A Hideki Kamiya és a PlatinumGames halála és újjászületése

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 7 Február 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
A Hideki Kamiya és a PlatinumGames halála és újjászületése - Játékok
A Hideki Kamiya és a PlatinumGames halála és újjászületése - Játékok

Tartalom

Lehet, hogy Hideki Kamiya az a fickó, aki blokkolta Önt a Twitteren, miután megkérdezte tőle, hogy Viewtiful Joe 3 soha nem fog megtörténni.


REPEAT a rovarok számára: Ne próbálja túl keményen .http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2015. március 6.

De ha csak a Kamiya-t ismeri a Twitter shenanigans számára, és a PlatinumGames-tel végzett munkájáról, az iparág egyik leginnovatívabb játékvezetője, a növekedés, az esés és a második emelkedés mögött marad.

Capcom és Team Little Devils

Hideki Kamiya úgy döntött, hogy korai életkorban játékfejlesztővé válik, miután elolvasta Shigeru Miyamoto interjúját egy játék magazinban. 24 éves korában a Capcomot mint tervezőt bérelte, hogy segítsen abban, hogy megteremtse az elsőt Resident Evil játszma, meccs.


Az első játék sikere után Kamiya kapta meg a lehetőséget, hogy irányítsa a folytatást. Azok a személyek, akik ismerik a Kamiya későbbi Platinum Games munkáját, nem kell meglepődniük, hogy hallotta, hogy a sorozatgyártó Shinji Mikami gyakran a fejével fejezte be az embert, miután Kamiya dolgozott, Resident Evil 2 sokkal filmszerűbb, "hollywoodi" hang. Ez az elegáns design és irányfilozófia a mai napig tájékoztatná Kamiya játékformáját és irányát.

A következő nagy játék, Kamiya volt, az volt Devil May Cry, egy olyan játék, amely Kamiya hajtásából ered, hogy egy olyan akciójátékot építsen, amely mindenekelőtt „hűvös” volt. Devil May Cry eredetileg prototípusként kezdődött Resident Evil 4, de amikor Kamiya és munkatársai felfedezték, hogy a horror műfaj nem tette lehetővé a sok ragyogó, elegáns pillanatot, úgy döntöttek, hogy teljesen új IP-ként helyezik el a játékot.


Ez vezetett a Little Little Devils csapathoz, amely a Capcomban lévő csapat volt Devil May Cryfejlesztése. Szélesebb körben azonban ennek a csapatnak a kialakulása jelentős lépést jelentett Kamiya karrierjében, hiszen ez volt az első tapasztalata, amely egy új, egyedülálló szellemi tulajdonságok létrehozására összpontosító, viszonylag független fejlesztési csapatot vezetett. Ismerős?

A lóhere stúdiók meteorikus emelkedése és hirtelen esése

Miután bejelentették, hogy a Little Little Devils nem lesz felelős az egyikért Devil May Cry folytatásai, Kamiya körülvette magát a Capcomban lévő hasonló gondolkodású fejlesztőkkel, és létrehozta a Clover Studios független fejlesztési stúdióját. Miközben a csapatot közvetlenül a Capcom finanszírozta, Clover viszonylag független volt, és új ötletekkel új játéksorozatot tudott összpontosítani - valójában a Clover nevet nemcsak a növény képviseletére választották, hanem a szavak "kreativitás" és "szerető". Ez volt a lényege Kamiya karrierjében is, amikor először csatlakozott Atsushi Inabához. A rendezője, az Inaba-Kamiya partnerség a mai napig folytatódik.

Clover első játék, a vadul sikeres Viewtiful Joe, követte a nyomában Devil May Cry és felajánlotta sok olyan játékelemet, amely a jövőben a Kamiya játékainak meghatározásához jött volna. Folyékony, izgalmas harc, szélsőséges nehézségi szintek voltak, és a hűvösségre összpontosítottak, ami a buta vagy sajttá vált.

A "Kamiya-ness" a Viewtiful Joe és a Clover Studios által kifejlesztett 6 teljes játék közül 4-re vonatkozott Viewtiful Joe IP.

2006-ban azonban a csapat megjelent egy olyan játékot, amely a Kamiya és a Clover korábbi játékai között tónusú eltolódást jelentett. Okamia mély és stílusos harcrendszer kivételével nagyon kicsi volt a Kamiya korábbi játékokkal.

Egy tiszta kaland cím, Okami hasonló volt a hasonló játékokhoz A Zelda legendája: az idő Ocarina mint Devil May Cry. Az ismeretlen játékstílus megoldása során felmerülő kihívásokon kívül Kamiya mindent elkövetett egy feltűnő vizuális stílusban, valamint olyan egyedi játékszerkezeteken, mint az égi kefe, egy ecset, amely képes megváltoztatni a játék világát. Mindez sikeresen beállítva Okami hasonló kalandcímeken kívül, de mindegyik elem jelentős kockázatot jelentett a csapat számára. Soha nem csináltak ilyeneket.

Bár a játékot kritikusan elismerték, és a mai napig rajongó kedvence marad, gyengén értékesített, és az első köröm volt Clover Studios koporsójában. A második és az utolsó a formában Isten keze, PS2 verekedő.

Annak ellenére, hogy Kamiya maga nem vett részt a címben, Isten keze talán a legtöbb "Kamiya" játék Clover Studios valaha megjelent. Sajnos minden rossz ok miatt így volt. A játék nehéz volt a frusztráció szempontjából, és a központi játékszerkezetek hihetetlenül bosszantóak és pontatlanok voltak. Bár Isten kezeostoba animációi és a hűvösség iránti elkötelezettsége a kultusz klasszikusnak tartott sorsát Halálos dicsőség és hasonló sajtos címek, Isten keze kritikus és pénzügyi kudarc volt, csak egy 3/10-et szerzett az IGN-től. A többi üzletág hasonlóan bepattant a játékba, de azt is megjegyezte, hogy a játék, minden hibája (és sok volt), a szívében szórakoztató volt. A játék felülvizsgálatánál az AV Club megjegyezte, hogy "A hibás, furcsa kínálat megjátszása olyan, mint a neurotranszmitterek öblítése a Red Bull - fájdalmas, elmélkedő és néha nevetésindító."

Mindkét játék gyenge teljesítménye miatt a Capcom megpróbálta újra befogadni a Clover Games-et a cégbe, de mivel ez az igazi innovációt sokkal nehezebbé tenné (különösen a Capcom-i pletykált szabályt, amely azt diktálta, hogy bármikor , a fejlesztés alatt álló játékok túlnyomó többségét folytatni kell), Kamiya úgy döntött, hogy egyedül próbál kiütni, és Atsushi Inabát és Shinji Mikami-t magával vitte.

PlatinumGames

Közvetlenül a távozás után Kamiya, Inaba és Mikami PlatinumGames-t alakítottak más korábbi Capcom alkalmazottakkal. Mivel a Capcom elhagyása azt jelentette, hogy az általuk létrehozott összes szellemi tulajdon a vállalatnál maradt, a PlatinumGames lényegében az első négyzetből állt, és szükség volt egy zászlóshajó IP-re, hogy elindítsa az értékesítést. Mindössze két éven belül a PlatinumGames 4 játékot hozott létre a SEGA-val: Bayonetta, Őrült világ, Leküzd, és Végtelen tér.

Ezek a játékok mindegyike sikerrel járt, még a szegényebb előadókkal is Őrült világ kritikus elismerés. Ez volt a kitörési siker Bayonettaugyanakkor a PlatinumGames-et az akciójátékok innovációjának központjává tenné.

Bár Bayonetta nem verte el a PlatinumGames értékesítési célját, több mint 1 millió példányban haladt. Ez elég volt ahhoz, hogy elkapja a Nintendo szemét, aki a PlatinumGames-hez fordult, hogy megbízást adjon a Wii U-nél kiadott folytatásra. Ez a kapcsolat már mélyült, a Bayonetta pedig a legújabb Super Smash Bros. játék, és PlatinumGames segíti a Star Fox Zero.

Ettől az időtől kezdve a PlatinumGames nagyon sajátos rést hozott magára, és stílusos akciójátékokat hoz létre, ami szinte úgy tűnik, mintha megbízást kapott volna. Legutóbb sikerült a licencelt tulajdonságok alkalmazását szórakoztató, vizuálisan feltűnő és tiszteletreméltó videojátékokhoz igazítani. A videojáték adaptációi a Avatár az utolsó léghajlító és transzformerek az elismerésre kiadott sorozat és a következő licencelt címük kiadása, a Tizenéves mutáns Ninja teknősök A játék a sarkon van, és május 24-én felszabadul.

Ezzel szemben Hideki Kamiya személyesen nem vesz részt ezekben a projektekben. Nem vett részt Star Fox Zero vagy Fémszerkezet emelkedése: Revengeance bármelyik. Amint az történt, hogy 1994-ben megszerzi az első munkáját a Capcomban, úgy tűnik, hogy Kamiya elsősorban az új játékokon vagy az általa létrehozott játékok folytatásain élvezi a munkáját.

Scalebound És Hideki Kamiya jövője

Olvasott bármilyen interjút Hideki Kamiyával, meghallgatva, hogy beszéljen a közelgő Xbox One játékról Scalebound, nyilvánvaló, hogy ezt a címet különlegesnek tekinti. Bizonyos kulcsszavakat és kifejezéseket gyakran találnak: "új", "innováció", "még soha nem csináltuk ezt korábban". Kamiya tapasztalatához hasonlóan Okami, ő és a PlatinumGames jobbra ugrik, amikor egy olyan típusú játékot hoznak létre, amelyet teljesen ismeretlenek. Mindezeken túl, rendkívül magas színvonalat állítanak fel maguknak, fotó-realisztikus grafikát, összetett és bonyolult együttműködési harcrendszert, innovatív többjátékosot és egy epikus, elsöprő történetet, amely mindent összevet.

Talán ez része annak, hogy a játékot miért nemrég késleltették 2017-re. Talán a PlatinumGames kicsit megharapott, mint amennyit tudott rágni Scalebound és több időre van szükség a perkoláláshoz. Talán még ez az extra idő sem lesz elegendő ahhoz, hogy a csapat egy polírozott, teljes és sikeres végterméket szabadítson fel.

Ez azt jelenti, hogy ha a múlt bármilyen jelzés, a sáv nem volt túl magas a PlatinumGames számára. És most, hogy van egy hűséges rajongójuk, aki kritikus sikert érhet el a pénzügyi sikerhez, valamint a videojáték-üzlet egyes legnagyobb stúdióinak és termelőinek támogatását, úgy tűnik, hogy mind PlatinumGames, mind Hideki Kamiya nagyszerű dolgok felé tartanak .

Mit gondolsz? Izgatott vagy Scalebound? Nyugodtan megoszthatja kedvenc emlékeit Kamiya játékairól a megjegyzésekben, vagy a pokolban, ha úgy gondolod, hogy én, mint én, bűnösen alulértékelték az Isten kezét, tudassa velünk is. Személy szerint még mindig várok Viewtiful Joe 3Tehát, ha valakinek van kapcsolata a Capcomon, mondd el, hogy ez megtörténjen.