Tartalom
Ez a cikk lesz az első az a sok kísérlet, amely elmagyarázza a Steam piacainak és közösségének viselkedését. A ma foglalkozó probléma a játékárak egyike. Elgondolkozott már valaha, hogyan alakulnak a játékformák? Bizonyára minden játéknak megvan a maga sajátos jellemzői és a saját fogyasztói csoportja, amely a keresletet alkotja, azonban általánosabb trendeket lehet azonosítani. Ha már hallottál néhány Gabe Newell beszédéről, tudni fogja, hogy gyakran említ érdekes statisztikákat, amelyeket a Steam a kutatás során hozott létre. Például, ha egy játék szabadon játszható, akkor az aktív játékosok száma átlagosan tízszeresére nő, és a kapcsolódó termékekből / szolgáltatásokból származó bevételek háromszorosára nőnek, ha egy hasonló játékhoz hasonlítanak. Ez akkor jó dolog, hiszen a játék minden következő példányának terjesztésének határköltsége ezekben a napokban.
Ennek a cikknek a célja, hogy olyan tulajdonságot találjon, amely meghatározza a játékok árát, különösen a többjátékos játékokat. Most már önök is ötleteket alkothatnak arról, hogy milyen számszerűsíthető jellemzőket érdemes megfontolni, és ossza meg őket a megjegyzésekben. Itt egy jó példát fogok adni.
Fő bit
A többjátékos játék egyik legfontosabb jellemzője valójában a játékosok. Nagyobb mennyiségű aktív játékos és sokszínűbb közösség jelentősen növeli a multiplayer játék észlelt értékét. Ráadásul megnyugtatja a fogyasztót arról, hogy a játékot jól fogadják és gyakran élvezik mások. A több kiszolgáló, a több modus és a közösségi tartalom is hozzáadott bónusz.
Hipotézisem tehát, hogy egy adott játék aktív játékosainak (és implicit közösségi méretének) összege pozitívan befolyásolja a játék aktuális árát.
A kapcsolat vizsgálatához 15 népszerű Steam játékból álló mintát fogok használni, és megnézem az áraikat, valamint az aktív játékosok számát a megfigyelés időpontjában (szeptember 15-én 19:00 amszterdam idő szerint). Az elemzés kezdeti része elég egyszerű lesz - először is, kiszámítom az ezer aktív játékos árait. Ez gyors becslést ad arról, hogy az egyes játékoknak mennyi díjat kell fizetniük, ha több játékossal rendelkeznek. Becslések szerint átlagosan 2,1 Eur / 1k aktív játékos van. Ez lehetővé teszi számunkra az utolsó oszlop létrehozását, amely csak összehasonlítja az egyes játékarányokat az átlaggal. Itt durva következtetést lehet levonni arról, hogy egy játék "túlértékelt" vagy "alulértékelt" -nek tekinthető-e abban, hogy mennyit fizet a közösséghez való csatlakozásért.
Szóval mit tanulhatunk erről? Jól. Az ár / aktív játékosok aránya meglehetősen kicsit változik ezeken a játékokon. Bárka költsége 28 Euró, és 38k aktív játékosai vannak, így az így kapott arány mindössze 70 cent minden 1000 aktív játékos esetében. Figyelembe kell vennünk azonban ezt Bárka béta, ami alacsonyabb árat mutat be a közösségbe való belépéshez.
Birodalmak koramásrészt szerény játékosszáma 3,6 ezer, de szerencsés - 20 Euró egy olyan játékhoz, amely nagyjából a 90-es évekből származik ... A magyarázat az, hogy az AoE2 hűséges fogyasztói bázisa van, amely hajlandó magas díjakat fizetni.
Tehát egy kicsit összegyűlhetünk itt. De most csináljunk valami többet. Lehetővé teszi az "aktív játékosok számának" ábrázolását az X tengelyen és a kiskereskedelmi árat az Y tengelyen. A hipotézis alapján remélem, hogy egy szép, tiszta vonalat látok. Amit azonban várok, az semmi ilyesmi, mivel az aktív játékosok száma természetesen nem az egyetlen változó, amely hozzájárul az árhoz. Nem is beszélve, minden játéknak megvan a maga egyedülálló tulajdonsága, amely minden bizonnyal felülmúl minden olyan ceteris paribus feltételezést, amely szükséges ahhoz, hogy a pontos izolált hatást az árra nézhessük.
Jól. Nem nagyon ügyes vonal, ha nem számítod a fekete trendvonalat, amire felhívtam. Szóval mit látunk itt?
Először is, az R ^ 2 érték arra utal, hogy ebben a mintában az árváltozás 68% -a illeszkedik a trendvonalhoz. Ez nem egy nagyon megbízható statisztika a modellek legitimitásának megítéléséhez, de az egyszerűség kedvéért megtesszük, amit tudunk.
Feltételezve, hogy ennek a trendvonalnak igazsága van, úgy becsültük, hogy egy többjátékos játéknak, amelynek nincs aktív szereplője, várhatóan 13 Euró lesz. A következő 1000 aktív szereplővel azonban a fogyasztók által fizetendő ár körülbelül 0,8 Euróval nő.
Itt van egy tiszta asztal az eredményekkel.
Érdekes? Nos, egy újabb lépés. Az intuíció biztosan azt mondja nekünk, hogy a közösség mérete csak egy bizonyos pontra számít. Más szóval, ha 2 másik játékos van, akkor valószínűleg nem akarsz ilyen sokan játszani. Ha 1000 lenne, jobban érdekelne. 2000-ben meglehetősen boldogok lennének, és valamilyen közösségi előnyt kapnának, de egy bizonyos ponton már van elég potenciális barátja, ellensége, szervere, modora és fóruma, így a közösség mérete már nem számít annyira.
Szóval hogyan teszteljük? Nos, itt van az, amit javaslom. Gyorsan készíthet egy másik modellt, csak most használhatja a listából a 10 legkevésbé népszerű játékot. A "kritikus közösségi méret" becslés ekkor 25k aktív játékos lesz. 25k után feltételezzük, hogy elérjük a kritikus méretet, és több játékos hozzáadása nem befolyásolja jelentősen a játék árát. A kisebb aktív játékosszámmal rendelkező játékok esetében ugyanazt a modellt fogjuk becsülni.
Itt van a kis multiplayer játékok képe.
Úgy tűnik, hogy a vonal jól néz ki, de észrevehető, hogy a kevésbé népszerű játékokat meglehetősen hasonlítják, valamint a kedvezmények, 19,99 euró népszerű szám.
De mit mondanak a számok?
Először is, az R ^ 2 nem kiváló - az eltérés 50% -a illeszkedik a modellhez. Láthatjuk azonban, hogy a kevésbé népszerű játékoknak alacsonyabb várt áruk van, a játékosok nem játszanak - csak 10,5 Euró, szemben a 13-mal, amikor még 5 népszerűbb játék került. Ez azt mondja nekünk, hogy az „állandó prémium” játékosok hajlandóak fizetni a tesztelés nélküli és népszerűtlen játékok esetében. Értelme van?
Az aktív játékosok számára vonatkozó marginális áremelkedés azonban jóval magasabb. Az emberek minden 1000 játékosért 1,1 Eurót fizetnek, míg az összes játékot figyelembe vették 0,8-ra. A kevésbé népszerű játékok esetében tehát az extra játékosok marginális előnye magasabb. Szintén megfelel az intuíciónknak.
Most. Itt van egy kis dolog, amit be kell vallanom. Tíz játék túlságosan kevés adat, és két Excel regresszió túlságosan kevés elemzéssel szolgál ezeknek a kapcsolatoknak az igazolására, de biztosan tudunk valamit megérteni.
Mit tanultunk?
Az elemzés azt sugallja, hogy van ok arra, hogy az aktív játékosok számát a többjátékos játékok árát alkotó változók egyikének tekintsék. Ezenkívül a marginális hatás szigorúan pozitív a nagyon kis közösségekkel rendelkező játékok esetében, és csökken a közösség növekvő aránya. Alapvető fontosságú azonban, hogy ez az elemzés messze nem robusztus, és szűk körű játékokat tekint. Figyelembe kell venni az egyes aktív szereplők hozzájárulását a közösségek értékéhez, mivel további játékosok döntő fontosságúak néhány játék számára és kiegészítik egymást. Figyelembe kell venni a túlterhelés költségét is, ha az aktív játékosok száma túl magas vagy rosszul kezelt. Ezenkívül további elemzést kell végezni egy nagyobb mintán és több magyarázó változóval, hogy pontosabb modellt alkossanak.
Remélem, élvezted a cikket, és egy kicsit megtanultad a gazdasági érvelésről és a videojáték-iparról. Hagyj megjegyzést a gondolataiddal!