Tartalom
- Kezdje életkorát, ne a cipő méretét
- Kevesebb szex és szexizmus Kérjük, felnőttek vagyunk
- Kicsinyítés a feleslegesen
- Miért a tisztességtelen minden a fenti
Nem tagadható: videojátékok a a 2010-es évek szórakoztatóipara. Megpróbálhatod megtagadni, és azt mondani, hogy a filmek és a televízió még mindig uralkodik a legfelsőbb, de minden bizonyíték az ellenkezőjét bizonyítja. 2013-ban látta Grand Theft Auto V válik a leggyorsabban értékesítendő idõszak minden idõszakban: az 1 milliárd dolláros nyereség eléréséhez szükséges idõt mérik. De még 2003-ban is Call of Duty 3: Modern hadviselés már megverték az akkori leggyorsabban értékesítő filmeket, Avatar, 1 milliárd dollárt ért el a kék földönkívüliek előtt.
Tehát miért vannak még a videojátékok, és látták az orrukat, mind a hatalmas pénzügyi és művészi sikerek, mind pedig a fejlesztések ellenére? Talán nem annyira a játékok, hanem a játékosok.
Kezdje életkorát, ne a cipő méretét
"Ha nem tekinthetjük komolyan az érett fogyasztóknak, mi a reménye az iparág általános képének?"A kutatások kimutatták, hogy a játékos átlagos életkora a 30-as évek közepén van. A játék már nem a magányos tinédzserek exkluzív időtöltése a hálószobájukba zárva. A fiatal szakemberek és családtagjaik számára ez a teljes körű szórakoztatási módszer.
Akkor miért ragaszkodnak sok játékos ahhoz, hogy úgy viselkedjenek, mint a gyerekek? Rengeteg játékos van, különösen a többjátékos játékokban Halo, Call of Duty, sőt még Kicsi Nagy bolygó, hogy a fejhallgatóikban egymásnak hívják egymásnak az „anyja * cking f * ggots / c * nts / wh * res” -t, valamint számos más sértést, amelyek sajnos magukban foglalják a rasszistaakat. Nem így kell viselkednie az érett közönségnek. Ha nem tudjuk komolyan venni az érett fogyasztókat, mi a reménye az iparág általános képének?
Kevesebb szex és szexizmus Kérjük, felnőttek vagyunk
Egy másik dolog, amivel mars minket, az a bonyolult bázis és sértő szint, amelyet néhány fejlesztő és videojáték-marketingszakértő megáll, hogy termékeiket eladják. Szabadon játszható MMO-k, mint például Wartune, különösen rosszul teszik ezt. Az eredmény az, hogy valóban rontja a játékosokat és az iparágat.
A kutatások kimutatták, hogy a játékközösség szinte egyenlő mennyiségű férfiakat és nőket tartalmaz, de valamilyen oknál fogva még mindig olyan helyzetben vagyunk, mintha 14 éves fiúk lennének tomboló hormonokkal és fájdalmas csuklóval.
A szexizmus még mindig elterjedt. Csak a fantasy játékokban a női karakterek piszkos és hatástalan páncélját kell megnézni, és általában azt, hogy a férfi-orientált szerencsejátékok, hogy a női közönséget is lehetnek nem létezőnek.
Kicsinyítés a feleslegesen
Néhány játék körül a mánia is nevetséges. Csak olyan messzire kell nézned Csapkodó madár hogy lássuk, hogy a játékipar lehangolója néha. Mivel a játék vírusos volt, az emberek úgy tűnt, hogy hülyébbek lettek. A most eltávolított játékokkal rendelkező csillagászati árak az Ebay-en szerepelnek, és csak kínosak. A kollekció kiadásainak másolatai, mint például a játékok ára Saints Row IV ugyanolyan butaak is.
Az eSports is olyan hely, ahol a felesleg van. A jó játékosoknak felajánlott nyeremények több ezer font / dollár készpénzben, mindössze egy számítógépen ülve és egy egérre kattintva és / vagy néhány gomb megnyomásával. Nem is beszélve arról, hogy mekkora pénz és reklám van a versenyekbe, hogy csak egy órát vagy két órát nézzenek a monitorok előtt.
Miért a tisztességtelen minden a fenti
Hihetetlenül könnyű a fentieket nagyon sekély és általánosított kijelentésekként elkábítani, mert csak így vannak. Számtalan példát választhattunk, amelyek azt mutatják, hogy a fentiek egyszerűen nem olyan endemikusak, mint amennyit mondtunk.A játékosok mánia, hiperbole és viselkedése valóban rosszabb, mint a Beliebers vagy az One Directioners? Hogyan tekinthető túlzottan az e-sportnak, ha a hivatásos labdarúgók és a futball játékosok bérei együttesen eltörölhetik a fejlődő országok adósságát? A Bioware nem tett többet azzal, hogy megkérdőjelezi a Hollywoodot, mint az „Egyenes Fehér srác Ipar” -t, hogy az LGBT karaktereket láthatóbbá és kiemelkedőbbé tegye, mint a legújabb filmekben?
De ez még mindig hány ember látja a videojáték-iparban: fiatalkorúak, nem kulturáltak és túlzottan elfojtottak. De néha sztereotípiák, de kis mennyiségű igazságot tartanak. Míg a fentiekhez hasonló általánosítás tisztességtelen, nem igazak.
Egyrészt megünnepeljük, hogy ezeket a megbeszéléseket el tudjuk érni, és ellenezzük ezeket a nézeteket. Amellett, hogy kihívást jelent a „mainstream” szórakoztató iparágak is, mi is kihívást jelentünk magunknak, ami azt jelenti, hogy csak iparágként és közönségként tudunk növekedni.
"Talán összehangoltabb erőfeszítéseket kellene tennünk ahhoz, hogy olyan komoly felnőttek viselkedjenek, akik a kulturális szórakoztató ingatlanok törvényes darabjait élvezik - mint a színház, a film és a TV -, mert pontosan ez az, amit csinálunk és csinálunk."A videojátékok nagyon fiatal iparágak, mint a színház, a film és a televízió, és egy kis időbe telik, amíg a sárba ragadtak, hogy elfogadják a hatalmat és a kulturális hatások, amelyeknek a játékoknak már van és van. Mégis, talán inkább összehangolt erőfeszítéseket kellene tennünk ahhoz, hogy olyan komoly felnőttek viselkedjenek, akik a kulturális szórakoztató ingatlanok törvényes darabjait élvezik - mint a színház, a film és a televízió -, mert pontosan ez az, amit mi vagyunk.