Mit tud BioShock tanítani a BioShock Infinite & quest-re;

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Mit tud BioShock tanítani a BioShock Infinite & quest-re; - Játékok
Mit tud BioShock tanítani a BioShock Infinite & quest-re; - Játékok

Tartalom

A szíved egy kétségbeesés pillanatában fut, ahogy a repülőgéped az égből leszáll. Az esélyek megfertőzésével túléled a balesetet, és a félelem, amiről egyszer voltál kíváncsi, ahogy egy világítótorony meghív. Ha belépsz, a lépcsőd visszhangzik a szobán és a mögötted lévő ajtó jó állapotban van. Csak egyetlen út követhető. Az egyetlen módja, hogy menjen le. Mi fog történni a következő lesz örökre lakik a memóriájában. Üdvözöljük a Rapture-ban.


Által kifejlesztett 2K és Irrációs játékok, BioShock a szellemi utódja System Shock 2 A kritikusok és a játékosok dicséretet kaptak 2007-ben, amikor a Metacritic (PC verzió) 9,6 / 10-es pontszámot ért el, a franchise 2010-ben újabb bejegyzést kapott, de ismerős vizekben úszott, mivel a folytatás megmaradt a várostól a Rapture. 2013-ban a sorozat búcsúztatta a víz alatti dystopiai társadalmat, mivel a felhők fölé repült, hogy bemutassa a játékosokat Columbia városának, BioShock Infinite.

A sorozat harmadik része lehetővé teszi, hogy a játékos éljen a Booker DeWitt, egy korábbi katona szerepével, aki megkapja a feladatot, hogy úszó városba utazzon az égen, hogy megmentse Elizabeth-t, egy lányt, aki egész életét egy toronyban börtönbe töltötte. . Különleges előfeltételezéssel a játék megosztotta a játékközösség vizeit.


A játékosok egy része azt állította, hogy nem mestermű, hiszen a kritikusok prédikáltak. Az itt bemutatott játékszerkezetek a franchise első belépésekor alkalmazott alapterveket követték, de a csapatnál Irrációs játékok gondoskodott arról, hogy megváltoztassa a régi képletet.

Nem minden változás volt pozitív; azonban. Ez a cikk részletezi, hogyan BioShock meghaladta Végtelen egy szempontból harcés a fejlesztők hogyan tudták megvalósítani a sorozat első részletéből megtanult tanulságokat a harmadikban, hogy egy lenyűgözőbb tapasztalatot hozzanak létre.

"Emberi" ellenségek:

Ban ben BioShocka játékosok mutált embereket harcoltak, úgynevezett Splicers. Megjelenésükben a zombikhoz hasonlítottak. Ban ben Végtelen; másrészt a játékos katonákkal szembesült, akik hétköznapiek voltak a kinézetükben. Az ellenségek az előbbi; mindazonáltal több embert éreztek, mint az utóbbiaké. Több alkalommal az egész tapasztalat alatt BioShock, a játék lehetőséget adott a játékosoknak, hogy távolról megfigyeljék az ellenségeket.


A cselekvések és a párbeszédek révén a játékosok megpillanthatják történeteiket és személyiségeiket, így mélységbe hozhatják a karaktereiket és a játék univerzumát. Ez a humanizált érzés az ellenséget valódi embernek tette, szemben az egyszerű felvételi célokkal. Meggyilkolásukkal a játékosok úgy érezték, élnek.

Ennek a technikának a legjobb példája a Big Daddy. Úgy néz ki, mint egy szörnyeteg, de a játékosok könnyen érzelmi kötést hozhatnak létre velük, mert nem fog támadni, kivéve, ha először támadják meg őket. Ez lehetőséget ad a közönségnek arra, hogy egyszerűen kövesse és figyelje a Kis Testvérrel való kapcsolatát. Amit csinálnak és hangot adnak, sok mindent tudnak arról, hogy kik ők és milyen személyiségük van.

Ez az elem ritkán jelenik meg Végtelen, ami azt az elképzelést eredményezi, hogy az ellenfelek semmi más, mint élettelen botok, kizárólag azzal a céllal, hogy statisztikaként szolgáljanak arról, hogy hány katona volt a játék során meggyilkolt játékos. Ideális esetben a játéknak lehetővé kell tennie a lopakodó játékmechanikát, hogy lehetővé tegye a játékos számára, hogy meghallgassa a beszélgetéseket és tanúja legyen az ellenségek tevékenységének.

Minél jobban ismeri a játékos az ellenséget, annál jobb, mert ez lehetővé teszi számukra, hogy mélyebb érzelmi kapcsolatot alakítsanak ki velük, így a harcot értelmesebbé téve és javítva az általános élményt egy mélyebb univerzum létrehozásával, amit valódi emberek látnak el, ahogyan azt az emberek látják. BioShock. Vannak más módszerek e cél elérésére, és együtt dolgoznak, amint azt a következő téma magyarázza.

Karaktertervezés:

Amit viselsz, sokat kommunikál arról, hogy ki vagy. Ez az elv igaz, hogy a tárgy valódi személy, vagy kitalált karakter. Az ellenségek BioShock viseljen sokféle ruhát, és mindegyik egy kicsit elmondja, hogy ki volt az a személy, aki egyszer volt, a játék eseményei előtt. Ban ben BioShock ezek az elvek arra szolgálnak, hogy megerősítsék azt az elképzelést, hogy az ellenségek valódi emberek, és az életük rosszul történt.

Ban ben Végtelen; az ellenségek többsége azonban katonák, akik egyenruhát viselnek. Szabványos megjelenésük ellentétes az átfogó tapasztalattal, mert élettelen karakterként érzi őket; botok, amelyek csak a vágó játékos számára léteznek, egyenként.

Az említett forgatókönyv elkerülése érdekében a fejlesztők megváltoztatták a játék fő ellenségét. Figyelembe véve, hogy a város lakói észrevették a Booker DeWitt-et, a főszereplőt, mint „False Shepard” -ot, a fejlesztési csapat hozzá tudta volna adni őket az elsődleges ellenségeknek, akik bármit megtennének a „démon” elhagyására és a „démon” megvédésére. város. Ez növelné a ruházat variációit, ami az ellenséget emberiebbé tenné, és - amint azt a fentiekben említettük - mélyíteni kell a tapasztalatokat.

A kevesebb több:

Az itt bemutatott két módszer segítségével: BioShock egyedi ellenségeket teremtett, akik emlékezetes harcokban vették fel a játékosokat. Minden alkalommal, amikor a játékosok beléptek egy csatába, egy esemény volt, és ritkán találkoztak egynél több ellenséggel egyszerre. Ez lehetővé tette a játéknak, hogy megvalósítsa a közönséggel való kommunikáció elképzelését, hogy a Rapture polgárai is emberek. Néhány ellenséggel a képernyőn egyszerre lehet, hogy a játékos meghallgathatja és figyelheti őket; ami lehetetlen lenne, ha több tucat ellenség lakott volna.

Ban ben Végtelen, másrészről az ellenségek megjelennek a tucatoknál, ami lehetetlenné teszi a játékos számára, hogy betekintést nyerjenek azok közé, akik azok. E kontextus nélküli alkalmazás nélkül az emberi szempont elveszett, így a harcok kevésbé vonzó feladat. Míg BioShock hangsúlyozza a csaták jelentőségét a szűkösségük révén VégtelenA harc gyakran történt, így az ismétlés miatt elveszítette jelentőségét. Ahogy a mondás „ha mindent kiemel, akkor semmi sem.” Ez nem azt jelenti, hogy az ellenfelek legyőzésének vonzóbbá tétele érdekében minden fejlesztőnek csökkentenie kell a harcok számát.

Ez a megközelítés működött BioShock mivel a játékosok számtalan területet tudtak felfedezni a történet fő tevékenységétől. Ez érdekes dolgot ad a játékosoknak, miközben nem harcolnak, míg a VégtelenA helyszín hiánya a közönség számára, hogy a város részleteit felfedezze, nem adta sokan a játékosnak, hogy tegye félre a történet folytatását és az ellenségekkel való harcot.

Ezzel azt mondta, hogy egy jelentősebb harci élményt hozzon létre BioShock Infinitea fejlesztők csökkentették a harcok és ellenségek számát, miközben bővítették a játék térképét, hogy ösztönözzék a feltárást. Van; azonban a BioShock egy másik eleme, amelyet végre kellene hajtani annak érdekében, hogy ez a megközelítés működjön.

Szinttervezés:

Egy másik tényező BioShock ami megtapasztalta a tapasztalatot, kényszerítő volt a rejtély eleme. Rapture városának közelebbi jellege lehetetlenné tette, hogy a játékosok tudják, mi várt rájuk a legközelebbi sarokban. Lehet, hogy egy másik ellenség, vagy talán egy újabb üres folyosó, de a játékos soha nem fogja tudni, amíg odaér.

Az audio tervezés révén ez több szívverseny-pillanatot eredményezett, a játékosok pedig a legrosszabbra számítottak. Ban ben VégtelenColumbia városának szabadsága miatt a rejtély eleme elveszett, mivel a játékosok bőséges látómezővel rendelkeztek.

A rejtély elemeinek megvalósítása Végtelen, ezt a koncepciót a Rapture és a Columbia közötti eltérések miatt ki kell igazítani. Az előző szűk folyosók, míg az utóbbi egy szabadtéri környezet.

Ezzel elmondható, hogy a szinttervezők a lebegő utópiából származó épületeket használhatták volna az "ismeretlen" elem "félelmének" megvalósításához Végtelen, az ellenségek belsejében elhelyezésével, ami a játékosokat az ablakokon lőn. Ez a szcenárió a mesterséges intelligenciának ad lehetőséget arra, hogy a játékosokat bekerüljön a csapdába, mivel a közönségnek nem lenne módja megmondani, hogy egy épületet vérszomjas katonák foglalják-e el.

Ez a javaslat növelné az ellenség lehetőségeit, hogy fedezze le a játékos tűzét, és így nehezebbé váljon a harc, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy több időt töltsenek az ellenség legyőzésére, ami viszont segíthet az ellenségek számának csökkentésében. harci sorozat. létrehozása; ezért jelentősebb harci tapasztalat.

Következtetés:

Dicsérem a fejlesztőket BioShock új megközelítés kidolgozására, nem pedig az eredeti képletük ragaszkodására. Míg én tartom Végtelen mint az egyik legjobb játék, amit valaha játszottam, nem tudok csalódást okozni. Vannak olyan szempontok, amelyek jobbak lettek volna. A harc volt az egyikük.

E cikk célja annak bemutatása, hogy az eredeti címben használt technikák hogyan javultak Végtelen ha a fejlesztők megvalósították volna azokat.

Mely elemek BioShock szerinted át kellett volna vinni Végtelen? Mondja el velünk a megjegyzéseket!