Két világ és vessző; nézz vissza egy alulértékelt játékra

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 14 Március 2021
Frissítés Dátuma: 19 November 2024
Anonim
Két világ és vessző; nézz vissza egy alulértékelt játékra - Játékok
Két világ és vessző; nézz vissza egy alulértékelt játékra - Játékok

Két világ kap egy indokolatlan rossz rap. Nem játszottam semmilyen más konzol RPG-t ennek a generációnak, amely megadta nekem ezt a sok szabadságot, hogy felfedezzem és testreszabjam a karakteremet, miközben sikerült megtartanom a figyelmet a küldetések és az oldalsó küldetések hullámain keresztül. Amennyire az évek során szerettem az Elder Scrolls-t, úgy gondolom, hogy a két világ szórakoztatóbb.


Talán ez azért van, mert a harci rendszer természetesebb, és valójában a harmadik személy szempontjából működik. Nem, a két világ harci rendszere nem tökéletes, és ha most játszol, akkor dátummal fog érezni. De ez funkcionális, és rengeteg szórakoztató kísérletezés volt a különböző képességekkel, képességekkel és varázslatokkal, amelyeket a gazdag szintező és testreszabási rendszerek biztosítanak.

A karakterek kiegyenlítése és testreszabása sokkal mélyebb, mint egyszerűen a szabványos erősség, a vitalitás, a mágia és a ügyesség kategóriái. 38 készség van, amit fejleszteni tud. És nem ismert szintmérő sapkával, szó szerint órákat tölthetsz szinte mindegyikük elsajátításában. Ritka, ha egy nyugati stílusú RPG valóban megadja ezt a sok szabadságot a karaktered fejlesztéséhez. A legtöbb ilyen stílusból játszott RPG-t szigorú szintű sapkát érvényesítem, ami megakadályozta, hogy építsem egy igazán egyedi karaktert, amely megfelel az én játékstílusomnak. Ez talán az volt, ami a legjobban szerette a két világot. Én is szerettem, hogy a Two Worlds lehetővé tette, hogy fegyvereket és páncélokat rakjon, hogy erősebbek legyenek. Több száz, ha nem több ezer fegyvert és páncélkészletet találsz a játék során. A duplikált fegyverek és páncél darabok egymásra rakása lehetővé tette, hogy a zsákmány sokkal élvezetesebb legyen.


Kiemelkedő a két világ felfedezése. A világ nagyon változatos terepe, a buja bambusz erdőktől a kopár sivatagokig és a sivatagokig terjed. Az Elder Scrolls sorozat egyik játékosának egyik fogása a cselekvés vagy a harc hiánya volt a világtérképen áthaladva. Ez nem így van a két világgal. Úgy érezte, mintha egy farkas, orc vagy bandit tábor lenne minden sarkon, és csak arra vár, hogy megragadja. A fent említett kiváló fegyver és páncélkötegek tényezője és végül hatalmas, nyitott világunk van, amely valóban arra ösztönzi Önt, hogy felfedezzék a küldetések befejezését. Gyakran találtam magam, hogy nem akarom, hogy késő éjszaka leállítsam a játékot, remélve, hogy még egy barlangot fedezek fel, vagy csak egy további házat fogok találni, hogy találjanak egy másik kardot vagy mellkasot a meglévő telepítésemre.


Szóval azokról a szörnyű látványokról? A 360-as években a Two Worlds úgy döntött, hogy kevésbé koncentrál a grafikus hűségre és a kis részletekre, amelyek az RPG-t olyan magukba foglalják: a kiemelkedő hangsáv; a vadon élő madarak és más állatok környezeti zaját; a mágusok elfojtott és fémes hangjai az ezüstkörből, vas maszkot viselve; ez a kézzelfogható veszélyérzet, amikor először lépünk be a Holt-erdőbe, alulbecsülve és sérülékenyen az együtéses gyilkosságok miatt, mert a fejlesztők ilyen csodálatos munkát végeztek a küzdelem regionális egyensúlyában; és az NPC által szolgáltatott tanítvány, amely két világot ad a lelkének (igen, még a néha szörnyű írással is).

Minden két világnak igaza van, a rossz látványok mellett vannak más tévedések is. Az erkölcsi rendszer azonnal felidézi. Nagyra értékeltem azt a képességet, hogy valaki házába beugrasson, és megrabolta a dolgokat. Amit nem szerettem volna, milyen következetlenül fogták el. Még teljesen láthatatlanná vált, hogy még mindig vannak otthoni tulajdonosok, akik kardokkal üldöztek, mert valamit a házuk második emeletén kaptam, amikor nem volt arra utaló jel, hogy láthatnak vagy hallanak engem. Pár azzal, hogy úgy tűnt, hogy a városi őrök mindig egy nevetséges pénzösszeget akarnak, hogy elengedjék a horgot, és van egy olyan rendszerünk, amely több egyensúlyt igényelt.

Tekintettel a kiegyensúlyozottsági és testreszabási rendszerekre vonatkozó nagy dicséretemre, nem lennék meg a sorban, nem is beszélve arról, hogy az újraszámítási rendszer megtört. Megpróbáltam megérteni, hogyan működik a munka, így zavarodott, csalódott és több ezer dollárt hiányoltam.

A történet egy kicsit szétválik, amikor az NPC párbeszédpanelen keresztül érkezik. A Quest-ügynökök néha megpróbáltak meggyilkolni valakit, majd bezárni a konvojt, mondván: „Mondd meg, mit tudsz.” És ha hiányzik néhány kulcsfontosságú NPC konvoj - ami teljesen lehetséges, mert nem kötelező a történet előremozdítása -, akkor tényleg nem fogod tudni, hogy miért történik még a főbb események. És ahogyan sok más nyugati RPG-vel is közös, a vége lapos lesz.

Összességében a két világ Epic Edition a kedvenc RPG-jem. Kiváló játék volt, borzalmas 1980-as évekbe öltözve. Úgy éreztem, hogy a naysayers nem tudták eléggé régóta elhúzni a szép grafika iránti vágyukat, hogy észrevegyék a felszín alatti gyönyörű tulajdonságait (a védelemben a képkocka sebessége szinte a szememet vérezte). De, ha elmúlik a kínos fAcade, van egy csodálatos játék, melyet nagyobb szabadságot kölcsönözhetsz neked, mint a legtöbb konzol RPG a piacon.

Értékelésünk 8 Ha nem játszottál két világot az Xbox 360-on, akkor valószínűleg legalább hallottad a kegyetlen képkocka-rátájáról és a nem túl nagyszerű grafikájáról. Nem hiszem, hogy a játékosok vagy a kritikusok a józan észében próbálnák vitatni ezeket a pontokat. Azonban, ha úgy döntött, hogy a két világot átadja, úgy gondolom, hogy kimaradtál az egyik legjobb játékjáték közül.