy játsszon az utadon.

Mit Starbound nem adta meg a játékosnak, hogy miért vannak az űrhajón mérföldre az otthonától. Az NPC-k inkább a valódi karakterekhez hasonlítanak a játékon belül, nem pedig csak a végső eszközként. És narratív módon, a játéknak egy olyan műfajában van összefüggése, amely általában véletlenszerűsítéssel jár - egyfajta irányított homokozó, ha akarja, amely a máshol megtalálható akcióra / kalandra és szerepjáték-mechanikára épül.

Úgy érzem, hogy ez a strukturált és irányított homokozó játékterv még az AAA címekre is sikerült Dragon Quest: Építők, és most, hogy a Chucklefish Játékok megmutatták, hogy a történet és a mély tudás olyan homokozóban játszhat, mint ez, anélkül, hogy néhány játékos úgy érezné, mintha elesett volna egy olyan világban, ahol nincs igazi cél.

Határozottan látom a jövőbeli Indie fejlesztőket, akik merészebb lépéseket tesznek a műfajban, és a jövőbeli címekben több játékmechanikát alkalmaznak, hogy segítsék a játékaikat a tömegből kiemelkedni és saját műfajává válni.

A Chucklefish Games megmutatta nekünk, hogy a fejlesztő kicsi, és sokkal keményebb munkával és elkötelezettséggel kezdheti a rajongókat, hogy a játékot az emberek játszhassák. Az indie-fejlesztők is nyomon követik az esélyüket, hogy egy másik sikertörténetévé váljanak - nemcsak a homokozó műfajban, hanem minden indie által kifejlesztett játékban. A világ egyik böjtölő iparágában van egy lehetőség a világon. Még rekordot is mondanék, és azt mondanám, hogy a nagyobb nevű fejlesztők és kiadók egy része sokat tanulhatott a Chucklefish Games rajongóbarát megközelítéséből is.