Vs és időszakok; Nők a játékokban és a Boons of Abandoning hivatalos szándék

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 6 Március 2021
Frissítés Dátuma: 5 November 2024
Anonim
Vs és időszakok; Nők a játékokban és a Boons of Abandoning hivatalos szándék - Játékok
Vs és időszakok; Nők a játékokban és a Boons of Abandoning hivatalos szándék - Játékok

Tartalom

Sarkeesian Anita hihetetlen és fontos munkát végez a "Tropes vs Women in Video Games" sorozatában. Munkáján kívül hihetetlenül hiányzik a nyilvánosságra hozott kritika a viszonylag egyszerű termékleírásokon túl. Válaszul a hihetetlen beszélgetés hiánya ugyanazon a kritikai szinten tartott. Remélem, hogy ez a rövid cikk segít abban, hogy hozzájáruljon a beszélgetéshez.


A legfrissebb "Tropes vs Women" videó "Women As Background Decoration" (közzétett június 16-án) a közös videojáték-trófea mélyreható megfigyelése, amely a szexuális női női NPC-ket dekoratív szerepet tölt be a játékvilágokban. Nincs elegendő bizonyíték erre a trópusra, és Sarkeesian azt állítja, hogy az objektív női testek túltelítettsége negatív erő a népszerű videojáték-médiában. Én teljesen egyetértek. Ennek a trópusnak a mértéke leginkább akkor észlelhető, ha a tipikus női NPC-t összehasonlítjuk a tipikus nem szexuális férfiakkal.

Mi az a hivatalos szándék?

Az az egyik pont, ami eldob engem, az, hogy Sarkeesian felhozza a játékfejlesztők szándékát - követtem és boldogan követtem a pontjait. Vannak olyan konkrét parancsfájl-események, amelyek ösztönzik a nők erőszakát és objektivitását játékokban, de nincs mód a játékos által irányított erőszakra és objektivitásra.


A hatósági szándék a médiakritikában hevesen vitatott téma - a kerítés azon oldalára helyezem magam, amely azt állítja, hogy a szerzői szándék halott. Miután megadta a kutyának egy labdát, nem tudja irányítani, hogy hol fut.

A "A szerző halott" című esszében Roland Barthes francia irodalmi kritikus azt állítja, hogy felesleges feltételezni, hogy ismeri a szerzőt a szerző szövegének alapján. Miután kiadott egy könyvet, befejeződött a kapcsolat a szerzővel.

"Egy szöveg írása szerzőnek", és egyetlen, megfelelő értelmezés hozzárendelése az, hogy korlátozza a szöveget. "

- Barthes, "A szerző halott"

A szándék szándéka korlátozza a bizonyos médiatartalomból fakadó lehetőségeket. Ha úgy gondolja, hogy a kartondoboz csak a gyártó által előírt hűtőszekrény tárolására szolgál, akkor figyelmen kívül hagyja, hogy a doboz egy erőd, vagy játszóhajó lehet, vagy bármi más, amit egy 4 éves férfi fel tudott találni.


Ez egy egyszerűsített magyarázat a szerzői szándékról, de ez az a hely, ahol az elmém gravitál, amikor a Sarkeesian videójának későbbi pontjait tekintem. Feltételezve, hogy a fejlesztők szándéka önmagát korlátozza. Érdekessége van ennek a trópusnak a vizsgálatában, de bizonyos megfontolásokat kell figyelembe venni, hogy ne tegyenek általános feltételezéseket a fejlesztők fejében.

A videojátékok hivatalos szándéka

Különösen a videojátékokban a szerzői szándék jelentősen leesik, mivel a játékosoknak helyet adnak a játékhoz és a játék bármely korlátozásához. Ez hasonlít ahhoz, hogy egy gyermeknek homokozó és lapát legyen. A különbség az, hogy: Igen, vannak olyan események, amelyek jutalmazzák a brutalitás bizonyos cselekedeteit, és a devs felelősséggel tartoznak a szexuális női díszítésként való túlzásáért. Nem kétséges ez a pont, 100% -ban egyetértek.

A fejlesztő azonban nem tehető felelőssé egy olyan heteromale játékosért, aki véletlenszerűen megöl egy szexuális heterofemale karaktert (írott vagy „szükséges játék”). Sarkeesian példája Deus Ex kinyújtja, ahol a játékos utasítja Jensent, hogy egy véletlenszerű szexuális munkás NPC-t fújjon - ez szükségtelen és szörnyű megölés egy szexuális női NPC-nél, és ez a véletlenszerű cselekvés semmiképpen sem a játék által javasolt vagy „tervezett”.

A hatósági szándék elhagyása Megnyitja a Trope-ban a játékosok elkötelezettségének kritikáját

Nem minden olyan játék, amely a női-objektív trópusokon részt vesz, szükségszerűen a szexualizált nőstények elleni brutalitás vizsgálatára is szükség van. Ha erőszakos és felesleges játékosok lépnek fel, amelyek ezt a brutalitás formáját viselik, akkor az ok / hatás kérdése megfordul. Ez akkor válik a kérdésre, hogy miért választja ezt a játékost a játékosok a játékban? Úgy vélem, hogy a nőkkel szembeni kulturális erőszak szélesebb összefüggésében tapasztalható hibákról van szó.

Ez a megfontolás nagyon érdekes elmozdulást követel meg a videojátékok trófáinak dinamikájában. Vannak fejlődési trófák (a fejlesztők általában szexuális nőket használnak NPC objektumok díszítésére) és a játékosok elkötelezettségét (egyes játékosok hajlamosak a szexuális NPC-k brutálisítására).

Számomra ez egy érdekes és bonyolult fejlesztés a trópusok koncepciójában a játékokban. Melyek a videojátékok trópusai és milyen videojátékosok trópusai? Ebben az interaktív médiaformátumban a játékos kölcsönhatása és elkötelezettsége hatalmas súlyt hordoz. Milyen trófeákat láthatunk a játékosok tevékenységében, ha a játékot a játék tartalmával párhuzamosan tekintjük?

Ahogy a játékosok interaktív szerepet töltenek be a játékban játszott játékokban, interaktív szerepet játszanak a trófeák létrehozásában a videojátékokban.