Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimális túlélési esély

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 18 Június 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimális túlélési esély - Játékok
Tomb Raider & lpar; 2013 & rpar; - Minimális túlélési esély - Játékok

Tartalom

Az eredeti Tomb Raider Ez volt az egyik meghatározó játék a PlayStation 1-ben. Ez egy ritka játék, amely egy női főszereplőt, rejtvényeket, platformokat, felfedezéseket és akciókat egyesített egy szilárd csomagban.


Azonban a flop óta Tomb Raider: Sötét angyal, a sorozat küzdött, hogy visszaszerezze trónját, mint akció-kaland királyt. Más franchise-okkal Feltérképezetlen az őrzött hely elfogadása Tomb Raider két különböző újraindításon ment keresztül, hogy megpróbálja visszanyerni a dicsőségét. Ez a második újraindítás teljesen más irányba néz, sokkal több befolyással Tolvaj, Arkham City, és Dead Space 2. Ezek a nagyszerű inspirációk azonban nem összefognak semmilyen mélyen érdemes játékkal.


Sajnálom, csak visszajövök a Dragon Age cosplay-ből, és nem kaptam esélyt mosni.

A túlélő kényelmesen elhagyta az életet

A Crystal Dynamics világosan tudja, mit akar a játékából. Egy epikus, akciódús, borzalmas és mély tapasztalatot akarnak mind mechanikusan, mind a mesemondáson keresztül. A probléma az, hogy úgy tűnik, nincs ötletük, hogyan kell ezt tenni, és egyszerre öt különböző irányban futnak, remélve, hogy mindannyian ragaszkodnak. Úgy tűnik, hogy csak azok a részek működnek, amelyek csak azért működnek, mert máshol már dolgoztak. Ez egy remek Frankenstein a játékmenet ötleteiből, egyszerűen behelyezve őket anélkül, hogy figyelembe venné, hogyan lehetne felborítani egy másik tervezési döntést. Akár az irányítás hiánya, akár túl sok szakács volt a konyhában, ez a játék igazi rendetlenség.

Először is, a történet. A teljes bírósági sajtó azt mondta, hogy a játék Lara egy félelmetes fiatal nőtől egy túlélőig terjed. Ehelyett az, amit kapunk, egy B-film akció-thriller, ahol az állomány archetípus karakterek pusztán meghalnak ahhoz, hogy valahogy továbbfejlesszék a plotet. Az a tény, hogy nem minden ember meghal, megdöbbentő, ahogy Lara állandóan meghal az emberekért. Bárki, aki bárhová megy vele, halálosan hal meg, miközben mindig megszűnik, általában a környezet körül megverték, vagy néhány rövid pillanatot a közvetlen testi sérülések miatt. Mindez a show számára, soha nem ér semmit.


Lara csak úgy tűnik, hogy folyton elcsábítja: "Meg tudod csinálni", hogy "meg foglak ölni mindazokat, akik bástyák!" egy érme flipén. Nincs észrevehető pillanat, amikor a dolgok valahogy megérkeznek több intenzív, mivel a játék folyamatosan megkönnyíti és könnyebbé válik minden frissítés és eszköz segítségével. Minden alkalommal, amikor még egy őrültebb utazás érkezik, Lara csak átmegy egy gránátdal, hogy itt nyíljon egy ajtó, és egy szolárium okkultista srácba szúrjon. Nem tűnik félnek, sőt, a taktikai támadás puskáját jobban használja, mint a legtöbb űrhajós. Ha tapasztalata van katonai osztályú fegyverekkel, és teljesen fegyveres harcoló okkultistákkal küzd, akkor lehet, hogy elnézést kér, de nem. Halljuk, hogyan dolgozott egy bárban, a bárok általában nem igénylik a kar erősségét, hogy ellenálljanak egy teljes támadáscsapnak.

Ennek ellenére ez még mindig videojáték, így bizonyos engedmények vannak. Azonban az ellentmondás, amit Lara, amit mondtunk, és az, amit ténylegesen vagyunk, egy mély szakadék a vége felé. Azt is elmondták, hogy a legénység alacsony lesz mindenféle felszerelésen, és elvesztette az összes eszközt, de Lara egy összetett íjjal együtt képes összeállítani, ha egy tucatnyi évtizedes rekeszeket megszakít egy szigeten, amelyet állandóan eső esővel áztatnak. Még a szoláriumok és a vezetőjük, Mathias sem hihetőek. Ők ostobán nagyok, könnyedén megölhetsz száz embert, akik fegyveresek puskával és hegymászó felszereléssel, nyilvánvalóan a sziget sportfelszereléséből. Folyamatosan kudarcot vallanak, és a saját csapdájukba esnek, vagy megsérülnek egymástól, de évek óta állítólag ezen a szigeten vannak. A hatáskörük hiánya egy héten belül megölte volna, ami igaz, figyelembe véve, hogy Lara ténylegesen ezt teszi a játék során.


A játék legrosszabb eleme, bár ez egy olyan SPOILER (HOGYAN, ha nem tetszik, mert aztán a következő részre lépsz); hamis csúcspontot alkotnak. Nem, tényleg, egy gránátrakodót és egy hatalmas lőszerkészletet adnak neked, elpusztítottad a Solarii erődöt, majd legalább négy órán át húzzuk a cselekményt. Miért? Mivel a misztikus mumbo-jumbo, amely a nőkről és a feminizmusról szól, metaforikus lehet, ez annyira véletlenszerűen került be, hogy még mindig nem vagyok biztos benne, hogy mi is a lényeg. Volt a régi társadalmi helyzetek veszélye a nők helyéről? Hatalmas cselekedet volt bizonyos matriarchikus koncepció ellen, amit Lara ellenez? A szörnyű, rosszindulatú férfiak és a nőkkel manipuláló érzelmi férfiak kemény világáról szólt; még akkor is, ha a nők magas hatalmi helyeken vannak? Valószínűleg soha nem fogjuk tudni, mert úgy tűnik, hogy szándékosan homályosnak tűnt, hogy egy csomó vitát kezdjenek az internetes fórumokon. Yay, a kezdet válaszadás stílusa válasz nélkül ...


Egy izgalmas sorozat a W gomb megnyomásával, amíg egy felvétel meg nem jelenik ...

Idea Raider: A jobb játékok városa

Nos, még akkor is, ha egy történet mellszobor, ez nem jelenti azt, hogy a játékot nem lehet megmenteni a jó játékkal Vörös frakció bebizonyította. Először is, megvan az ugrása és a shimmy a Unchartedból. Most ez a stílus a platformozáshoz hozzáadott gombnyomásokkal van ellátva, amelyek megpróbálják mélységbe hozni azt, ami egyébként csak a helyes irányba mutat, és minden olyan gyakran ütközik a ugrás gombra, amikor egy tisztán lineáris úton halad. Nem igazán sok mindent csinál, kivéve, ha meghalsz, ha nem érsz eléggé gyorsan egy gombot, miközben ragaszkodik néhány párkányhoz. A kötél nyíl egy szép kiegészítés, ami a Thief figyelmét veszi, egy kicsit csalódott, hogy nem vezették be hamarabb, és többre összpontosított. Összességében még mindig csak bizonyos útvonalak feloldásához és a szintek körüli visszafelé történő felgyorsításhoz használják.

Megjelenik a Metroidvania játékok visszamenőleges és felfedezése is, de most már együtt van a hatalmas túlzott mértékű gyűjtéssel. Assassin's Creed játékok. Olyan sok kollekció létezik, hogy egy olyan képességre van frissítés, amely nem csak az összes kollekciót fogja kiemelni, hogy láthassa a látóterét, de mindegyiket feltárja azon a területen, ahol jelenleg vagy, jelölje meg őket a mini térképen. . Tehát a szintek felfedezése helyett csak a spamelésre kerülsz Arkham City Detektív módja A túlélési ösztönök addig maradnak, amíg kitalálod, hogy hogyan gyűjtsük össze a különleges gyümölcsöket egy párkányon, ami valahogy azt eredményezi, hogy jobb fegyvereket szállít. Ezeket a fegyverfrissítési pontokat az állatokból is szerezheti. Nem magyarázható meg, hogyan találhatunk egy részt a puskával egy gyümölcsben vagy patkányban.

Másrészt a viteldíjak jobbak, ha inkább a babérok pihenéséből fakadnak Holttér mint saját érdemei. Négy teljesen korszerűsíthető fegyvert hordozsz, amellyel javíthatsz a fosztogatással és az opcionális sírok felfedezésével, hogy megtaláld a konkrét fegyverrészeket (ne kérdezd meg, hogy egy AK-47 egy ősi sírban van, ez soha nem adta meg a kontextust vagy okot). A négy pisztoly rendszer Holttér kedvencem volt, és még mindig elég jól működik itt. Megvan az elsődleges fegyvered (Pisztoly), a másodlagosod, ami nem lehet olyan könnyen használható, de hatékonyabb, ha frissítetted (Bow), a közeli fegyvered (Shotgun), és a negyedik fegyver, ami csak ott ül amíg meg nem találja a megfelelő frissítést, hogy szuper hasznos legyen (Assault Rifle).

A Lara problémája, hogy valahogy rendkívül jól jár az összes menekülési fegyverrel, még mindig jelen van, ami azt jelenti, hogy frissítések nélkül is szokatlanul kiugrik a fejlövések, különösen a PC-n. Ahelyett, hogy lassan vagy pontatlanná tenné, először megadja az összes perkset anélkül, hogy a szükséges hátrányok megakadályoznák, hogy azonnal legyőzhessék. Az egyetlen ellenség, amit ennek ellensúlyozására tettek, a golyószivacs ellenségei és a kamikaze ellenségei, akik elsőként futnak rád, hogy részt vegyenek a harcban. A közelharci küzdelem valójában sokkal jobban kiegyensúlyozott, és úgy tűnik, hogy sok munkája van benne, figyelembe véve, hogy milyen ritkán kellett használni a játékban. Ha a játék korábbi szakaszai összpontosítottak a harcra és a baloldali fegyverekre és a lőszerre, mint ritka jutalmak, mint például Red Steel 2a harc talán sokkal nagyobb kihívást jelentett volna, mint amilyen.

A rejtvények nem jobbak, mint a harc. Néhányan viszonylag pragmatikusak és reálisak, különösen az elektromos áramot egy olyan vízkészletben, amely blokkolja az utat, de a legtöbbjük csak időzített platformos szekvenciák a különféle választható sírokban. Igen, a Tomb Raiderben található sírok opcionálisak, és csak azért, hogy lássák, hogy mennyire számítanak számukra, figyelmen kívül hagyták a legtöbbet egy másik játékban. Úgy tűnt, hogy a játék nem vette észre, hogy elkerültem a sírokat, és úgy éreztem, hogy a tartalom létezik néhány párhuzamos valóságban, amit senki sem érdekelt a játékban.


Megemlítettem, hogy sok QTE van? Sok QTE van.

Öt szintű munkatapasztalattal kell rendelkeznie az alkalmazáshoz

Ez a következetes kialakítás és a koherens melding-történet és a játékmenet általános hiánya egyértelműen tisztázott azzal, ami valójában a kedvenc ötletem, amit a játék kínál. Tűz. Elkezdi a játékot úgy, hogy megvilágítja a fáklyát, mint az első darabot. Vannak tonna dolgok, amiket meg kell égetni, és több gyűjtők azt követelik meg, hogy stratégiai szempontból világítsák meg a fáklyát a víztestek között, hogy elérjék őket. Még a játék első néhány rejtvényének egy része megköveteli, hogy megfelelően használja a tűzbe beépített világítástechnikákat, és meglepően szórakoztató.

Kivéve, hogy a fáklyával való óvatosság szükségessége kevesebb, mint a félig, a frissítésnek köszönhetően, ami lehetővé teszi a fáklya bekapcsolását. Nem sokkal ezután az íj tűz nyilakkal (későbbi napalm nyilak frissítéssel), és a puskacső meggyújtó lőszer. Ha ezek új utakat nyitottak a tűz manipulálásához, ez egy dolog lenne, de a fáklyát és a kihívás érzését, ha mindent használ, de elavult. Tökéletesen jó ötlet, de csak az oldalsó tevékenységek és a játékmenet ötleteinek létezik, amelyek csupán a tapasztalati pontok megszerzésének tiszteletére szolgálnak.

A Crystal Dynamicsnak a szerepjátékokban szeretni kell az őrlési szinteket, hiszen nemcsak két különböző élménypontot kell keresni (a fegyverek megmentése és a Lara szakértelemére vonatkozó rendszeres tapasztalati pontok), hanem készségfrissítéssel rendelkeznek, hogy több tapasztalatot szerezzenek a tevékenységekből. Nemcsak egy vagy két, a kéttömbös fák nagyjából egyharmada semmi más, mint a frissítések, hogy több tapasztalatot szerezzenek több frissítéshez. Más frissítések nem szolgálnak semmilyen célt, mint például az áthaladás felgyorsítása és az esés károsodásának csökkentése, amelyek egyáltalán nem voltak jelentős hatással a platformokra. Minden értelmes felszerelésed a történeten keresztül történik, kivéve a három pisztoly alternatív tüzelési módjait. A frissítésekbe való befektetés csak a statisztikák megnövekedését eredményezi, és ez nem fog minden esetben fizetni; de több tapasztalatot szerezhet, ha több statisztikát szeretne kinyitni, ha frissítést szeretne, hogy több tapasztalatot szerezzen, hogy több tapasztalatot szerezzen.


Ne aggódj Lara, csak elrejtheti a játék másolatát kanapépárna alatt.

Barátokkal, mint ezek, akiknek szüksége van Nathan Drake-re?

Az egyik megmentett kegyelem, amit találtam, a leginkább megmondott, hogy teljesen értéktelen volt, a versenyképes multiplayer összetevő. Ez az egyetlen része annak a játéknak, amely úgy érzi, mintha valami koherens lenne, ami nem meglepő, figyelembe véve, hogy az Eidos fejlesztette ki, míg az egyetlen játékos a Crystal Dynamics. Nem hiányzik néhány jelentős hiba (a PC vezérlési rendszer hiányzik, a konzol verzió egy kicsit laggy, és használhat egy gomb elrendezés csípést is), de legalább úgy érzi, valóban szórakoztató.

A meccsek megelégedése érzi magát, és az új játékosok számára nagyon alacsony sáv van. Előrehaladást szerezhet, függetlenül attól, hogy mennyire jól játszol. Ha van egy durva kezdeted, akkor a játék kompenzál, és ironikus díjakat ad neked, miközben elegendő tapasztalati pontot csúsztat meg, hogy eljuthass a következő feloldáshoz. Lehetőség van arra, hogy ugyanazokat a felszereléseket kaphassa, mint az ellenfelek, anélkül, hogy olyan ügyes lennének, mint amilyenek vannak, ugyanúgy, mint a környezeti csapdákra és a veszélyekre való összpontosítás, amellyel megölhet, még akkor is, ha a pontossága ki van kapcsolva.

Bizonyos szinteken még nagyszabású környezeti változások is vannak, amiket kiválthat, vagy legalábbis kihasználhatja az előnyeit Battlefield 4Szintező térkép eltolódása; de ellentétben ezzel a címmel, a változások sokkal drasztikusabban érezhetik magukat az öt öt és három kisüzletnek köszönhetően, akik a játék térképei elférnek. Akárcsak Killlzone: zsoldos, a fókusz a szoros, összetartozó csatákon áll, miközben csapatként dolgozol, hogy lerombolja az ellenséget. Lonewolfing lehetséges, de nem könnyű, és a korlátozott HUD megköveteli, hogy folyamatosan figyeljen a látóterére, mint például Spec Ops: A vonaltöbbjátékos. Lopakodottam több íjászot, akik nem figyeltek rá, és elszakadtak egy homokvihar alatt, ahol ellenségeim nyomon követték pozícióinkat.

Néhány térképen a csapdák úgy tűnnek, hogy az utakon kívül helyezkednek el, de ez valószínűleg elkerüli őket. Ha már van egy szinted, ahol három hidat fújhatsz, és a fali panelek időzített bombákat válthatnak ki, amikor a villogás villog, akkor elég kezelt káosz van a kezében. Sajnos a konzolok késleltetése nem segít ebben a káoszban, néha elhagyva harcot a lassú ellenőrzésekkel, amikor megpróbálja elkerülni a halált. A legjelentősebb probléma a PC-n a fegyvercsere volt, és több játékos megtalálása a matchmakingben (jelenleg a konzol verzió sokkal aktívabb).

A pisztolyok frissítései drámai jelentőségteljesebbnek tűnnek a multiplayerben, bár az aszimmetrikus csapatok eltérő fegyverkiválasztása először korlátozza az opciókat, ha főleg az egyik oldalon fektet be. A tágítás vagy a tűz alternatívája megváltoztatja a pisztoly erősségeit, és az elsődleges kétkezes fegyverre vagy a másodlagos pisztolyra is összpontosíthat, mivel a legjobban megfelel Önnek. A PC-n valójában főként a pisztolyommal harcoltam a gyors kioldóujj és a jobb pontosság miatt. Hallottam és láttam azokat a játékosokat, akikről azt állították, hogy csak úgy találták, hogy támadási puska spam. A legtöbb, akivel játszottam, akik ilyenek voltak, úgy tűnt, hogy figyelmen kívül hagyják a játék egyedülálló szempontjait, így a közösség közönye, hogy elfogadja a többjátékos erősségeit, problémát jelent, amit szem előtt kell tartania. Gyűjtsön össze néhány barátot, és jó ideje lesz.

Nem lesz az a hagyományos Gears vagy a Call of Duty multiplayer, és nem kellene azt várnod. A játék, mint bármely más játék, csalódást okoz Önnek, mert nem keresi, amit a játék megpróbál neked adni. Egy heves túlélési multiplayer-t akar adni, ami hasonló a The Last of Us-hoz, de gyorsabb ütemben és hangsúlyt fektetve arra, hogy manipulálja a környezetet a végeire, ahelyett, hogy a hadműveleteken keresztül a középső csatát frissítené.

Ez nem mentség a játéknak a késleltetési és ellenőrzési kérdésekben, sem a megkérdőjelezhetőbb tervek közül. Az a tény azonban, hogy a játékosok aktívan figyelmen kívül hagyták a rendelkezésre álló fényes oldalt, csak azért, mert a multiplayer merészkedett meg, hihetetlenül kicsiny. Ha nem élvezed, nem kell soha megérinteni, de ha megpróbálod, meg kell tartanod a nyitott gondolatokat. Meglepődne, mi történik, ha csinálsz, bár kétlem, hogy ezt a megvalósítást a disszidensek között találod. Kicsit töprengő eset.


Tűz nyíl teljesítménye több mint 9000!

A Meekest túlélése

A Tomb Raider egy olyan játék, amelyet akkor játszhatsz, amikor le tudod kapcsolni az agyad. Ha nem gondolja keményen a játékmenetet és a történetet, akkor legalább egy tisztességes időt vehet igénybe. Azonban, ha elkezdi a pontok összekapcsolását, akkor egy olyan zavaró döntések egy sora, amelyek egy rendkívül inkonzisztens univerzumban elhelyezett gyenge történet tetején halmozódnak fel. Lehetett volna, hogy csak fantasztikus legyen, célzott volna a gonosz realizmusra, bármit is tudtak volna tenni, és nagyszerű játékot csináltak belőle. Ehelyett olyan átlagot mutat, mint egy jó ötlet, élvezetes multiplayer, az online közösség hiánya, és az egyéni játékosok középszerű végrehajtása. Reméljük, hogy Lara következő kalandja eléri a jelet.

Értékelésünk 6 A jó ötletek és a meglepően élvezetes multiplayer ellenére Tomb Raider egyszerűen hiányzik a történetében arról, hogy Lara lett híres Tomb Raiding énje.