Tutorials & vastagbél; Mik azok a jó és a küldetés;

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 23 Július 2021
Frissítés Dátuma: 18 December 2024
Anonim
Tutorials & vastagbél; Mik azok a jó és a küldetés; - Játékok
Tutorials & vastagbél; Mik azok a jó és a küldetés; - Játékok

Tartalom

Majdnem minden küldetésben, amit valaha írtak, a kalandor nem kezdte meg az összes olyan készséggel, amire szüksége lenne ahhoz, hogy befejezze a feladatot. Valójában sok küldetésben a kalandor semmit sem tudott a küldetés kezdetén.


Az alulról kezdve a kalandor tapasztalatait, kudarcát, és talán a legfontosabbat, a mentor bölcs irányítását nyeri el. Bilbónak és Frodónak Gandalfe volt, Arthur királynak Merlin volt, és Harry Potter Dumbledore-val (érdekes, hogy ezek miként mind a varázslók). Gyakran némi bölcs bölcsesség, vagy a mentor által adott különleges képesség később megmenti a kalandor életét, vagy lehetővé teszi a kalandor számára, hogy befejezze a küldetést.

Az én küldetésemben, hogy játékos leszek, nem kezdtem igazi szerencsejáték készségekkel. Az utolsó hozzászólásomban írtam egy különleges készségről, amely minden első személy lövő számára létfontosságú volt, mert nem voltam kollégám óta.


Biztos vagyok benne, hogy vannak olyan játékosok, akik egy új játékot vehetnek fel, és a hosszú játékkarrierjük során megtanulják, amit megtanultak, azonnal megértik és együttműködnek a játékkal. Nem vagyok az egyikük. Remélem, hogy ez az út, és sok tekintetben az ilyen jellegű készségek megszerzése az utazás lényege. Mostanra nagyon nagy mértékben támaszkodom a legtöbb játék egy bizonyos aspektusára, hogy megtanuljam, mit kell tennem minden új kalandon: a bemutatón.

A játékfejlesztők olyanok, mint a spanyol tanárok

Ha úgy dönt, hogy megtanul spanyolul beszélni, akkor alapvetően két módja van ennek. Az egyik az, hogy osztályokat tartsunk, végtelen gyakorlatot tartsunk, és megtanuljunk fokozatosan beszélgetni az idő múlásával. A másik az, hogy Spanyolországba költözzön.


A spanyol társadalom sikeres részévé válásához meg kell tanulnia a nyelvet. Igazán korlátozott tapasztalataim szerint megállapítottam, hogy a bemutatókról a játékom fejlesztői olyanok, mint a spanyol tanárok. Három alapvető módszert alkalmaznak az új játékos megismerésére a játékban: merülés, tantermi oktatás, vagy a kettő hibridje.

Tanulj meg vagy halj

Az első (és a leggyakoribb az általam játszott játékok között) a játékfejlesztők által használt játékmunka, hogy megismerkedjen a játékosokkal a játékkal, magával ragadó. Ez az, amit szeretnék "tanulni vagy meghalni".

Amikor úgy döntöttem, hogy játékos leszek, az egyik első játék, ami eszembe jutott A Régi Köztársaság lovagjai. Még mindig emlékszem, mikor jött ki, figyelte mások játékát és gondolkodását, hogy mennyire hűvös volt a választás a fény és a sötét oldal között. Így KOTOR lett az első játék, amit lőttem fel. És az első pillanataim óta bemutattam a „tanulni vagy meghalni”.

A "tanulás vagy meghalás" bemutató jellegzetessége, hogy az a tényleges játék során történik. A történet a játékos körül fordul elő, aki kétségbeesetten megpróbálja kitalálni, hogyan lehet irányítani a karakterét és kölcsönhatásba lépni a világgal.

Val vel KOTOR, Különösen nehéz időm volt, mert soha nem használtam a billentyűzet és az egér egyedi kezelőszerveit. A játékra való korlátozott fizetésem mindig konzolvezérlőn keresztül történt. A történetbe vetettem, nagyon kevés megértéssel nem csak a játszott játék mechanikájáról, hanem az alapvető kontrollokról is, amilyenek a mozgás oda-vissza. De a történet nem áll meg, mert a játékos téved. Gyorsan meg kellett tanulnom mind a kontrollokat, mind a mechanikákat, hogy lépést tartson. Ez a "tanulás vagy meghalás" lényege. Ha a játékos nem tud gyorsan tanulni, akkor nem lesz látható, vagy rosszabb lesz, respawning.

A fejlesztő, aki "tanulás vagy meghalás" módszert alkalmaz, általában nem számít arra, hogy a játékos saját maga veszi fel a játék minden szempontját. Ezért tartalmazza a fejlesztő egy másik kulcsfontosságú aspektusát: „tanulni vagy meghalni”: az útmutatót. Az útmutató a játékos oktatójaként jár el, létfontosságú információkat nyújt, amikor szükséges.

Ban ben KOTOR, az útmutató egy Trask Ulgo nevű karakter, aki úgy jelenik meg, ahogy felébredsz egy támadó űrhajón. Ahogy áthalad a hajón, Trask kíséri Önt, hogy utasításokat adjon a játék különböző aspektusairól a tárgyak megtalálásától az ajtók megnyitásáig a harci ellenségekhez. Ily módon a fejlesztő képes a stílust a játékosra tolni, de mégis megadja a szükséges információkat. Az útmutató egyfajta biztonsági hálóvá válik, a játékvezetőt a pályán tartva tartja, és emlékezteti őt a játék fontos, de nem nyilvánvaló szempontjaira.

Képzés a csatára

Ahol a "tanulás vagy meghalás" kényszeríti a játékost, hogy a játékmeneten keresztül tanuljon, az osztálytermi oktatási típus sokkal jobban strukturálódik, ahogyan a játékmechanikát tanítja. Ezt a típust valószínűleg legjobban "képzésnek" nevezik.

Nemrég találkoztam ilyen típusú bemutatóval játék közben DOTA 2. DOTA 2 egy szabadon játszható többjátékos játék a Steam-en keresztül. Az egyik társalapítónk azt javasolta, hogy nézzek ki egy napot, miközben a GameWisp-en dolgoztunk. Érdekesebb számomra, mint az árcédula (csak nem tudod szabadon verni) az volt, hogy a játékot egy hagyományosabb fantasy univerzumban játszották magic, szörnyek és hősökkel. A film és különösen a könyvek iránti érdeklődésem mindig a fantázia felé fordult, így ez egy remek lehetőség arra, hogy játékot játszhassak a kedvelt műfajomban.

Amikor felrobbantottam a játékot, azonnal bemutattam a képzést. "Képzés" alkalmaz szabályozott forgatókönyvek sorozata, amelyek egyre szélesebb körű megértést és képességet igényelnek a játékban.

Ban ben DOTA 2Az első forgatókönyv hősnek és a harcnak az ellenséges katonákkal szembeni harcát teszik lehetővé, amelyek a végső csatához vezetnek egy másik hőssel. Az út mentén a hősnek különböző készségeket és elemeket kell alkalmaznia a kihívások teljesítéséhez. Minden szcenárió összetettebb, mint az utolsó, és közelebb kerül a tényleges játékhoz. Lépésről lépésre a bemutató bővíti a játékos követelményeit, és nagyobb szabadságot ad a játékosnak, hogy döntéseket hozzon a képességek és elemek alkalmazásának módjában. Ily módon a játékos megtanulja, hogyan kell játszani a játékot anélkül, hogy a tényleges játékmenetre lenne szükség, hiszen a spanyol tanár hasonlóan megtaníthatja a hallgatókat a szókincsben, anélkül, hogy a tényleges átalakítás feszültsége lenne.

A hibrid

Bár a legtöbb játék, amit játszottam, az első két módszer egyikét használja, a közelmúltban felfedeztem egy harmadik opciót: a hibridet. A posztra való felkészülés során egy másik játékot, amely még a Steam könyvtárban ültem, még nem játszottam le. Amikor elkezdtem keresni a játékokat, hogy elkezdjem a küldetést, Portál az egyik játék következetesen ajánlott. De minden támogatásával még mindig nem volt időm, hogy játsszam. Amikor végre megtettem, találtam egy olyan játékot, amely olyan kihívást jelent, mint amilyen addiktív.

De amit én is találtam, az egyik legérdekesebb bemutató volt, amit játszottam. Ez elsősorban azért van, mert mindkét megközelítés legjobb elemeit egyesíti.

A történet azonnal elkezdődik, nyomokat adva arra vonatkozóan, hogy a játékosnak miért kell dolgoznia a rejtvények sorozatán. Kezdetben minden új puzzle a játék egy bizonyos aspektusára összpontosít. Így, miközben a történet folytatódott, és a valódi karakteres halál lehetősége volt, ha rosszul kaptam a kirakós játékot, minden puzzle más képzettséggel képzett meg, amire szüksége lenne, mivel a rejtvények bonyolultabbak lettek. Ily módon Portál a hibrid kiváló példája: egyre nehezebb forgatókönyvek sorozata a történet kifejlesztése során.

Tehát mi a jó oktatóanyagok?

Sokat, kiderült.

Az asztali játék újonnan érkezőként sok mindent meg kell tanulni, amelyek közül legalább az egyik az egér és a billentyűzet kezelésének alapjai. A tanfolyamok lehetőséget adnak arra, hogy a játékosok a szükséges készségeket korán megtanulják, hogy később élvezhessék a játékot.

Őszintén szólva, talán még mindig élvezném DOTA 2 vagy KOTOR vagy Portál anélkül, hogy útmutatást adnának a játékkal való kapcsolatra, de a tapasztalatom nem lenne olyan gazdag. Sokkal több csalódást okoznék, mivel a saját képességeim hiánya miatt nem tudtam teljes mértékben részt venni a játékélményben. Csakúgy, mint a kalandor megköveteli, hogy valaki megtanítsa neki, hogy mit kell majd elérnie a célját, az új játékosnak egy barátságos kézre van szüksége, hogy megmutassa neki, hogyan kell játszani.

De az érdekesebb kérdés az, hogy melyik bemutatótípus jobb?

Úgy találom, hogy inkább a „tanulás vagy meghalás” megközelítést részesítem előnyben. A fő probléma, amit a "képzés" során találtam, az, hogy időbe telik. A játékhoz való tanulásra fordított idő kevesebb időt vesz igénybe a játékban. Szeretem a Portal hibrid megközelítését, és úgy gondolom, hogy jól működik egy rejtvényeken alapuló játékhoz. Végső soron azonban számomra ez az, ami gyorsabban jön a játékosba.

A "tanulás vagy meghalás" lehetővé teszi, hogy a történet azonnal elkezdődjön, és ami még fontosabb, lehetővé teszi a játékos számára, hogy azonnal lépjen kapcsolatba a történetgel. De az útmutató hozzáadásával a játékos nem hagyhatja el a világot önmagában. Ehelyett a fejlesztő finoman alakíthatja ki a kezdeti tapasztalatot, amely a játékosra olyan forgatókönyvekre mutat rá, amelyek a későbbiekben szükséges készségekre épülnek. Olyan emberként, aki a jó mesemondást értékeli, egy történetmesélésű bemutató, amelynek fókuszpontja mindig a legtöbbet vonzza hozzám. Mi van veled?

Köszönjük, hogy elolvasta a küldetésem másik kiadását, hogy játékos lehessek, és győződjön meg róla, hogy megnézed a GameWisp-et! További kalandok a játékban a jövő héten!