13 nap FF13 és vastagbél; FF13-2 felülvizsgálat

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 18 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
13 nap FF13 és vastagbél; FF13-2 felülvizsgálat - Játékok
13 nap FF13 és vastagbél; FF13-2 felülvizsgálat - Játékok

Tartalom

A tizenhárom nap második napja FFXIII. Ma felülvizsgálom FFXIII-2. Annak érdekében, hogy megakadályozzuk a történet elrontását az emberek számára, újra megosztom az értékelésemet.


Értékelésem:

FFXIII-2 sok jó pontot hozott vissza az eredetiből. A Paradigm Shift és a Crystarium két fő pont. A zene és a művészet azonban még mindig megfelel a történet áramlásának, ami hatalmas értékesítési pont számomra. adtam FFXIII-2 9-ből 10-ből, mert ugyanazt nem szerettem be FFXIII visszatért FFXIII-2, az auto-harci rendszer.

A történet eddig (Spoiler):

A történet a villámmal kezdődik Valhallában, az időn kívül. Ő védi Valhalla-t Caius Ballad támadásaitól, Eidolons és szörnyek felhasználásával, hogy harcoljanak a Caius által elszabadult sötétségben.

Egy fiatal férfi Noel néven csak úszott a csatában. A villám után találkozott Noel os utazással az időn és a téren, hogy megtalálja a húgát, Serát, és vigye Serahot Valhallába.


A történet ezután Serahra vágott, új Bodhumban ébredt fel. Az idő jelenleg három évvel az első események után FFXIII. Ahogy elkezd mozogni a környéken lévő meteor-találatok között. Itt tapasztalja meg az első térbeli torzulást, ahol több időszak átfed.

Ahogy a torzítás megszűnik, Lebreau tudattalan kopog, és Noel megjelenik. Ezután törölje ki a szörnyeket az új Bodhum-ból. Nem mondja Sarahnak a történetét, és hogy át kell mennie az időbe, hogy megnézze a villámot.

Utána kap egy kimerültséget, hogy miért nem volt sem a hó, sem a villám. A villámlás lelkesedik a vége után, amit az első részben látunk mindenkinek, mint Serahnak, mintha soha nem lenne ott. Snow megfogadta, hogy megkeresi a villámot, és visszatér vele új Bodhumhoz.


Ez megkezdi az utazást az űrben és időben, hogy elérje a villámot. Serah és Noel sok ütemben, különböző idővonalak mentén úgy döntenek, hogy jobbra változtatják a jövőt. Útközben megtalálják a Hope and Snow-t, és segítenek nekik a helyzetükben.

Caiust minden fordulóban megérintve megpróbálja megállítani őket. Végül eljutnak a villámhoz az új Bodhum 700 AF-ben, ahol mindent elmagyaráz. Bemutatja Caius-t, hogy Cocoon pusztulását használja, hogy befejezze az időt, és feladata, hogy Serah és Noel megakadályozza azt.

Elküldjük Önt az Academia 500 AF-nek a végső csatára, a Villám visszatér Valhallába. Az Academia 500 AF-ben az egyik legpróbáltabb boss rush-et kaptam, ahol a csúcspont a Bahamuts triója volt. Ahogy a történet közelebb kerül, a Serah összeomlik és az Etro Eyes képességeiből meghal.

Gondolatok a történetről:

A történet áramlása ellentétes az áramlással FFXIII. Ahol az első játékban lényegében csak egyenesen az utolsó főnökre lépsz, ebben a játékban az eseményekbe belépsz és onnan indulsz. Bizonyos esetekben többször vissza kell térnie bizonyos pontokra. Számos oldalfeladat áll rendelkezésre, hogy összegyűjtse az összes töredéket, amelyek szintén kaphatnak CP-t.

A történet valóban azt akarja, hogy a játékos úgy érezze, mintha csak megbotlik az időn. Ha hosszabb ideig szünetet veszel a játékból, nehéz felvenni és elindítani, ahol elhagyta. Azt hiszem, nehéz a hosszú szünet után folytatni a történet áramlásának egyetlen hátrányát.

Összességében a történet izgalmas, felhívja Önt, hogy úgy gondolja, hogy megmentette a napot, és aztán másként bizonyítja. Ha jól emlékszem, ez lehet az első Végső fantázia ez nem volt boldog vége senkinek. Üdvözlöm azt a tényt, hogy Square Enix ellentétes a szerencsétlen végéhez.

Esztétika:

Mint-ban-ben FFXIII az esztétika FFXIII-2 a merülés nagy része. A terület minden egyes változata különböző időszakokban egyedülálló. Például Bresha romjai 05 AF egy hatalmas tudományos kutatási tábor helyszíne. Bresha romjai 300 AF, az időjárás más, és most csak egy zsoldos előőrs próbálkozik a szörnyetegekkel.

A zene beállításával a terület hangulatát igazán úgy érzi, mintha áthaladna az idő, hogy megszüntesse az összes paradoxont. Igazán érdekes, ha megnéznénk a különböző területeket.

Harc:

Ez a terület még mindig a játék hátránya. Az Auto-Battle rendszer a vezetőváltás funkciója révén néhány javulást látott. Most a gyógyulási prioritás nem annyira nagy, mert a pártvezető nem hal meg automatikusan. Ha mindkét karakter egyidejűleg halott, bár ez sikertelen.

Előzetes sztrájk:

Nemcsak az automatikus harci rendszer javult, hanem a megelőző sztrájkok beszerzési rendszere is. Ahelyett, hogy megbizonyosodnánk róla, hogy az ellenség nem lát téged, mindössze annyit kell tennie, hogy megüt az ellenséggel, mielőtt kapcsolatba lépnek veled. A párt tagjai rövid időre kapnak gyors sietést, ha elővigyázatos sztrájkot érnek el. Ezekre a változásokra válaszul a FFXIII-2 a kezdeti lánc bónuszt a megelőző sztrájkok esetében.

Paradigmaváltást:

A Paradigm Shift rendszer is visszatért. Ezúttal a harmadik fél slotja szörny helyett egy történet karakter. Ban ben FFXIII-2 a paradigmák további testreszabása az AI párt megváltoztatásával. Az első játékban két Commandos mindig külön ellenséget támad, kivéve, ha csak egy ellenség volt. Most van egy beállítás, hogy kiválaszthassa, hogy meg akarja-e tartani az alapvető AI-t, a fókusz-cél AI-t vagy az AI-hatásterületet. Általában csak ezt a beállítást használom, amikor kettős Commandot használok, de ez nagy különbséget tesz néhány csatában.

Paradigm csomag:

Amint már említettem, a harmadik fél slotja szörny. Ezeket a szörnyeket úgy kapod, hogy összegyűjti a kristályt, miután megölte őket a csatában. Ez nem 100% -os esély arra, hogy ezeket a szörnyeket szerezzük, és órákat tölthetsz, csak megpróbálod megkapni a kívántat. Olyan, mint Pokémon.

Minden szörny csak egyetlen szerepet tölthet be, és ez a szerep előre meg van határozva. Például a Feral Behemoth mindig Commando lesz, és a Cait Sith mindig Medic lesz. A Paradigm Pack-ben három nyílt rés van az aktív párt szörnyek számára, amelyeket csata közben cserélhetsz. Elsősorban egy Sentinel, Medic és Ravager szörnyet szeretne a Paradigmák testreszabásához.

Anomáliák megoldása:

Vannak olyan helyek a játékon belül, ahol bizonyos dolgokat fel kell oldani a rejtvényekkel. Az anomáliákat általában időbeli eloszlások jellemzik. Háromféle anomália, kép, csempe és óra van. A képek összekapcsolják a megfelelő kristályokat. A kép anomáliái a legegyszerűbbek a három közül.

A csempe anomáliákat úgy tervezték, hogy összegyűjtse az összes kristályt anélkül, hogy levágná magát a kapuról. A piros lapok eltűnnek, miután kiléptek belőle, és időbeli korlátozásuk van rajtuk. A fehér lapok nincsenek határidőkkel, és pirosból válnak ki belőlük.

Az óra anomáliái a leginkább bosszantóak. Úgy tervezték, hogy ha nem sikerül, akkor véletlenszerűen visszaállítja az órát. A legjobb, ha csak egy órás megoldó webhelyet használunk, amelyhez ezekhez az algoritmusok tartoznak.

Karakter progresszió:

Bár ez most kissé más, a karakterek még mindig a Crystarium rendszeren keresztül emelkednek. Az egyes szerepkörök különböző ágai helyett most csak egy szerepet játszanak, és statikus elrendezésre töltenek pontokat. Még mindig Crystarium Pontokat keresel csatákért, de megkapod őket a töredékek megtalálásához. Néhány töredék az ellenségek megöléséből származik, néhány felvette a világot, és néhány oldali küldetés.

Ha tegnap elmulasztottad, nézd meg a véleményemet FFXIII. Ne felejtsd el, hogy mindennaposan megnézzük, hogy több tizenhárom napom van FFXIII tartalom!

Értékelésünk 9 Az FFXIII-2 teljes felülvizsgálata a tizenhárom napos FFXIII-ról.