Tartalom
A virtuális valóság az E3 2016-as beszélgetése volt, a Sony nagy összeget szentelt a konferenciájának az új és izgalmas technológiának. Még a HTC és az Oculus is készített néhány nagy fröccsenést a rendezvényen saját VR fejhallgatókkal. De egy évvel később az E3 2017-ben ugyanaz az izgalom majdnem teljesen eloszlott.
A tömegpiac érdeklődésének elvesztése előtt azonban mind az Oculus Rift, mind a HTC Vive hihetetlen volt ezen a világon, és a PSVR a virtuális valóság szerencsejátékot könnyebb elérni, mint valaha. Azonban a túlzottan túlzott mértékű termékek túlzottan gyakori tendenciáját követve úgy tűnik, hogy a VR nem volt az új legjobb játékmód, amit megígértünk. Vessünk egy pillantást a VR állapotára, hogy hogyan ismerjük ma.
Sales
A VR rendszereknek 2016 őszén / télen a forró jegyet kellett képezniük. A Sony 1 millió fejhallgató értékesítése jelentette a legnagyobb piaci részesedést. Nem rossz értékesítési adatok, de nem az a hely, ahol közel állt a Sonyhoz. Februárban a CSS Insight azt jósolta, hogy 2021-re a VR értékesítése 800 százalékkal növekedne, így talán a jövő fényesebb, mint gondolnánk erre az új technológiára.
Magas elvárásokat támasztottak az új eszközökkel szemben, és nem hajtották végre az elképzeléseinket. Végső soron ez rosszabb volt az értékesítésnél, mint bárki, akitől elvárható volt, a túlzott mértékű marketingre adott pozitív reakció alapján. Az alacsony értékesítési számokat ezután többnyire úgy értelmezték, hogy a virtuális valóság sikertelen ötlet. De mivel a VR még mindig meglehetősen új és folyamatosan fejlődő technológia, időre van szükség a növekedéshez és a piacon való helymeghatározáshoz.
értékesítés
A VR-hez való lehetséges csuklás a marketing volt. Minden vállalat, mindenekelőtt próbál eladni egy terméket. Emiatt a marketing anyagokban és sajtótájékoztatókban is könnyen felülbírálhat valamit, hihetetlenül magas sávot állítva az elvárások szempontjából.
Míg a játékközösség a VR-re összpontosított és rögzített, a nagyközönség nem osztotta ugyanazt a lelkesedést. Ez talán azért van, mert túl sok fajta volt, túl korai a virtuális valóság életciklusába.
Az átlagfogyasztó nem tudja a különbséget az 598 dolláros Oculus Rift és a 15 dolláros Google karton között. Ezért nehéz lehet a nagyközönség számára, hogy a VR valójában a fejüket tekerje, és ez a zavar elég ahhoz, hogy a legtöbb fogyasztó lemondjon a korai elfogadásról egy várakozó megközelítés mellett.
Virtuális valóság szoftver
A játékközösségben úgy tűnik, hogy csak egy elégedetlenség van a VR fejhallgatókra eddig elkészített tartalommal. Korán már nem volt sokszínűség a játékkönyvtárban. EVE: Valkyrie és Batman: Arkham VR pár nagy cím volt, mindkettő vegyes véleményt kapott. EVE panaszok érkeztek a mikrotranzakciók túlzott felhasználása és Batman: Arkham VR azt mondták, hogy időnként bosszantó vezérlők voltak. Míg van néhány VR indie gyöngyszeme, hogy kijussanak belőle, ők nem olyan rendszerek, amelyek olyan címeket értékesítenek, amelyeket minden egyes fülhallgatónak ki kell emelnie.
Hogy ezt az egészet lehúzhassuk, a VR nem halott, de egyszerűen nincs többé ugyanaz a hype. Még mindig vannak olyan ígéretes játékok, mint például Skyrim VR és számos indie játék, mint a A mászás, de semmi igazán izgalmas. Ennek ellenére még mindig egyedülálló játékterület, amely nagyon vonzó élményt nyújt a játékos számára, de a fejlesztők feladata, hogy kitaláljuk, hogyan lehet egy igazán egyedülálló és csodálatos élményt nyújtani.
Ha egy fülhallgatóba fektettél be, akkor biztosan kihasználod belőle, de talán nem ugyanúgy, ahogyan azt a 2016-ban visszafogották a népszerűség csökkenése előtt.
---
Tájékoztassa velünk a megjegyzésekben, hogy mit gondolunk majd a VR-től a következő néhány évben, és több VR-vel kapcsolatos tartalomhoz nézze meg néhány más VR-cikkünket:
- 7 legjobb virtuális valóság fejhallgató 2017-re
- 7 játék, amelyre szükség van a ugráshoz a VR-hez
- 6 Scariest VR Horror Games a Halloween 2017 számára
- 5 A legjobb játékok a Playstation VR számára