A fordítások és a kettőspontok próbái és törekvései; Interjú Tiago Kern-szel a szintézisről

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 26 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
A fordítások és a kettőspontok próbái és törekvései; Interjú Tiago Kern-szel a szintézisről - Játékok
A fordítások és a kettőspontok próbái és törekvései; Interjú Tiago Kern-szel a szintézisről - Játékok

Gyakran elfelejtjük, hogy számos kedvenc játékunkat külföldi stúdiók fejlesztették ki, és nem angol nyelven írták. A nem angol nyelvű beszélők azonban sokkal jobban tudatában vannak annak a munkának, hogy egy játékot külföldről juttatnak nekik. A fordítások a játékfejlesztés kulcsfontosságú, de nem jól megértett aspektusa. A Synthesis egy olyan világméretű csoport, amelynek irodái egy tucat országban helyezkednek el a videojátékok lokalizációjára.


Tiago Kern, egy brazil, aki újságírói végzettséggel és angol nyelvtudással rendelkezik, a brazil irodában dolgozik - főként a Synthesis olvasója és néha fordítója. Leült le velem, hogy megvitassam a játéktervezés ezen lényeges aspektusát.

GS: Szóval hogyan és miért fordítottál le fordítást és különösen a videojátékot?

TK: Gyermekkor óta angolul tanultam, mivel apám az angol ifjúsági tanár volt. Mindig is szerettem olvasni és videojátékokat játszani, és - különösen játékokkal - soha nem kaptuk meg a fordításokat Brazíliában. Valójában azt hiszem, hogy sok angol nyelvet tanultam, csak az angol nyelvű videojátékokról, amikor nőttem fel.

A fordítással informálisan kezdtem dolgozni. Egy helyi újság hirdetéseiben fordítási szolgáltatásokat kínálnék, és ez lett az első munkahelyem, mint egy szellemi tulajdon társaságának fordítója. A videojátékhoz való költöztetést később lefordítottam, amikor egy barátom említette a nevemet, amikor tanára megkérdezte, hogy tudja-e valakit, aki sok videojátékot játszott és angolul jártas. Ennek a tanárnak meg kellett adnia a kapcsolattartási adataimat a Synthesis-nek, mivel néhány hónappal később kapcsolatba léptem velük, amikor megkezdték brazil csapatuk létrehozását. Kísérleteket kellett vennem a cég által kidolgozott és egy képzési szakaszon keresztül, és most már majdnem négy éve dolgozom rájuk.



A szintézis lokalizálja számos játékot a brazil közösség számára

GS: Milyen játékokat játszottál fel, és mi a fordítói forduló előtt a játék teljes háttere?

TK: Apám a korai gyermekkoromban Atari rendszert kapott, és attól kezdve játszottam: volt egy NES, majd egy Mega Drive (Genesis), majd egy PS1 és így tovább. Nagyon szerettem a Sonic a sündisznó játékok, amikor kicsi voltam, de igazán beleszerettem a videojáték-narratívákba Chrono Cross és Legaia legendája a PS1-ben. Mindenki megemlíti Végső fantázia játékok az SNES-en és a PS1-en, mint az „átjáró” JRPG-k, de az első Végső fantázia Valójában befejeztem a hátat Final Fantasy X, úgyhogy azt hiszem, egy kicsit túl későn ugrottam a bandwagonra.


GS: Tehát először csak beszéljenek a játék alapfordításán.

TK: Nos, tényleg attól függ, hogy az ügyfél milyen ügyekkel foglalkozik.Általában szöveges darabokat kapunk a játékból, és fokozatosan lefordítjuk, mivel néha a teljes szkriptek még akkor sem íródnak le teljesen, amikor a játék lokalizációs folyamata megkezdődik. A dialógusok és a szkript, a menük, a nyomógombok és minden egyéb rendszer általában külön fájlokat tartalmaz. Az ügyfél rendszerint referenciafájlokat küld nekünk, hogy ellenőrizhessük és tanulmányozzuk, hogy lefordítsuk a játékot, de ez soha nem elég, és az az erőfeszítés, amit az ügyfél a kérdések megválaszolására tesz (függetlenül attól, hogy van egy teljes munkaidős Q&A csapatuk) óriási tényező a játék fordításának általános minőségéhez.

Miután a rögzítendő szöveget teljesen lefordították, azt egy stúdióba küldi, és brazil hangszerelőkkel rögzíti. Ha a felvétel során változtatásokat végeznek a szövegben, akkor értesítést kapunk, majd végrehajtjuk a változtatásokat a játék szövegében (általában ez a karaktersorok időbeli korlátozása és / vagy ajakszinkronja miatt következik be).

GS: Mennyibe kerül a szabadság a fordítás során? Lehet-e változtatásokat, amelyeket szükségesnek tart, vagy ragaszkodnia kell a közvetlen fordításokhoz?

TK: A videojátékok lokalizációja arra a következtetésre jut, hogy ki kell igazítania a játékot az Ön nyelvéhez és az országának játékközönségéhez. Célunk, hogy a szöveget a lehető legjobban lefordítsuk, próbáljuk átadni az eredeti üzenetet a brazil játékosoknak, de néhány dolog megváltozik a lokalizáció során.

Például: ha van egy betűszó az eredeti játékban, és nincs mód arra, hogy ugyanazt a rövidítést használjuk a fordításhoz a brazil portugál nyelven, amely megtartja ugyanazt az elképzelést, megváltoztathatjuk a lefordított játék rövidítését - feltéve, hogy az ügyfél azt mondja, hogy jó , természetesen. Ugyanez vonatkozik a puppokra és a viccekre is: néhány dolog lehetetlen átvenni, hiszen az angol puns egyszerűen nem portugálul fog működni, ezért megoldást kell találnunk - saját büntetésünkkel, vagy az eredeti szövegnek az új szöveggel való adaptálásával. a brazil portugálok számára működő ötletek.

Bizonyos dolgokat, mint például a puns egyszerűen nem lehet lefordítani

GS: Megfigyelem, hogy a munkát inkább a játék lokalizálására utalja, mint egyszerűen lefordítva. Vajon Brazília és a játék származási országa közötti kulturális különbségek befolyásolják-e munkáját?

TK: Nem igazán ... A fordítás során Valiant Hearts, a többi nyelv valódi hozzájárulást nyújthat az országuk szerepéhez a második világháború alatt, de Brazília mindezekben semleges maradt, csak a háború végén a szövetségesekkel, így ebben a játékban észrevettük, hogy van más háttérünk más európai nyelvekhez.

Ami többször történt, Brazíliában a külföldiek szemszögéből való kilátásokról van szó: megkértük őket, hogy fordítsák le a játékokat a "Neutral Portuguese" -re, így mind Brazília, mind Portugália számára lett volna fordítva. De ahogy ez történik, az európai portugál és a brazil portugál teljesen különböznek egymástól: a helyesírástól a mondatépítésig és más szempontokig.

GS: Szóval ha nem a kulturális változások, milyen kihívásokkal szembesül a fordító / lokalizációs csapat?

... a videojátékok lokalizációjával dolgozóknak nemcsak fordítóknak, hanem játékosoknak kell lenniük.

Azt hiszem, a videojáték-fordító legnagyobb kihívása, hogy megoldást találjon a trükkös forgatókönyvekre, ahol az eredeti szöveg zavaros, vagy ha hiányzik a kontextus. Néha ugyanazt a szót lehet használni hat különböző dologra angolul, így hat különböző lehetséges fordítása portugálul, és csak ezt a szót kapjuk, és semmi mást nem folytathatunk. Ez az egyik oka annak, hogy az emberek, akik videojátékok lokalizációjával dolgoznak, nemcsak fordítók, hanem játékosok is lehetnek - ha nem játszol, akkor nem tudod, hogy egyes kifejezések hogyan használhatók a játékokban, és feltételezik, hogy valami másra utalnak .

Ez igaz. Képzeld el, mi történt volna Batmannal

GS: Szóval a kontextus vagy annak hiánya valószínűleg a csapat előtt álló legnagyobb kihívás. Milyen mértékben együttműködik az eredeti írókkal, hogy ezzel küzdjenek?

TK: A lokalizációs csapatnak nincs sok módja az eredeti írókkal való együttműködésnek, mivel a játék írási folyamata általában befejeződik, mielőtt megkapjuk a lokalizálni kívánt szöveget. A lokalizált játék végterméke azonban minden bizonnyal egy együttműködési munka összege: egyes ügyfelek valójában olyan mértékben dolgoznak, mint a fejlesztési csapat, hogy új szöveget adhassanak a játékhoz a lokalizált nyelvek konkrét aspektusainak kezelésére. Például, ha a játék karakterkészítést tesz lehetővé, akkor a játékfejlesztők néha külön sorokat hozhatnak létre, amelyeket a férfi vagy női karakterek beszélnek.

Ez általában nem egy óriási üzlet angol nyelven, de latin nyelven, mint a portugál, nagyon nehéz lokalizálni egy olyan játékot, ahol a játékos választhat, hogy férfi vagy női karakterként játszik, hiszen mellékneveink többnyire nemi jellegűek. Tehát, ha a játékfejlesztők lehetővé teszik az ilyen változásokat a lokalizált nyelvekben, akkor egy női harcos lesz guerreira (ahelyett Guerreiro) brazil portugálul, de ha a lokalizációs csapat nem támogatja a fejlesztőcsapatot egy ilyen játékban, akkor semleges kifejezéssel kell rendelkeznünk portugálul, például combatente.

GS: Melyek a legnagyobb projektek, amiket dolgoztál, és milyen munkával büszkélkedhetsz?

Azt hiszem, a legbüszkébb projektek A Witcher III és Fény gyermeke.

TK: Attól függ, hogy „nagynak” neveznél. Számos projekten dolgoztam, amelyek közül néhányat még nem tudok megvitatni, de dolgoztam az Ubisoft-nál Far Cry 3 és CD Projekt RED A Witcher III: vad vadászat, amelyek határozottan nagy játékok voltak. Azt hiszem, a legbüszkébb projektek A Witcher III és Fény gyermeke. Fény gyermeke különösen bonyolult volt, mivel az eredeti szöveg versekből állt, így a fordítási folyamat valódi kihívás volt.

GS: Te dolgoztál Witcher III az angol szövegből? Tehát a portugál két szűrőn ment keresztül. Hogyan érinti a kész játékot? Ön is konzultált a lengyel eredetivel?

TK: Korrekciós eszközként dolgoztam A Witcher III, de igen, fordítottuk a szöveget közvetlenül az angolról. Az általunk megadott fordítási fájlokban láthattuk az angol szöveget és az eredeti lengyeleket is, így ha tudsz egy kicsit lengyelről, azt hiszem, az eredeti szöveget is megkereshetné -, de kétségem merül fel, hogy a brazil helyi fordító csapatunk bárki lengyelül beszél. Az eredeti szöveget egyszerre kétszer lefordították a kíváncsiságból. Elolvastam a három könyvet A Witcher lengyel nyelvről lefordították brazil portugál nyelvre (Tomasz Barcinski), mivel a könyveket a fő referenciaként vettük figyelembe. Ezzel párhuzamosan a játékban szereplő nevek egy része megváltozott, mivel az angol nyelvű változat a karakterek különböző nevét használja: például a "Dandelion" lengyelül "Jaskier" és a könyvek, de a "Dandelion" -t használtuk a játékok, mint az angol.

GS: Megemlítette a munkát Fény gyermeke és annak rímelőszerkezete. Gyakran csodálkoztam, hogyan lehet lefordítani Shakespeare-t. Hogyan lehet a földön tartani mind a jelentést, mind a rímet a játék lokalizálása során?

TK: Azt mondták, hogy tartsuk meg a rímeket, amíg nem áldozta meg a jelentést. Mindegyik vonalon hosszú volt a kontrasztok, így nagyon nehéz volt lokalizálni ezt a játékot. Néha elfelejtettük a rímeket igen, de igyekeztem a lehető legjobban rímelni a játékban. Valószínűleg nagyon kevés vers van, ahol nincsenek rímek a brazil változatban.

A költészet különösen nehéz lefordítani

GS: Az angolul beszélők gyakran elfelejtik, hogy a fordítók még a játékfejlesztés részét képezik. Elfelejtjük, hogy a Nintendo játék, amit valaha játszottunk, valójában japánul fordult le! Mit gondolsz, hogy a játékszerzés tapasztalata nem eredeti nyelven játszódik le?

TK: Azt hiszem, a játék nem eredeti nyelven történő lejátszása nagyszerű, feltéve, hogy valódi erőfeszítés történt a lokalizációs folyamatban. A videojátékok lokalizációja még mindig furcsa dolog: filmekkel elolvashatja a forgatókönyvet, és néha megnézheti a filmet, majd lefordíthatja a párbeszédet és a feliratokat; könyvekkel, ott van az egész dolog, nincsenek kísérőképek; de játékokkal mindez a kliens és a lokalizációs cég közötti kölcsönhatás függvénye, valamint a fordítócsapat ismerete a játék műfajával és mechanikájával kapcsolatban. Néha elképesztő lokalizált változatokat kap a játékokról, és néha "meg kell verni Sheng Long-et, hogy esélyt nyújtson ..."

GS: "Meg kell verni Sheng Long-et, hogy esélyt nyújtson!" Bármilyen vicces történet a hibás fordításokról, vagy bármi más, ami egy olyan játékba került, amelyen dolgoztál?

Az eredeti szöveg "Pull the trigger" ("Húzza ki a triggert") szöveget, és a fordító portugál nyelven írta be az "Aperte o gatinho" ("Pull the kitten") szöveget.

TK: Hallottam történeteket olyan kifejezésekről, amelyeket a játékokban hibásan fordítottak nagy komédiás hatásra, de most nem tudok különösebben gondolkodni. Emlékszem azonban arra, hogy ha egyszer egy darabot korrigáltam egy játékhoz, ahol az eredeti szöveg "Pull the trigger" -et olvasott, és a fordító portugál nyelven írta be a hibákat, úgy, hogy "Aperte o gatinho" ("Pull the kitten"). Természetesen nevettem, amikor ezt olvastam, de végül kijavítottam a szöveget.

GS: Játszod a lefordított játékokat?

TK: Ez a játéktól függ. Mindenkit szeretnék játszani, de az idő nagy részében nem kapsz ingyenesen egy példányt a játékodról - bár ez megtörtént minden alkalommal. Természetesen játszanék, ha felkérnének. Sok játékot játszottam, ahol a lokalizációs csapat tagja voltam. Nem játszottam A Witcher III még (már megrendeltem, de még nem érkezett meg), de sok erőfeszítést tettem a játékba, így nem várhatom, hogy végül játsszam és megnézem a végeredményt.

Szüksége van egy ürügyre a The Witcher III ismételt lejátszásához? Nézze meg a Synthesis munkáját

GS: Bármilyen tanács a bi-lingualisták számára, akik esetleg be akarnak lépni a munkába?

TK: Úgy vélem, hogy általában azok, akik a videojátékok lokalizálási folyamatában kívánnak dolgozni, olyan csodálatos játékosok, akik kevés angol nyelvet ismernek, vagy sok hibát követnek a brazil portugál nyelven ... vagy fordítva: az emberek, akik tökéletesen beszélnek angolul és tudják, hogy brazil portugál nyelvtani és adaptációs ügyekkel foglalkozni, de akik ritkán ülnek le és játszanak.

Azt hiszem, a legjobb tanács a fordítói készségek fejlesztéséhez a videojáték-fordításhoz, hogy valóban játékokat játszanak mind az eredeti nyelven, mind a lokalizált nyelveken: ellenőrizze, hogy hogyan kezelik az egyes problémákat, nézd meg, hogy talál-e fordítási hibákat, figyeljen arra, hogy szöveg jelenik meg a játékban, és milyen megoldásokat találtak a kihívást jelentő helyzetekben. Játsszon különböző műfajokból származó játékokat, és nézze meg, hogyan változik a hang a nyelvben: egyes játékok rendkívül informális nyelvűek, mások megőrzik szövegüket az átok szavaktól és szlengektől.

Végül, vegyen részt a lokalizációs rendezvényeken, mint például a LocJam, hiszen ez segít egy csomónak - segít megismerni az iparágban dolgozó embereket, miközben egyidejűleg megvitatja a lokalizáció folyamatát, kihívásait és gyakorlatait.

Hatalmas köszönet Tiago Kernnek és Synthesisnek az interjú megkönnyítéséért. Hányan közülük valaha is játszottak ugyanezt a játékot egynél több nyelven? Mennyire tudatában van, ha egy olyan játékot játszik le, amelyet Önnek lefordítottál? Az alábbi megjegyzést, hogy megkérdezze Tiago-t bármilyen más kérdéssel kapcsolatban.