Mi teszi a Horror Game & Quest-et;

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 19 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 Lehet 2024
Anonim
Mi teszi a Horror Game & Quest-et; - Játékok
Mi teszi a Horror Game & Quest-et; - Játékok

A horror könnyedén az egyik leginkább félreértett műfaj a médiában. Ez leginkább azért van, mert sokan még mindig tévednek abban, hogy a vér, a bél, a mellek és a csecsemők a méltányos idióta tizenévesek meggyilkolásával foglalkoznak.


Ez nem segít abban, hogy az egyik legjövedelmezőbb horror műfaj - a slasher műfaj - a legnagyobb tendenciája ennek a tendenciának, ami sok bosszúságom.

Most azonban úgy tűnik, hogy egy másik szerencsétlen pestis megfertőzi az emberek elméjét a műfajjal kapcsolatban: a képtelenség elmondani egy horror és horror elemek között egy játékban. Azt lehetne állítani, hogy ha bármi is rendelkezik egy horror játék elemével, akkor azt horror játéknak kell tekinteni ...

Ez helytelen.

Ez az állítás többnyire olyan emberekből származik, akik nem ismerik a borzalmat; érzés, a rettegés és a tehetetlenség elsöprő értelme, amelyet nem lehet teljesen megmagyarázni. Ennek további extrapolálása lehetővé teszi, hogy idézhessem a Horror Writers Association egyik alapító tagját; Robert McCammon. - egy interjúból a Twilight Zone Magazine-ban:

"A horrorfiction felborítja az alma kocsikat, ég a régi épületeket, és lecsapja a lovakat, megkérdőjelezi és vágyik a válaszokra, és semmit sem tesz magától értetődőnek. Nem biztonságos, és valószínűleg a fogait is megrázza. a rémálom világa, amely szabadon és az olvasó saját akaratával lépett be, és mivel a horror lehet sok, sok dolog, és sok, sok irányban haladhat, hogy az irányított rémálom megdöbbent, oktathat, megvilágíthat, fenyeget, kiabál és suttog, mielőtt elengedi az olvasók lazaak. (Twilight Zone Magazine, 1986. október) ”http://horror.org/horror-is


Ezt szem előtt tartva, mi a helyzet a bosszantó játékokkal a horror elemekkel? Nos, ezek a játékok egy kicsit bonyolultabbak azok számára, akik a horror műfajban jártasak. Bár mindenképpen nagyra értékeljük őket, hogy hozzáadták azokat a tényezőket, amelyek segítik a játékszer tájképének diverzifikálását és egy esetlegesen unalmas képlet megváltoztatását, beismertem, hogy azzal a problémával küzdek, hogy az egyik játék „minden idők legjobb horrorjáték”:

A Legend of Zelda: Majora maszkja.

Hadd tisztázzak valamit kétség nélkül: Majora maszkja annyi horror játék, mint Doom 2016 az - vagyis nem. Olyan elemekkel rendelkezik, amelyek rettegnek érzik magukat; a fenyegető hold, a Skull Kid, vagy maga a maszk, és olyan elemei vannak, amelyekkel tehetetlennek érzed magad, mint ahogy a roma a külföldiek elveszik, ha nem teszel lépéseket. Ezek az úgynevezett horror elemek. Van azonban egy nagy dolog, hogy a játékosnak meg kell tartania, hogy ne legyen horror játék: hatalom.


Mindezek ellenére Majora maszkja úgy érezheti, hogy sokféle módon érzi magát az érzések elleni küzdelemben, elsősorban azzal a ténnyel, hogy a gyors dal lejátszása után vissza tud térni az elejére. Ez lehetővé teszi, hogy visszatérjen és megváltoztassa a játék eseményeit, megakadályozva, hogy sok esemény egyáltalán megtörténjen, és hatékonyan megváltoztassa az idővonalat, az egyetlen következmény, hogy újra kell indítania a három napot. Az összes rúpiát letétbe helyezheti, megtarthatja az összes elemet, és visszajön, hogy okosabb és erősebb, mint korábban. Van értelme, hogy meghódítja a gonoszságot, és megmenti azt a napot, amely arra ösztönzi Önt, hogy szívedben kétségbeesetten tanúskodjon a világ végéről. Függetlenül attól, hogy a zúzódó kétségbeesés és a szorongás érzi magát Majora maszkja, elhagyja a zárást; olyan értelemben, hogy a dolgok most rendben lesznek.

Ezzel ellentétben egy közös horror játékelemgel: egy „rossz” véggel, egy olyan véggel, amely elleni küzdelem egy adott mentéshez való visszatéréssel, és nem azzal, amit csináltál, hogy először a rossz véget okozza. Most, kívülálló szemszögéből, pontosan ugyanaz a dolog lehet, ugye? Itt van a különbség: az egyetlen esemény a játékban, amit megváltoztat a vége. Sok más esemény, amely a végéhez vezet, még mindig ugyanúgy fog történni.

Egy játék példaként történő használatához beszéljünk Corpse Party; az adott címnek van egy kosara, amely tele van rossz végekkel. Miközben visszamehetsz és megakadályozhatod a rossz véget, nem mehetsz vissza, és megakadályozhatja a történet során bekövetkező haláleseteket. Mindezek a szellemek és holttestek körül vannak, amiket nem tudsz mindent elkövetni, miközben az elhagyott iskolában vándorolsz, és vajon vajon meg fog-e küzdeni ugyanaz a sors. Nincs mód arra, hogy megakadályozzuk azt, hogy ne menjünk vissza az időben, és ne rögzítsük azt a tényt, hogy meghaltak a karaktered cselekedetei miatt a történet birodalmában, nem pedig a rosszul kitűzött rossz végzések miatt. Maguk a karakterek valójában megpróbálnak időben visszalépni, és megjavítani, amit tettek, de mindent tízezer alkalommal rosszabbítanak meg, ami még nagyobb szenvedést okoz a fő leadásunknak.

Ez a legnagyobb különbség a horror-játékok és a horrorelemekkel játszott játékok között: a fájdalom, a szenvedés, a szorongás és az üresség nem tölthető meg csak egy játék felett. A horror játék végére nem úgy érzi, hogy úgy érzi, mintha minden rendben lehetne. Úgy érzi, hogy minden megváltozott, és hogy ezek a karakterek soha többé nem lesznek ugyanazok. Ez a szenvedés, amit velük végeztél, nem véget ér, nem egy hosszú lövésnek, és most már van egy test szám, ami mindezen kívül van - az, amit még akkor sem tudtál megakadályozni, ha próbáltál.

Még akkor is, ha a végeredmény könnyebb, mint a műfajban Silent Hill veled tartja a Cheryl-et Cybil-lel a rendőrséggel, még mindig van olyan értelme, hogy „csak egy őrült kultusz voltam, aki mindenféle borzalomért felelős volt, démon urat hívni, miután életben égett egy gyereket”, ami nem volt kínos A CGI egymásra mosolyogva törölheti a fejét.

Ha egy játékot nézel, mielőtt eldöntheted, hogy rettenetes játékot akarsz látni, akkor egy pillanatra, hogy kitaláljuk, hogyan érzi magát. Ha tehetetlennek érzi magát, akkor ez jó kezdet, de sokkal több van rá. Amikor kíméletlenül letörölheted a szörnyeket, amelyek úgy tűnnek, mintha papírpapír lenne, akkor lehet, hogy találtál egy horror elemekkel rendelkező játékot, de nem egy horror játék.

Az utóbbi megismerése azt jelenti, hogy olyan fogalmaknak fognak kitenni, mint a saját bukásának elkerülhetetlensége, vagy szembe kell néznie a sorsok kialakításában rejlő jelentéktelenséggel, vagy szembe kell néznie az üresség vagy a saját psziché mélységeivel. Ez teszi a horror játékot, ez nem csak a félelemről szól, hanem arról, hogy valakit olyan helyre szállítanak, ahol szembesülnek azzal, amit nem akarnak szembesülni, és nem engedik, hogy távolodjanak, még egy pillanatig sem .