A videojátékok és kettőspontok állapota; Hogyan alkotók és játékosok nincsenek egymástól

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 14 Január 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
A videojátékok és kettőspontok állapota; Hogyan alkotók és játékosok nincsenek egymástól - Játékok
A videojátékok és kettőspontok állapota; Hogyan alkotók és játékosok nincsenek egymástól - Játékok

Tartalom

Az iparági szabványnak kell lennie a hiányos és rossz minőségű AAA-játékoknak, amelyek a polcok tárolására szolgálnak? A fejlesztők és a kiadók látszólag rögzítik a videojátékosok befejezését a befejezetlen játékok, az előzetes rendelési rendszerek, a túlzott mikrotranzakciók és a drága DLC-k révén.


És mégis sok játékos továbbra is vásárolja meg őket. Olyan lenne, mintha pénzügyi fegyelmüket és személyes választásukat a fogyasztás és a méltóságteljes jogosultság helyettesítette volna. Ó várj...

Ezek ugyanaz a közmondásos érme mindkét oldala, és mindegyikük a másik oka a meglévőnek. Mit tehetünk azért, hogy megszüntessük ezeket a sajnálatos kérdéseket? Nézzük meg néhány provokáló tényezőt és néhány lehetséges megoldást.

A kezdet

"Ezzel a gyönyörű kézműves páncéllal védje meg a lóját a veszélytől." Ez volt a 2006-ban kiadott "The Horse Armor Pack" hirdetési sora Az Elder Scrolls: Oblivion. Ezzel a csomaggal a Bethesda elindította a DLC és a mikrotranszformációs rendszereket, és még ma is megvilágította a kibertérben égő játékosok dühét.


Miért a gyűlölet? A ló páncélzat csak két dolgot tett: a lovak enyhe növekedését adták a találati pontokhoz, hogy a páncél hatását védőként hamisítsák, és a lovakat egy kedvesebbé tegyék. Mindkettő olyan hatás, amelyet egy tapaszba lehetett beépíteni, modderek által feldolgozott és ingyenesen hozzáférhetővé tették. De Bethesda úgy döntött, hogy eladja a ló páncélt 2 $ - 2,50 dollárért. Sok éven át értékesített és jól eladott.

Az év elején egy játékindító.biz cikket írtak,

„Az a dolog, hogy a fogak és a felháborodás és az elkeseredett Oblivion ló páncéljainak vonzódása miatt a lényegében nem olyan sok más, mint az a DLC, amit néhány vállalat az egész üzleti modellükre épít ezekben a napokban ... Manapság emberek több pénzt költeni a dumber cuccokra online. ”


2013-ban, Aliens: Colonial Marines (SEGA) hosszú és sziklás fejlődési ciklus után szabadul fel. A játék egy teljesen travesty volt. Mindörökké bizonyítani fogja, hogy mi történik, amikor a fejlesztők és a kiadók meggyőződnek, és egyenesen hazugságot jelentenek a nyilvánosság számára annak érdekében, hogy bukni tudjanak.

Voltak-e tanulságok a ACM bukás? Nem tűnik így. 2014-ben megjelentek olyan videojátékok, amelyek mind formájukban, mind funkciójukban szörnyűek voltak: Nézze meg a kutyákat (Ubisoft), Sors (Bungie), Assassin Creed Unity (Ubisoft), és Halo: A Mester Főgyűjtemény (Microsoft Studios). Ezeket a játékokat együttesen szokatlanul hiányosak és kiindultak, de még mindig teljes áron értékesítették. Ráadásul a játékosok mikrotranzakciós ajánlatokkal bírták a játékosokat, és egyszerűen nem tudták biztosítani a játékmenet minőségét, amit az ígért ígéret kínál.

Problémák

Az egyik legnagyobb videojáték katasztrófa 2015-ben történt a PC-port kiadásával Batman: Arkham Knight (Rocksteady Stúdió). Elindításakor a játék annyira bosszantó volt, hogy a Warner Bros kiadó végül elhúzta a piacról. Négy hónappal később a játék csak azért jött vissza, hogy a játékosok sok olyan problémára vonatkozzanak, amellyel korábban a Rocksteady Studio végül elismerte, hogy a játék egyszerűen nem rögzíthető. Kiderült továbbá, hogy Warner Bros tudta a játék problémáit, de úgy döntött, hogy mindenképpen elengedi.

A DLC-k és a szezonjáratok későn kemény kezeléseket adtak és kaptak. Ugyanakkor gyakran észlelt problémák ellenére is szükségszerű előnyöket nyújtanak.

Amikor Star Wars Battlefront elindította, a szezonbejegyzési bejelentése tartalmazza a minimális információt, de hangosan jelezte az 50 dolláros árcédulát. Ez volt a tetején a 40 dolláros ár a Origin PC-n a Standard Edition letöltése és a 100 dolláros árcímke tetején, ha megvásárolta az Ultimate Edition-et.

De vajon tudatában van-e annak is, hogy a végső szezonbérlet-részlet jelenleg „2017 elején” csökken? Valójában még nem rendelkezik címmel, és nincs nyilvános információ arról, hogy mit tartalmaz. Valószínűleg most már tudja, hogy a videojátékok ritkán kezdik meg az eredetileg tervezett megjelenési dátumot, és gyakran késik. Ha először teszik közzé az első kiadási dátumot, akkor általában rohanónak érzik magukat, ami buggy, törött és / vagy rendkívül elégedetlen tapasztalatot eredményez.

Ha vásárolt SWB, itt van a valóságod: teljes összeget fizettél egy hiányos termékért: az egyik, amit nem terveztek befejezni legalább egy év múlva. Tényleg fogalmad sincs arról, hogy megvan-e a tartalom és a szórakoztató tényező, amit érdemes a teljes ár megfizetésére. A pokolba, nem is tudod, hogy még mindig élő azután.

A kiadás dátuma: Deus Ex: Az emberiség megosztott (Square Enix) az „Előkészítés az előrendelés” rendszerének bejelentésével érkezett, amely öt sornyi előrendelési bónuszt tartalmazott. Az a feltevés volt, hogy ha elég ember van előre rendezve DEMD az egyes szintek fokozatos feloldásához a játékot négy nappal az ötödik szint befejezése után szabadítják fel.

Azonban a bejelentésből nyilvánvalóan hiányzó információ fontos információ volt: pontosan mennyi előzetes volt szükség az egyes szintek feloldásához. Ahogy azt a PC Gamer kijelentette, ez a rendszer nem más, mint egy "nem kapod meg ezt a tartalmat, ha nem előrendeled a zsarolás kísérletét, és a játékosok gyorsan és hangosan nevezik Square Enixet. Szerencsére a Square Enix hallgatta, és végül megszüntette az előrendelési rendszert, és azt mondta, hogy mindent megtesz DEMD az előrendeléshez szükséges tartalom elérhető a kiadás napján.

További problémák

Most, mindezzel együtt, nem minden hiba a videojáték-készítőkben rejlik. A videojátékok jelenlegi szörnyű állapotának folytatásának a teljes felét mindenki megveszi, aki azokat megvásárolja. Itt minden fóruma és szociális média webhelye beírhatja a dühös markolatokat és a CAPS-t és a felesleges felkiáltójeleket az örökkévalóságig, és az egyetlen dolog, amit elértél, egy ujjmozgás. Csak egy dolog lehet, hogy teljesen bizonyos játékszövegek és kocsmák tekinthetők meg, és ez az, amikor fizet (vagy nem fizet) a termékeikért.

Nézd meg újra a Feledés ló páncél példa. Ha sikere kizárólag az interneten rájuk húzódó rúzsra épülne, akkor gyorsan meghiúsult volna. A DLC és a mikrotranzakciók most szabványos ötletei is meghaltak vele. Mindazonáltal sikerült eladni, és a DLC-k és a mikrotranzakciók ugyanazért az okból életben és ma is élnek.

Megoldások?

Oké, elég hibáztatom a játékot. Mi a megoldás? Hogyan hozhatjuk létre az optimális üzleti ideális megoldást, amely lehetővé teszi a játékvezetők számára, hogy a teljes és kiváló minőségű videojátékokat anélkül készítsék el, hogy a játékosok ügyfelei legyenek? Hogyan tudják a játékosok jobban közvetíteni és érvényesíteni az elégedetlenséget a nem megfelelõ játékokkal, mielőtt elköltöznének a nehezen megkeresett készpénzt?

Őszinteség. Igen, tudom, hogyan hangzik a coo-coo és a klisék. Komolyan, a probléma mindkét oldalán meg kell húzni a kollektív fejüket a kollektív hátsó végükről, és elfoglaltnak kell lennie, hogy őszinte legyek - magukkal és egymással.

Egyrészt, a játék-játékoknak és a kocsmáknak igazán szükségük van egy indió videojáték-készítőktől, és vissza kell jönniük a játékot egy elsődleges célhoz: szórakozás. Ha a fő ok a pénz (a vállalat, a részvényesek stb.) Számára, akkor ez a rendszer hibás.

Hangos? Valószínűleg. Lehetetlen? Egyáltalán nem. Az Indie-játékok minden nap bizonyítják. Azt is bizonyították, hogy a videojátékok teljes és befejezett formában megjelentek, nem kellett naptári javításokat indítaniuk, és nem építettek nikkel-dime-you-in-nud szegény üzleti modellre.

Másrészt, mi, mint játékosok, a szájunk helyett a pénzünkkel kell szavaznunk. Nem tudom megmondani, hogy hány fórumot írtam el, ahol valaki azt mondja, hogy úgy érzik, nincs más választásuk a megvásárolt videojáték tartalmában. Ez persze teljesen értelmetlen, és őszinte módon kell megvalósítani. Van egy választásunk, függetlenül attól, hogy mennyire erős a vágy, hogy a következő játékot, vagy a következő DLC-t, vagy a gyakorlatilag haszontalan ló páncélot kapjuk.

Ez egy bonyolult téma, és egy személy és egy cikk nem feltétlenül fedheti le vagy rögzítheti. Úgy gondolom, hogy néhány alapvető problémával foglalkozom, abban a reményben, hogy elkezdem beszélgetést kezdeményezni, ami meg fogja oldani és potenciálisan javítani fogja őket. Szóval, kérjük, hangolja le a gondolatait az alábbi megjegyzések részben, és dolgozzunk együtt, hogy megőrizzük a szórakoztató tényezőt a videojátékok világában.