Tomb Raider - Tanulás a túlélő felemelkedéséből

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 6 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 4 November 2024
Anonim
Tomb Raider - Tanulás a túlélő felemelkedéséből - Játékok
Tomb Raider - Tanulás a túlélő felemelkedéséből - Játékok

Tartalom

1996-ban megjelent az Eidos Interactive Tomb Raider, egy olyan játék, amely elmondja Lara Croft, egy brit régész történetét, aki az ősi kincsek titkait fedezi fel. Mind a sorozat, mind főszereplője elérte a popkultúra ikonjait, de két évtizedes létezését követően a franchise fejlesztői úgy döntöttek, hogy új irányba viszik.


2013. március 5-én az Eidos újraindította a Tomb Raideret (2013). Ebben a játékban a játékosoknak lehetőségük van arra, hogy tanúja legyen az eseményeknek, amelyek egy átlagos lányt a videojáték-ipar legismertebb felfedezőjévé alakítottak.

A tapasztalat Lara-tól egy expedícióban kezdődik, hogy megtalálják az elvesztett Yamatai királyságot. A célállomás eléréséhez hajója megpróbálja átkelni a sárkány háromszögét Japánban. Minden elromlik, amikor egy vihar eléri a hajót, és elnyomja. Elkülönítve a legénységétől, Lara egy barlangban ébred fel, ahonnan el kell menekülnie. A kiutazás után meg kell nyomnia az esemény túlélőit.

A játék célja, hogy humanizálja Lara Croft-ot, ellentétben a korábbi címekkel, amelyek a hősnő, rövidnadrágot és kettős viseletű pisztolyt ábrázolják, aki mozgó tartályként viselkedett, és minden olyan ellenséget robbantott fel, aki merészkedett az útjában. A szándék Tomb Raider (2013) az, hogy elmondja a történetet egy átlagos lánynak, aki leküzdi a károkat és próbál túlélni. Ezáltal a rajongók és a kritikusok dicséretet kaptak.


A Metacritic (PC verzió) 86/100-as pontozása a játék számos frontján, köztük a szinttervezésen, a játékmechanikán és az elbeszélésen, kiemelkedik az újdonságok között. Ennek a termelésnek azonban vannak olyan aspektusai, amelyek jobbak lettek volna, és bár a leghíresebb női régészek cipőjében szerzett tapasztalatok élvezetesek, ebben a játékban vannak hibák, amelyeket nem lehet figyelmen kívül hagyni.

Ezzel azt mondta, sok pozitív attribútum van Tomb Raider (2013), de ez a cikk azokat a pontokat fogja megcélozni, amelyeket a fejlesztők megváltoztathattak volna a játékban, hogy meggyőzőbb élményt nyújtsanak. Elengedhetetlen a múltból való tanulás, így megtervezhetjük a jövő tapasztalatait, és a következő témakörökben részletesen ismertetjük a tanulságokat. Tomb Raider (2013).


Jogi nyilatkozat: Ez a cikk spoilermentes.

Két különböző Laras:

A játék kezdetektől fogva közli a játékosokkal, hogy a Lara Croft nem hősnő, csak egy egyszerű hétköznapi ember. A narratív ezt sokszor hangsúlyozza, amikor a tapasztalat első percében gyengeséget mutat.

A nyitó jelenet során szüksége van arra, hogy valaki más elmeneküljön a megfulladásból, és amikor átugrik egy párkányon, nem tudja tartani a tagját a legénységéből, és az óceánba esik.

Ezek a pillanatok arra engednek következtetni, hogy Lara Croft, mint bárki más a való életben, más embereket igényel, és nem védett a hibákra. Ellentétben az iparág számos főszereplőjével, nem tökéletes. Ő egy személy. Ez az, amit a bevezetés mond.

A történet első öt percének példája, amikor Lara emberi lényként kerül átadásra, amikor egy darab fém perforálja a gyomrát, és fájdalmasan sikoltozik. Mikor hallottál utoljára egy főszereplőt egy akciójátékban, szinte könyörögni kegyelem után fizikai sérülés után?

A játék azokkal a játékosokkal kezdődik, akik Lara számára empátiát teremtenek, és a játék egész narratívája továbbra is megerősíti azt az elképzelést, hogy a főszereplő egy átlagos ember, többnyire hang- és testbeszéd révén. Nyilvánvalóan nem felel meg a helyzetnek, és a játékosok érzékelik a félelmét.

A játéknak minden olyan darabja volt, ami ahhoz szükséges, hogy egy olyan karaktert hozzon létre, amellyel a közönség kapcsolódhatott, de a problémák elkezdődtek. Tomb Raider (2013) két különböző Laras-t jelenít meg. A most ismertetett, aki a cutcenes alatt jelenik meg, és a másik Lara, aki a játék közben megjelenik.

Ahogy a játékosok irányítják, a játék elveszti az elbeszélés által felépített érzelmi fellebbezést. A történet első ellenséges találkozásánál a játékosok néhány ellenséggel szembesülnek, és akár lopakodás, akár súlyos testi sértés útján kiküszöbölhetik őket.

A furtív megközelítés a legjobban a narratívával működik, mivel hangsúlyozza azt a pontot, amit Lara nem a szuperhős. Tekintettel a kontextusra, értelme, hogy megpróbál maradni észrevétlenül.

Még a kaotikus módszer még mindig hihető. A játék elején a játékosok egyszerre csak egy vagy két ellenséggel szembesülnek. Úgy tűnik, életképes megközelítésnek tűnik a rájuk jutás a megfelelő időben.

A történet második felére azonban a játék továbbra is egyre több ellenséget telepít a játékos útjába. Az esetek többségében a lopakodás még egy opció sem. Az egyetlen megközelítés, amit a játék nyújt, az, hogy több tucat ellenséget gyilkoljon.

Ez emberteleníti Lárt. Ezzel a ponttal a játékosok elveszítik a főszereplő empátiáját, mivel az az érv, hogy a játék bemutatja, hogy egy egyszerű emberi lény, már nem igaz. Ebben az iparágban van egy kifejezés erre - "Ludonarrative disszonancia.'

Ez akkor fordul elő, ha az üzenet, amelyet a telek szállít, ellentmond a játékosnak a játékban. Abban az esetben Tomb Raider (2013), a narratív elárulja a szerencsétlenséget leküzdő személy történetét, és megtanulja, hogyan kell túlélni, de a játékmenet megmutatja neki, hogy legyőzte a harcot, még a legvalószínűbb őrök is (fent).

A játékmenetnek és az elbeszélésnek meg kell erősítenie egymást, ellentétben azzal, hogy ellentétes, ellenkező esetben veszélyezteti a karakterfejlesztést és az empátiát, amelyet a közönség a főhős felé érz. Ebben a játékban ellentmondás van, és ez csökkenti a tapasztalat érzelmi aspektusát.

Érdemes megjegyezni; mindazonáltal érthető, hogy az Eidos fejlesztői azért kezdtek, hogy a játékosok több ellenséggel szembesüljenek. Céljuk az volt, hogy fenntartsák a játékos érdeklődését a Lara által leküzdendő kihívások növelésével.

Miközben megközelítésük indokolt, nem volt a legjobb, amit választottak. Sok játék pusztán csak több ellenséget ad hozzá a szintjein, hogy a játékosok órák után bekapcsolódjanak a tapasztalatba, de van egy másik módszer, amit a fejlesztők használhattak volna, hogy nehezen növekszik. Az egyik, amely a narratívet és a játékmenetet párhuzamosan teszi.

Okosabb és jobb:

2008-ban Valve kiadott Bal 4 halott, egy olyan játék, ahol a játékosoknak meg kell túlélniük a zombi apokalipszist. Ez a cím egy érdekes funkciót tartalmaz - Dinamikus nehézségi kiigazítás (DDA) (vagy az AI igazgató).

Ez egy olyan rendszer, amely automatikusan beállítja az ellenségek mesterséges intelligenciáját (AI) a harcban, annak érdekében, hogy mind a tapasztalt, mind a kezdő játékosok számára érdekes legyen.

Ennek a technikának a használata az elsőre nyúlik vissza Crash Bandicoot játék, de a koncepció azóta tovább fejlődött, és egy játék közel került a közelhez Tomb Raider (2013) megmutatja, hogyan használhatta volna ezt a technológiát.

Ban ben Metal Gear Solid V: A fantomfájdalom (2015), a játékosoknak be kell jutniuk a katonai táborokba és bázisokba. Kiválaszthatják a lopakodást vagy a súlyos testi sértést, hogy a küldetésüket elvégezzék, és a játékosok ritkán találnak ellenségeket a tucatok által.

Ehelyett az ellenfelek alkalmazkodnak a játékosok viselkedéséhez.Például, ha a felhasználó úgy dönt, hogy a mesterlövész puska segítségével megszünteti a fejlövéseket eredményező célokat, hamarosan az ellenségek sisakokat fognak viselni, ami arra kényszeríti a játékosokat, hogy más stratégiát keressenek.

Az adaptív AI technológiájába való befektetéssel, Metal Gear Solid V: A fantomfájdalom arra kényszeríti a játékosokat, hogy folyamatosan javítsák készségeiket, de nem azáltal, hogy több ellenséget helyeznek a térképbe, mint Tomb Raider (2013) és sok más játék is megtörtént. Ehelyett ez a cím a minőségre összpontosít, nem pedig mennyiségre.

Tomb Raider (2013) hasonló megközelítést alkalmazhatott volna, ha a játékosok egyszerre kevesebb ellenséggel szembesülnének, de az AI megtanulta, hogyan kell ellensúlyozni a lejátszó technikáit, így okosabbá válik a játék előrehaladtával.

Ez a megközelítés a tapasztalat kihívásának növelésére segített volna hangsúlyozni Lara gyengeségeit Tomb Raider (2013)így támogatva azt az üzenetet, hogy a játék elbeszélése küld neki, hogy egy lány, aki túlélni próbál.

Függetlenül attól, hogy a sértés lopakodását választották, a játékosoknak állandóan újra kell értékelniük a megközelítéseiket, hogy az ellenséget lehangolják és megszüntessék őket.

Ez a módszer az elbeszélést és a játékmenetet kiegészítené, szemben az átlagos lány megjelenítésével az előző és egy gyilkossági gépben.

Ennek a változtatásnak azonban közvetlen hatása lenne a játék dinamikájára, különösen a térképek tervezése során, melyeket az ellenségek nagyszámú ellenségei fejlesztettek ki. Ez a következő témához vezet.

Egy teljesen új világ:

Bizonyos szegmensekben Tomb Raider (2013); azonban, értelme, hogy Lara több ellenséggel találkozzon, végül halálukhoz vezet. A fenti képen egy példa látható. Ez a térkép egy csónakban történik.

Itt élnek az ellenségek; ezért indokolt, hogy zsúfolt legyen ellenségekkel. Szóval, hogyan csökkenthetik a fejlesztők az ellenségek számát anélkül, hogy nagy területet néznének üresnek? Hogy megtudjuk, hogyan nézzünk meg egy képet a valós életből.

Ez a fotó a Rio de Janeiroból, Brazíliából származik, ahol én született és jelenleg élek. Ebben megjelenik egy sárkány vagy „favela”, mivel ezek a helyek az országban közismertek.

Ebben a képen egy utcát láthatunk, melyet improvizált lakóhelyekkel veszünk körül. Ha a fejlesztők ezt a helyet alkalmazzák Tomb Raider (2013), szoros negyedhelyzetet teremtett volna, amelyben a játékosok számára egyszerûen találkozhatnának néhány ellenséggel, anélkül, hogy a területet borzasztóvá tenné.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy mivel az épületek korlátozzák a játékosok látóterét, ez a játékmenethez is feszültséget okozna, ellentétben az aréna-stílusú térképpel, amelyet a fejlesztők a játékban hajtottak végre.

Továbbá, a házak sok ablakai elrejtődhetnek az ellenségek számára, hogy stratégiailag használhassák őket, biztosítva, hogy a játék nehezen ellenáll a kis ellenfelek számának ellenére, így támogatva a DDA technológia hozzáadását.

Ez a megközelítés hangsúlyozná a tapasztalat túlélési aspektusát, és támogatná azt az elbeszélést, amely szerint Lara egy lány, aki megtanulja, hogyan kell túlélni, hiszen a tízezer fegyveres őrrel való vérzés után győzelemre kényszerülne.

Van; ugyanakkor egy másik oka annak, hogy a fejlesztők nagy nyílt teret alkotnak. Segít kommunikálni a játékosokkal a környezet nagyságával, de egy másik harmadik személy játék megoldást kínál arra, hogy megmutassa a játékosoknak, hogy milyen nagy a terület, még a közelben is.

A. T Max Payne 3 (2012), A játékosok a főszereplőt vezetik át a brazil São Paulo városában található favela-n keresztül, navigálva a szűk utcákon.

Ennek a küldetésnek az a célja, hogy elérje a csúcs tetejét, és a feladat elvégzése után a játék fejlesztői olyan szegmenst terveztek, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a favelát felülről láthassák, és megragadják a nagyságát (fent).

A fejlesztők Tomb Raider (2013) ugyanazt a megközelítést alkalmazhatta volna, amikor a sivatagot szűk utcák sorozatává alakította, hogy Lara taktikát használjon, hogy legyőzze vagy elkerülje az ellenfeleket, és jelenítse meg a játékosokat felülről nézve, az övezetben, ahol éppen volt, a méretét.

A fenti bekezdések egy nagy terület példáját írják le, amely kisebb lehetett volna, hogy a játék ne legyen ellentétes a narratív küldött üzenettel.

Ezt az érvelést azonban nem szabad összetéveszteni a játék lineárisabbá tételére. Vannak részei a világnak Tomb Raider (2013), amelyben nagy környezet és sok ellenség keveréke van értelme.

Az erdőkben például, annak ellenére, hogy egyszerre sok ellenséget találnak, a szinttervezés támogatást nyújt a játékosok számára, hogy elrejtsék a helyeket, így lehetővé teszik számukra, hogy a környezetüket kedvükre használják, és felső kézbe kerüljenek az ellenségekre.

Azonban bizonyos helyszínek, köztük a shantytown szintjének megtervezése nem teszi lehetővé, hogy a játék ne játsszon más játékosokat, kivéve a harcban való részvételt több tucat fegyveres őrrel. Ezek azok a területek, amelyeket meg kell változtatni.

Van azonban egy másik tényező a szinttervezésben, amely hozzájárul a disszonanciához a ludonarratívában Tomb Raider (2013), amelyet a következő téma részletesen tárgyal.

Felfelé mászás:

Ban ben Tomb Raider (2013), a játékosoknak hegyekre és házakra kell mászniuk, hogy a térképen haladjanak, és elérjék a célpontokat. Sok játék a mozgás eszközként mászik, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), hogy csak néhányat említsünk.

A játékfejlesztők két okból hajtják végre ezeket a részeket a játékukban.

1 - Lehetővé teszi a játékosoknak, hogy a csata után helyreálljanak, és lazítsanak a harc feszültségétől. Ha a játék végtelen hullámai az ellenségeknek, a játékosok túlterheltek lesznek. Mint a. T Civilizáció franchise, Sid Meier:

"A játék egy érdekes választás."

Még olyan címen is, mint lineáris Call of Duty, a játékosok minden alkalommal választanak. Meg kell választaniuk a legjobb fegyvert, meg kell határoznia, hogy melyik ellenfelet támadják meg először, meg kell ítélniük, hogy "fussanak és fegyverzenek" az ellenséges vonalon, vagy hogy fedezzenek. Néhány lehetőség megnevezéséhez a játékosoknak figyelembe kell venniük.

A harcban a játékosok minden alkalommal döntéseket hoznak, és a harcok feleslege a „fáradtság eldöntésére” vezet, ami akkor történik meg, amikor túl hosszú ideig játszanak, túl sok döntést hoznak, és mentálisan fáradnak.

Ez végső soron „döntés elkerüléséhez” vezet, ami akkor fordul elő, amikor egy kimerült elme megszűnik döntéseket hozni. A játékokban ez az a pillanat, amikor a játékosok leállnak.

A hegymászó szakaszok videojátékokban léteznek, annak biztosítása érdekében, hogy a játékosnak ideje maradjon az előző harcban hozott döntésekből, így meghosszabbítva a játékidőt.

2 - Annak ellenére, hogy a fejlesztő vágy, hogy enyhítse a feszültséget a küzdelem után, a játéknak továbbra is meg kell engednie a játékosokat, hogy cselekedjenek. Ha az összes játékosnak meg kell tennie a céljukat, akkor a játék monoton lesz.

Hegymászó szegmensek léteznek annak érdekében, hogy a játékos kevésbé intenzív tevékenységet folytasson, mint a harc, de nem elég könnyű a közönség számára az unalomra.

Míg a mászószerkezetek jól működnek Tomb Raider (2013), ugyanazt a problémát vetíti fel, mint a játék elleni küzdelem - ellentmond a történetnek. Míg az elbeszélés a játékosok számára egy közönséges lány történetét meséli el, a játékmenet ábrázolja, ahogyan a mozdulatai nem is a legtapasztaltabbak.

Ez nem azt jelenti; azonban, hogy ebben a játékban nem kell mászni. Annak ellenére, hogy nem reális, az félelmetes pillanatokat teremt és új dimenziót ad a világnak Tomb Raider (2013), mivel a játékosoknak felfelé kell mozogniuk, nem pedig kizárólag előre.

A videojáték-fejlesztésben a tervezőknek a játékmechanikát kényelmessé kell tenniük. A valódi életben a mászó Lara bizonyos helyeken órákat vehet igénybe, de egyik játékos sem akarja ezt látni egy játékban. Ezt szem előtt tartva, a fejlesztők adják a főszereplőnek az emberi erő és agilitás.

Azonban; a mozdulatoknak természetesnek kell lenniük, különben vizuálisan megrándulnak a közönség számára, kivéve, ha a történet erre indokolja, mint a inFamous franchise, ahol a játékosok szuperhőset irányítanak; a játékosok hitetlenségének feloldása.

A világi embereket tartalmazó játékokban fontos, hogy a fejlesztők egyensúlyt találjanak a realizmus és a funkcionalitás között Tomb Raider (2013), közel voltak az egyensúly felfedezéséhez. Csak egyetlen elem hiányzott.

A fejlesztők megvalósíthatták volna egy módszert Lara humanizálására, amint a Yamatai hegységébe mászik. Ennek elérése érdekében nyolc évvel korábban megjelent játékot inspirálhattak volna Tomb Raider (2013) nyomja meg a boltok polcait.

Ban ben A kolosszus árnyéka (2004), a játékosoknak meg kell mászniuk a hatalmas lényeket, hogy legyőzzék őket. A kolosszus levétele egy olyan feladat, amely lehetetlennek tűnik, de a fejlesztők egyszerű módot találtak a főszereplő humanizálására.

Ahogy a játékosok felkelnek a lények felé, figyelniük kell az állóképességükre. Ha elfogy, a játékosok már nem tudnak mászni, és leesnek a mászóhelyről. Csak pihenés után tudnak folytatni.

Annak érdekében, hogy Lara Croft bejönjön Tomb Raider (2013) Úgy tűnik, hogy a hegymászás során több embernek tűnik, ennek a címnek a tervezői megvalósíthatták volna az állóképességet mint játékszerelőt a játékosok számára. Ha elfogy, Lara halálra esik.

A videojáték-mechanika arra törekszik, hogy megtalálják az egyensúlyt a verisimilitude és a funkcionalitás között. Az állóképesség növelése a hegymászás közben Lara-nak valóságosabbá válik, miközben megtartja a hegymászás izgalmát a játékban, és így egyensúlyt teremthet a realizmus és a szórakozás között.

Annak ellenére, hogy a Lara megmutatja az akadályok leküzdését, a természet megköveteli, a szigeten való utazása nem mindig sima. A balesetek történnek, és ezek az esetek segítenek a játékosoknak a főszereplő számára, de csak egy bizonyos pontig. Ez a probléma a következő témában foglalkozik.

Csodák (csak) csak egyszer fordulnak elő:

Ban ben Tomb Raider (2013), a játékosok tévedéseket végeznek, amelyek tévedhetnek, és Lara-t egy hegyre csúsztatják, vagy leesnek egy sziklára. Ez a technika, amelyet a tervezők használnak annak érdekében, hogy a főszereplő embernek látszódjon. Mindenki hibázik.

A játék kezdeti szakaszában ez egy nagyszerű technika, hogy a játékosok Lara-val együtt érzelemben részesüljenek, mivel aggódnak a jó közérzetük miatt, miután elkezdett esni vagy gördülni a lehetséges „halála” felé.

Az elbeszélés ezt a fajta jelenetet két kategóriába osztja. Az egyik, amelyben a játékosoknak Lara-t kell irányítaniuk, és biztonságba kell vezetniük, amikor leereszkedik vagy csúszik lefelé, és ahol a játékosok egyszerűen figyelik a fellépést. Ez a cikk a következő témakörben megvitatja az előzőt, és ez utóbbival foglalkozik majd.

A probléma az, hogy ezek a cselekvési jelenetek, amikor minden rosszul fordulnak elő, de Lara még mindig sikerül menekülni anélkül, hogy a játékos bemenete túl gyakran történne az elbeszélésben, és a játékosok tudatában vannak ennek.

Az emberi elme mindenhol mintákat keres, és ugyanezt teszi, miközben az emberek videojátékot játszanak, a „mintázatfelismerés” néven ismert fogalomon keresztül. A szerzők Michael Eysenck és Mark Keane magyarázzák a könyvükben Kognitív pszichológia: Egy hallgatói kézikönyv.

"A mintázatfelismerés olyan kognitív folyamatot ír le, amely az ingerekről származó információt a memóriából kinyert információkkal egyezik.'

Ebben az értelemben Tomb Raider (2013), a játék ezeknek a jeleneteknek a mintáját mindig Lara túléléshez vezetik. Ennek következtében a játékosok megszűnnek a biztonságáért.

Ahelyett, hogy aggódnának, a közönség egyszerűen azt hiszi, hogy „hát igen, ott megy újra”, arra várva, hogy a jelenet befejeződjön, így folytathatják a játékot, mert a múltbeli tapasztalatok alapján már tudják, hogy a szekvencia véget ér.

Ez nem azt jelenti; azonban, hogy az ilyen típusú jelenetnek nincs helye Tomb Raider (2013). A problémát nem találták magukban a jelenetekben, hanem arról, hogy milyen gyakran történtek, a kiszámíthatóság pontjáig. Csakúgy, mint bármely más dolog ebben a világban, ha bőségesen megtalálható, akkor elveszíti értékét.

Annak érdekében, hogy a játékosok jobban megértsék Lara-t, kevésbé lehetnek olyan cselekvési jelenetek, ahol minden rosszul fordul elő, mert a játékosok mindig felfedezik Lara mintázatát, és így elveszítik a szekvenciák érzelmi vonzerejét.

A valóságos veszély hiánya:

Egy olyan játékban, ahol a játékosok hajótörést tapasztalnak, menekülnek a különböző mutatványoktól, és szükségük van az ellenséges katonák hadseregének levételére, abszurdnak tűnhet, ha azt állítják, hogy a veszély hiánya van, de a tapasztalat egyes részeiben van.

A fenti képen egy jó példa ezekre a részekre Tomb Raider (2013). Ebben Lara-nak meg kell másznia a térkép legmagasabb részéhez - egy rádiótoronyhoz. Létrát használ, de hamarosan összeomlik, és meg kell értenie, hogy mi maradt belőle, hogy felfelé forduljon.

Míg ez a jelenet káprázatos képeket biztosít a játékosoknak, ez nem illusztrálja a helyzet veszélyét. Nem számít, mi történik, Lara nem hal meg. Az összes játékosnak meg kell nyomnia a billentyűzeten vagy a vezérlőben "fel" -ként beállított gombot, és a játék a többi. Nincs valós veszély vagy vészhelyzet.

Mielőtt megpróbálnánk megoldani ezt a problémát, nézzük meg egy másik játékot, amelyben a játékosoknak meg kell küzdeniük a szörnyű helyzetet, hogy elérjék a célt.

Valve 2004-ben kiadta a kritikusokat Fél élet 2 az egyik legjobb játék, amit valaha készített, a 96/100-as pontszám a Metacritic-nél. Ennek oka rengeteg, de az egyik az, hogy természetesen a játék feszültséget teremt. Az egyik példa a híd szintje a tapasztalat félúton.

Ebben a fejezetben a játékosoknak át kell haladniuk a híd alól, de a szokásos módon erre a célra használt sáv összeomlott. Az egyetlen alternatíva, ami a játékosok számára maradt, az, hogy a híd szerkezeti támaszán sétálva a másik oldalra lépjen át.

Nincsenek láthatatlan falak. Ahogy a játékosok ebbe a részbe sétálnak és ugrik, nyomon kell követniük a lépéseket. Egyetlen rossz mozdulat a főszereplőnek, aki az alábbi folyóba esik, végül megöli őt.

Fél élet 2 kitűnő helyen, ahol Tomb Raider nem sikerült. Az előzőben valódi veszélyérzet van, és a játékosoknak meg kell adniuk a készségeiket, hogy túlélhessék a tesztet, míg az utóbbiban nincs kockázat, mivel a játékosoknak csak egy gombot kell nyomniuk, és figyelniük kell a jelenetet.

A rádiótorony szegmens példája egy pillanatnak Tomb Raider (2013) ami nagyobb feszültséggel járt volna. Ahhoz azonban, hogy tisztességes legyen a játékkal, vannak olyan szegmensek, ahol a játékosoknak meg kell használniuk a készségeiket, hogy elkerüljék a rossz helyzetet.

Figyelembe véve, hogy egyes cselekvési jelenetekben a játékos valóban elpusztulhat, ugyanazt a megközelítést használhatnák a rádiótoronysorozatban és a játék más részein, ahol nincs tényleges veszély.

A rádiótorony jelenet csodálatos látványt kínált, és ha a fejlesztők nagy kihívással kombinálták a játékosokat, hogy leküzdjék, a játék egyik legemlékezetesebb pillanata lehetett.

Azáltal, hogy az Eidos fejlesztői valódi veszélyt vagy nehézséget nem adtak, elvesztették a lehetőséget arra, hogy olyan pillanatot hozzanak létre, amely örökre megmaradhatott a játékosok fejében. Tomb Raider (2013).

Lara gondozása:

Tomb Raider (2013) a regeneratív egészség, a modern játék közös aspektusa. Egyes játékosok azt állítják, hogy a főszereplő automatikus gyógyulásának engedélyezése nem reális. Bár ez igaz, van egy oka annak, hogy a regeneratív egészség létezik.

Képzeld el, hogy két ember játszik olyan játékot, amely nem tartalmaz regeneratív egészséget. Mindkettő közelít egy olyan területhez, amely ellenséges. Az egyik játékosnak 1% -a maradt meg az életből, míg a másiknak 100% -a van.

Míg szélsőséges, ez a helyzet előfordulhat. Ezzel elmondható, hogy a szinttervezőknek olyan harcot kell készíteniük, amellyel mindkét játékos nyerhet. Ez problematikus helyzet, mert a játék túlságosan könnyű lehet a játékos számára, aki 100% -os egészséggel rendelkezik.

E probléma elkerülése érdekében regeneratív egészség jött létre, mivel ezzel a funkcióval a tervezők pontosan tudják, hogy mennyi egészségre van szüksége a játékosnak egy területre való belépéskor, és kifejezetten az adott életre tervezheti a harcot, ezáltal optimalizálva az élményt a játékos.

% In_article_ad_unit20%

Ugyanakkor az egészségügyi sáv kezelése és az egészségügyi csomagok csomagolása még mindig van hely a videojátékokban. Gyakran használják őket a túlélési műfajban, hogy kiemeljék a megmaradt életet a nem ábrázolt környezetben.

Ezzel azt mondta: Tomb Raider (2013) egy regeneratív helyett hagyományos egészségügyi rendszerrel lehetett volna kifejleszteni, hogy hangsúlyozza a termelés túlélési aspektusát, de a fejlesztők még tovább mentek, és inspirációt kaphatnak egy másik címből.

Ban ben Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), A játékosok ellenőrzik a "Naked Snake" nevű legendás katona kódot, amely a hidegháború alatt szovjet erdőbe beszivárog. Annak érdekében, hogy a túlélés eleme a játék mechanikáján keresztül kommunikálhasson, a fejlesztők az egészségügyi rendszerre vonatkozóan újították meg őket.

Ahogy a játékosok előrehaladnak a történeten, előbb-utóbb károkat okoznak. Amikor ez megtörténik, a főszereplő sérüléseket szenved, amelyek magukban foglalhatják az égést, a törött csontokat és a nyílt sebeket, attól függően, hogy milyen típusú támadást ér el a játékos.

A gyógyulás érdekében a játékosoknak összegyűjteniük kell az antiszeptikumoktól, öltésektől, kötésektől és egyébektől, hogy a sérüléseket kezeljék. Ezáltal a játékos szorosabban kötődik a főszereplőhöz, mivel aktívan gondoskodnia kell róla, hogy fenntartsa az egészségét.

Ezen túlmenően ez a rendszer még inkább emberi jellegűvé teszi a karaktert, mivel megmutatja a meztelen kígyó testének törékenységét. Ha Tomb Raider (2013) hasonló rendszert fogadott el, növelte volna a tapasztalat túlélési aspektusát, ugyanakkor lehetővé tette a játékosok számára, hogy nagyobb kapcsolatot alakítsanak ki a Lara Croft-szal.

A fenti témák szerint hogyan lehetne a játék dinamikájában bekövetkezett változások javítani a túlélés elemét Tomb Raider és a tapasztalat érzelmi vonzereje a főszereplő karakterfejlesztése révén.

% In_article_ad_unit21%

A következő és utolsó téma; ennek ellenére a játék többi részét fogja kezelni.

Olyan nagy, mint egy óceán

Tomb Raider (2013) nagy nyeregjátékot tartalmaz, az Endurance hajó nyolc túlélőjével, beleértve Lárt is. Azonban, mivel a játékosok nem látják a legtöbben a legénységet a játék során, nincs esélyük arra, hogy kötődjenek hozzájuk, ezáltal csökkentve a tapasztalatok érzelmi hatását.

Ez azért történik, mert Tomb Raider (2013) prioritásként határozza meg a mennyiséget a minőség felett, és a videojátékok közös trófeáját követi - egy nagy leadással, amely kevéssé nyújt segítséget a játékosnak, így a kérdés, hogy ezek a karakterek miért szerepelnek a történetben.

Előnyösebb lenne, ha egy kisebb csoport, vagy akár egy mellékszárny lenne, hogy bizonyos esetekben Lara biztonsági másolata legyen. Gondolj a kedvenc nem játszható karakteredre (NPC). Az esélye attól függött, hogy teljesíti-e a játék célját.

Ban ben Half-Life 2 (2004)Alyx Vance bizonyos esetekben megmenti a főhős életét, és egymás mellett harcolnak. Ban ben Az utolsó a miénk (2013)A végső cél az Ellie életének védelme. Ban ben Mass Effect (2007), a közönség parancsolja a csapattársakat, hogy sikerüljön a csatában. Mindezen játékokban a játékosok az NPC-ktől függenek.

A főszereplő és az NPC közötti függőségi viszony létrehozása az egyik leghatékonyabb módszer arra, hogy a játékosok aggódjanak egy karakter jósága miatt, ezáltal érzelmi mélységet adva a tapasztalatnak.

A technika egyik legjobb példája a gyakorlatban az a játék, amely előtte volt The Last Guardian (2016) és A Colossus árnyéka (2004) - Ico (2001).

Ez a cím arra késztette Scott Rogers játéktervezőt, hogy dolgozzon ki egy videojáték-mesélés koncepciót, amelyet "The Yorda Effect" -nek nevez. Megvitatja a könyvében Szintlépés! A videojáték tervezés végső útmutatója:

% In_article_ad_unit22%

"Az Ico nem játékos karakteréből nevezett Yorda egy fiatal lány, akinek Ico-nak meg kell védenie az ellenséget, és segítenie kell a keresztirányú környezetet, amikor a pár megpróbál menekülni egy titokzatos várból. Yorda egy (többnyire) tehetetlen karaktert ábrázol, és túlélése kritikus a játékos sikeréhez, ha Yorda meghal, így a karakterek közötti kölcsönös függőség védelmi kapcsolatot teremt, amelyben a játékos valóban törődik az NPC jólétével.

A Yorda Effect hiánya összefoglalja a problémát Tomb Raider (2013). Lara egy magányos kalandra megy, mivel a többi karakter sem marad a játék nagy részében.

Bizonyos esetekben a karakterek meghalnak, és halálaik megerősítik, hogy a kis személyes kötődő játékosok velük vannak. A legénység egy tagjának elvesztése értelmetlen, mivel soha nem érintette a játékot. Miután eltűntek, mindegyik marad, mint mindig.

Ahogy Scott Rogers a könyvében megállapítja Szintlépés! Az Ultimate Guide for Game Design:

"A halálnak valamit jelentenie kell a játékosnak, különösen, ha nem a főszereplő hal meg."

Annak érdekében, hogy növeljék a játékos személyes kötődését az NPC-kkel, a fejlesztők megadhatták volna egy módját, hogy együttműködjenek Larával. Például a játék éjszakai szakaszaiban a magasabb helyszínen elhelyezkedő karakter elmondhatja Larának az ellenségek helyzetét, ezáltal megkönnyítve a lopakodást. Ha ez az NPC meghal, a furtive megközelítés egyre nehezebbé válik, és a játékos el fogja hagyni a karaktert.

Ez a megközelítés megteremti Scott Rogers részleteit a könyvében, és egy érzelmileg vonzóbbat alakítana ki, mivel nagyobb szerepet játszanak Lara sikerében és közvetlenül befolyásolják a játékosok tapasztalatait.

% In_article_ad_unit23%

Ez nem azt jelenti; azonban, hogy az NPC-knek olyan keményen kell dolgozniuk, mint Lara. A játszható karakter végül is a történet sztárja, de ez nem jelenti azt, hogy az NPC-knek is el kell hagynia a munkát. A fejlesztőknek meg kell találniuk az ideális egyensúlyt e két helyzet között, hogy létrejöjjön egy olyan együttműködés, amely erős érzelmi kötéseket vált ki.

A Yorda-effektus egy technikai játéktervező, akinek gyakrabban kell keresniük, hogy olyan címeket hozzanak létre, amelyek érettebbek és intenzívebb érzéseket hoznak létre. Sajnos a legtöbb játékban az NPC-k csupán a küldetéseiket kezdenek, és a történet nagy részében láthatatlanok maradnak, így sok potenciállal rendelkeznek a kihasználatlan értelmes kapcsolatok kiépítéséhez.

Következtetés - Valami, amiért harcolni kell:

Ez a cikk nem szándékozik csökkenteni Tomb Raider (2013) bármilyen módon. A játék megérdemelte a Metacritic 86/100-as pontszámát, de semmi sem tökéletes. Mindig van lehetőség a fejlesztésre.

Ezekben a témákban ez a cikk részletesen ismerteti, hogy a ludonarratív disszonancia káros-e a játékos tapasztalatára, és megvitatták, hogyan lehet megváltoztatni a játék dinamikáját. Ez egy olyan játékmenet építése, amely megfelel az elbeszélés javaslatának - Lara egy átlagos lány, aki leküzdi a károkat és megtanulja, hogyan kell túlélni.

Azt is megértjük, hogy a játék egészségügyi mechanizmusát újratervezhették volna annak érdekében, hogy nagyobb hangsúlyt fektessenek a túlélésre. Ráadásul hogyan lehet úgy érzi, hogy a játékosok érzik magukat az NPC-khez, hogy érzelmi tapasztalatokat hozzanak létre.

Mindezzel együtt Tomb Raider (2013) megérdemli a kapott dicséretet, vannak olyan területek, ahol a játék jobb lett volna, de mivel a játékfejlesztésnek szigorú költségvetést és ütemtervet kell követnie, talán a fejlesztőknek ötletei hasonlóak, vagy még jobbak voltak, mint az ebben a cikkben bemutatottak. , de hiányzott a pénz és a végrehajtási idő.

Ennek az esszének az a célja, hogy megtalálják e cím elemeit, amelyek jobbak lettek volna. Lehet, hogy nem ért egyet az itt bemutatott észrevételekkel, de nem tudjuk egyszerűen kijelenteni, hogy a játék jó és tovább halad.

% In_article_ad_unit24%

Vannak olyan tervezési döntések, amiket azért jöttünk, hogy elfogadjuk a játékban, mint "csak a játékok módját", beleértve a valószínűtlen mutatványokat és az ellenségek tömeges gyilkosságát, de ezt nem tudjuk elfogadni.

A status quo támaszkodása veszélyes dolog. Ha soha nem vitatjuk a játékokban bemutatott ötleteket, az új fogalmak nem fognak emelkedni, és a média jövője stagnál. A szerencsejáték utódjait megbeszélések útján építhetjük, ami inspirálja az ötleteket, amelyek az iparágat tovább fogják hajtani.

Segíteni akarok a jövőben. Mi van veled?