Mi a fene a MegaSphere & quest; Egy interjú Anton Kudinnal

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 25 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
Mi a fene a MegaSphere & quest; Egy interjú Anton Kudinnal - Játékok
Mi a fene a MegaSphere & quest; Egy interjú Anton Kudinnal - Játékok

A Steam Greenlight koncepciója az indie játékfejlesztők számára, hogy megoszthassák projektjeiket a Steam közösséggel, akik a szavazáson a Steam áruházban megjelenő hozzászólásokért szavaznak.


A gyakorlatban azonban a Steam Greenlight gyakran túltelített az alacsony erőfeszítésű készpénzfogókkal, származékos klónokkal és amatőr alkalmazásokkal.

Az Indie fejlesztő, Anton Kudin nem próbálja utánozni mások sikereit, és nem is küzd, hogy valami teljesen egyedülálló legyen. "Csak egy játékot akarok játszani, amit szeretnél játszani." Ez a játék MegaSphere, egy cselekvési platformer, amely egy eljárásszerűen létrehozott környezetben van beállítva, és úgy néz ki, mint egy játék lennék szeretek játszani is.

Az elmúlt hétvégén lehetőségem volt beszélni Mr. Kudinnal a játék mechanikáiról, vizuális hatásairól és az indie fejlesztés próbáiról.


Jesse Snider: Először is mondd el egy kicsit magadról és a hátteredről, mint fejlesztő.

Anton Kudin: Őszintén szólva, éppen most kezdődök: átállás a szabadúszó tervezőtől (évekig) egy indie dev. Sokkal nagyobb érdeklődést látok, amit játékfejlesztőként csinálok. A MegaSphere-el kezdtem 2014 őszén, tanulva az Unity és C # programozást. Néhány tapasztalat volt a Flash programozással kapcsolatban, így ismerem a mozgástervezés és a programozás körül, de nem igazán a valós alkalmazásfejlesztés szempontjából.

JS: Ha öt szóval vagy kevesebbet kellene leírnod ​​a MegaSphere játékkoncepcióját, mi lenne a szó?

AK: Roleplaying kaland platformer - cselekvés nyílt eljárási világban, néhány hozzáadott nagyobb telekponttal! Sokat kell megtennem, értem, de ez az, ami :)


JS: Van a MegaSphere története? Ha igen, mit mondhat meg róla?

AK: A történet még mindig a tervezet szakaszában van, amit barátom, Anton Outkine (@aienn) írt. Inspiráltam Tsutomu Nihei Blame! és cyberpunk műfaj általában, úgy gondolták, hogy érdekes hely lenne egy játék felfedezéséhez és építéséhez. Anton izgatott volt, és beleegyezett abba, hogy segítsen nekem történetekkel és párbeszédekkel. Teljességgel, nem akarok semmit elrontani, de ez egy epikus (galaktikus!) Arányok története: messze a jövő, az emberiség (szinte) kipusztul, az ókori istenek érthetetlenül kegyetlenek lettek, és a csillagok sötétek lesznek egyenként, és segítenie kell az emberiséget abban, hogy továbbra is fennmaradjon ebben az univerzumban! Tényleg nagyon kényelmesen tervezzük, hogy megpróbáljuk együtt dolgozni annak érdekében, hogy a játékos tapasztalatai valóban megragadjanak.

JS: Szóval ... pontosan mi a fene a MegaSphere?

AK: Meg kell játszanod, hogy megtudd!

JS: Milyen játékokat fejlesztett ki a fejlesztők? Hogyan befolyásolta a MegaSphere kialakítását?

AK: A legnagyobb inspiráció a fejlesztők megosztásának megosztása a Twitteren vagy a blogokon. Az új képek és mechanika életre keltése az, amit először érdekesnek tartottam! Hogy valami szórakoztató mindenkinek megoszthasson, csak a semmiből, soha nem szűnik meg!

JS: A MegaSphere lenyűgözően „frissített” retro-érzete a vizuális hatásoknak köszönhetően, mint a részecskék és a dinamikus világítás. Ezek a jellemzők nehezen kivitelezhetők?

AK: Mindezek mindenki számára ingyenesen hozzáférhetőek, minden egységbe beépítve: fizika, normál leképezett textúrák, fények és részecske rendszerek. Csak egy kicsit gondoltam bele, és ezek csodát fognak játszani a játékodért. Azt is megpróbálom megosztani néhány technikát a MegaSphere tumblr-on - így igen, ez egy nagyon nyitott és befogadó közösség, amelyet szívesen veszek részt!

JS: Mi volt a legnehezebb dolog a MegaSphere fejlesztésében?

AK: Az alfa-elindítás elhalasztása egy olyan döntés volt, amivel igazán küzdöttem. Dátumot / célt állítottam be, de amint közelebb kerültem hozzá, láttam, hogy a termék nem szúrt. Meg akartam szállítani, de mégis azt akartam, hogy hibamentes legyen, és szórakoztató élmény legyen a kezdetektől a végéig. Az összes többi dolog, mint pl. A programozás, a művészet és a design, időben felismerhető.

JS: Játékosként mi a kedvenc fegyver módod a MegaSphere használatához?

AK: A kedvenc fegyverem a Gyrotron. Néhány frissítéssel ez lehet a "világok elszívója": szétesik a körülötted lévő világot, és eltemeti az ellenséget a hamva alatt! A lángoló medve is szórakoztató: ihlette a Vlambeer Nuclear Throne-t. óriási golyók, amelyek bármelyik robotot szakítanak a szervóból. ;]

JS: Most, a MegaSphere úgy néz ki, mint egy szilárd egyjátékos élmény. Van-e olyan terve, hogy bármilyen képességű játékot hajtson végre?

AK: Igen, a nagyszerű történetre összpontosítva, a világ és a szórakoztató ellenség az a prioritás most. Talán a jövőben, ki tudja? Biztosan látom, hogy egy őrült fegyverekkel és véletlenszerű környezetű halálos meccs lehet szórakoztató!

JS: A hivatalos MegaSphere weblap "jellemzői" részében a játék "titkos funkciót" tartalmaz. Van egy tipp?

AK: [Csendes marad]

JS: Végül, mikor számíthatunk arra, hogy MegaSphere-ot játszunk magunknak?

AK: Az összes becslésem eddig messze volt, így… remélhetőleg néhány hét alatt ingyenesen játszható demó?

Szeretnék köszönetet mondani Anton Kudinnak, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására. Ha többet szeretne megtudni, vagy a játék esetleges kiadásairól frissítéseket szeretne kapni, győződjön meg róla, hogy feliratkozik a hírlevélre a hivatalos MegaSphere weboldal.