Tartalom
- Lineáris: tömör narratív
- Lineáris: mélyreható fő karakter
- Lineáris: egyszerű végrehajtás
- Nyitott világ: a választás szabadsága
- Nyitott világ: bonyolult végrehajtás
Remélhetőleg mindannyian játszanak A Witcher 3: vad vadászat mostanra. Nem fogok elrontani semmit az Ön számára, de ez a játék él a hibridig, amit kapott, és a vélemények nem helyesek. Valójában ezt a játékot követően nem vagyok biztos benne, hogy hol lehet elindulni a CD Projekt Red. Lehet, hogy elérte a csúcsot.
De mi a legérdekesebb A boszorkány mint a sorozat, hogy a második és a harmadik részlet nagyon eltérő módon közölte a történetet. A Witcher 2ami meglepő találatot jelentett, egyfajta választást adott nekem a kalandtípustól. Bár az alapjátékok többnyire lineárisak voltak, végső soron 16 potenciális vége volt.
Tő Witcher 3 elvezet minket a lineáris mesemondásból, és lehetővé teszi számunkra, hogy felfedezzük és elvégezzük azokat a küldetéseket, amiket szeretnénk, ha meg akarjuk tenni őket. Egyjátékos RPG-ben ezt a nyílt világot hívtuk. Ismertem az embereket, akik több órát töltöttek a bemutatóterületen, mint amennyire szükségük volt. (Mellesleg, A Witcher 3 azt mondják, hogy 36 különböző vége van.)
Ha figyelembe vesszük mindegyikük sikerét A Witcher címek, úgy tűnik, hogy minél nyitottabb a történet, annál jobb a játék. Azonban a játékosok évtizedek óta ezt vitatták. Az egyik tábor olyan érveket ad, mint a nagyobb szabadság, hogy a játékosnak nagyszerű befektetést ad a játékban. Vagy annál lineárisabb a történet, a gazdagabb történet lehet. Bár van néhány csodálatos közepe, szeretnék egy pillanatra, hogy ellentétben álljak a két különböző RPG-történetmesztéssel, és mérlegeljem az előnyöket és a hátrányokat.
Lineáris: tömör narratív
Mint egy teljes narratív, a lineáris történetek a legjobbak.
Az ívek teljesek. A cselekmények nem pazarolnak annyi anyagot az extra küldetéseken. És az elsődleges karakterek törekvéseit ki lehet egészíteni anélkül, hogy a játékos sosem látná őket.
Annak ellenére, hogy sok példa van arra, hogy a játékok egyenes történetet mondtak egy lineáris formátumban, de azt hiszem, ez a leginkább példaként szolgál Bioshock Infinite. Ken Levine-nek volt egy története, amit meg akart mondani. A végtelen lehetett volna egy film, vagy még jobb, még egy sorozat a Netflix-en.
De részlegesen játékot csinált, biztos vagyok benne, hogy ez az, amit ismernek, de azt is, hogy a nézőt a főszereplő helyére helyezte úgy, hogy egy film nem tudott. A narratíva tiszta ív volt, és bár úgy tűnt, hogy a játék kezdetén választás volt, tényleg nem volt. A játék egyszerűen egy lövöldözős játék volt, nagyszerű történetgel, amely előremozdította a lejátszót.
Lineáris: mélyreható fő karakter
Számos nyílt világú játékra támaszkodik a játékos számára, hogy kifejlessze a karaktert. túlnyomórészt, Skyrim a nyílt világ RPG műfajának csodálatos tisztelgése. Mindenki egyetért ezzel Skyrim kevésbé az a karaktered, hogy a Sárkányszárnyá válik, és még inkább az őt körülvevő emberekről. A Skyrim nagyszerű játék, de egyértelmű, hogy a főszereplőnek nincs mélysége.
Ha ezt összehasonlítjuk a lineáris fő karakterekkel, mint a Utolsó közülünk vagy LA Noire, az elsődleges főszereplő sokkal erősebb.
Lineáris: egyszerű végrehajtás
A lineáris történeteknek egy története van. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a játék más részeire koncentrálhassanak, mint például a szinttérképek vagy a harci mechanika. Nem az, hogy a nyílt világú játékok nem rendelkezhetnek jó vagy bonyolult mechanikával; csak annyi, hogy több erőforrást kell dobni a játékba annak érdekében, hogy ez megtörténjen. Egyszerűen fogalmazva azt mondom, hogy a lineáris játékokat kevesebb pénzzel lehet megtenni. Vagy nagyobb lehetőséget biztosít a játék mechanikájának polírozására.
Nyitott világ: Karakter tulajdonjog
Tudom, hogy nagy általánosításokat készítek ezekről a mesemondó eszközökről. Bármilyen kivétel lesz a szabályoktól, de a legtöbb esetben a nyílt világban lévő játékokban fel kell áldoznunk a főszereplő személyiségét, hogy elmondja a történetet.
Ez azonban nem mindig rossz, mert ez azt jelenti, hogy a főszereplő lényegében a játékos lesz. A választás, amit ő vagy ő teszi, a történet lesz. Annak ellenére, hogy hiányzik az egyetlen lineáris történet mélysége, bizonyára nagyobb a tulajdonosa a főszereplő tevékenységének.
Nyitott világ: a választás szabadsága
A választás szabadsága a nem lineáris történetek elsődleges fókuszává válik. Az Explorer típusú játékosok mindent megtesznek, amennyit csak akarnak. Monster vadászat A Witcher 3 egyre kényszerítőbb lesz, amikor meg tudom választani, hogy melyik szörnyet kapok, és mikor. Elviszem az ellenséget és a barátaimat. Ha balra akarok menni az úton, akkor azért tudok, mert ez az én világom.
Nyitott világ: bonyolult végrehajtásSajnos, egy nyílt világ diktálja, hogy egy játékfejlesztőnek valamit le kell hoznia az út bal oldalán. Hell, először a bal oldali villát kell csinálnia. Minél többet kell tennie a fejlesztőnek a választás nevében, a játék kevésbé bonyolult részei.
Ez azt jelenti, hogy több karaktert kell készíteni, és a karakterek némelyikét soha nem fogja látni a játékos, esetleg a fejlesztői időt pazarolni. Hosszú távon fáj az alsó sor. Ekkor a fejlesztőnek arra kell támaszkodnia, hogy a szellemi tulajdon vagy a kiadó jobban hozza a pénzt, amire szüksége van a játékhoz.
Személy szerint én nem akarom, hogy az ilyen típusú játékok közül bármelyiket leállítsák. Úgy vélem, mindkettőnek érdeme és erős, kényszerítő oka van a továbbfejlesztésre. Mindkettőnek is erős oka van arra, hogy miért jobb, mint a másik módja annak, hogy a történetet egy játékon keresztül elmondjuk.
A nyílt világ jelenleg a bandwagon, de végül valaki sok pénzt költ, hogy rossz nyílt világot játszhasson, és a stúdiók vissza fognak térni az erősebb narratívákkal, kevesebb pénzért, és a ciklus lesz Folytatni. Mindaddig, amíg mindkét arénában jó játékok jönnek, folyamatosan vásárolom őket. Hadd térjek vissza a játékba A Witcher 3.