Videojátékok az osztályteremben

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 15 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Videojátékok az osztályteremben - Játékok
Videojátékok az osztályteremben - Játékok

Ma a videojátékok használatával kapcsolatos tapasztalataimat szeretném írni az oktatási eszközként az osztályteremben. Elkezdem adni néhány háttérinformációt, így jobban megértheted, hogy honnan jöttem. Dolgozom Washington DC-ben, az Emerson előkészítő iskolában, a legmenőbb magániskolában. Harmadik év tanár vagyok, 9-12.


Az Emerson Prep egy egyedülálló tanulási környezet, ellentétben azokkal az iskolákkal, amelyeket találkoztam. Az osztályok nagyon kicsi, osztályonként 12 tanuló. Ez ideális projektalapú tanulásra és differenciált oktatásra. Számos témát tanítok. Az elmúlt három évben az ókori mítoszt, a kulturális földrajzot, a filmtudományokat, a filmkészítést, a grafikus regények művészetét és történetét, a pszichológiát tanítottam, és még sok más tanfolyamot tanultam, amely teljesen elképesztő volt.

A videojátékok olyan oktatási eszköz, amelyet úgy érzem, hogy gyakran figyelmen kívül hagyják az oktatók. Megértem, hogy egyes iskolákban lehet, hogy szinte lehetetlen a videojátékok beiktatása az osztályterembe időbeli korlátok, szabványosított tesztek, osztályméret és esetleg korlátozott költségvetés miatt, de szeretném megosztani tapasztalataimat és javaslatokat tenni arra vonatkozóan, hogy fontolóra veheti a játékokat az osztályteremben.


Az első alkalommal, amikor videojátékot próbáltam használni az osztályteremben, a pszichológia tanítása volt. Abban az időben a tanteremben 9 diák volt. A diákok azt tanulmányozták, hogy a félelem hogyan gyakorolja a testet fizikailag és szellemileg, és megkérdőjelezték, miért vonzza az embereket gyakran a médiába, ami félelem-indukáló (horror filmek, horror irodalom stb.). Sok vita után úgy döntöttem, hogy kísérletet végezek velük Amnesia: A sötét leereszkedés a Frictional Games által. Az amnéziában van néhány grafikai jelenet, ami azt jelenti, hogy a játék első része ijesztő, de végül enyhe és könnyen emészthető a középiskolás juniorok és idősek körében.


Amnesia: A sötét leereszkedés egy horror játék, amelyet az első személy szemszögéből játszanak. Olyan emberként játszol, mint Daniel, aki felébred egy emlékezet nélküli kastélyban, és csak egy jegyzetet írt magának, utasítva, hogy öljön meg valakit. Ahogy navigál a kastélyban, nem kap fegyvereket. A fegyver hiánya tehetetlenül érzi magát; az egyetlen módja annak, hogy túlélje és megtartsa az egészségét, hogy elrejtse a sötétben elrontott, rosszul beállított szörnyeket.

A kísérlet során a számítógépet a szoba elején állítottuk be, és HDMI-vel csatlakoztattuk a TV-hez. A játékhoz alkalmas környezet megteremtése érdekében az ablakokat posztertáblával fedeztük fel, hogy megkíséreljük, hogy a szoba minél sötétebb legyen. Úgy döntöttünk, hogy a diákok egy időben körülbelül 10 percig leállítják a játékot.

Míg egy hallgató játszott, a többi diák megfigyelte a páciens fizikai állapotát a játék előrehaladtával. Megjegyezték észrevételeiket és hipotéziseiket a folyóirataikban, amelyeket később hasznos információk előállítása céljából megosztunk. Az osztályidőszak alatt időről időre változott a kísérletünk. Néhány diák fejhallgatót használ, miközben játszott, míg mások nem. A diákok énekelték a videojátékok élményét; néhány diák veterán játékos volt, mások számára ez volt az első alkalom, hogy videojátékot játszottak. Mindezt figyelembe vettük, amikor megfigyeltük a játékos reakcióit a játékra.

A folyóirataik tele voltak megjegyzésekkel arról, hogy egyes diákok mennyire féltek a játék során, de tovább nyomottak a leereszkedésbe, míg mások túl rémültek, hogy előre haladjanak. Arra a következtetésre jutottak, hogy az adott játék fejhallgatóval történő lejátszása sokkal jobban elmerül, mint a játék nélkül. A diákok elismerik, hogy a nem játékosok jelentős hátrányban voltak. Tapasztalathiányuk miatt ez egy kissé stresszes tevékenység lenne, még akkor is, ha nem volt rettenetes játék. A kísérlet végén a diákok a kísérleti folyamat lehetséges hibáiról írtak, és megpróbáltak egy hatékonyabb módszert megtervezni az emberek reakcióinak mérésére a horror játékokra.

Ez a tevékenység nagy sikert aratott. A diákok megtanulták, hogyan hozzanak létre egy kísérletet, hogyan rögzítsék az adatokat, elemezzék az eredményeiket, és hogyan válasszák ki a kísérleti tervezés hibáit.

A későbbi cikkekben szeretnék lecke terveket készíteni az osztályteremben használt más játékokra, és javaslatokat adok arra, hogyan lehet a játékokat beépíteni a leckékbe. A következő cikk fog megjelenni Év séta és Minecraft. Ha bármilyen kérdése vagy javaslata van az esetleges játékokra, amelyek oktatási eszközként szolgálhatnak, kérjük, ossza meg az alábbi megjegyzések részben.