Tokyo Dark & ​​colon; Exkluzív interjú Jon Williams-tel a Cherrymochi-tól

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 1 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 12 November 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Exkluzív interjú Jon Williams-tel a Cherrymochi-tól - Játékok
Tokyo Dark & ​​colon; Exkluzív interjú Jon Williams-tel a Cherrymochi-tól - Játékok

Tartalom

A Square Enix Collective számos érdekes játékot támogatott a 2014-es megalakulása óta, amely egy virágzó indie közösséget mutat be, miközben egy erőművi kiadó marketing erőforrásait biztosítja, amely kis stúdiók általában csak álmodnak.


Az egyik ilyen cím, amely a kollektíván alapul Tokyo Dark, egy noir kalandjáték, amely egyidejűleg a vizuális regény, az RPG és a horror műfajok közé esik, és egy egyedi esztétikát köt össze egy megragadó narratívával. Olyan termelési kaliberrel rendelkezik, amely meggátolja a stúdió méretét.

Kultúrsokk

Nemrégiben beszéltünk Cherrymochi kreatív igazgatójával, Jon Williams-szel, aki egy ideig a japán kultúrát és hangulatot elnyeli.

"2009-ben költöztem ki Japánból az Egyesült Királyságból, először csak egy évig maradok, de az élet megtörtént, és még mindig itt vagyok. Az elmúlt 3 évben Cherrymochi, egy kis játék stúdiója vagyok Együtt alapítottam Kanagawában, Tokió déli részén.


Williams futtatja a stúdiót a feleségével, és nyolc év kulturális merítéssel bizonyosan segített elviselni Tokyo Dark saját karakterével. Angolul egy új földön megkérdeztük, hogy a kultúra eltolódása jelentős-e?

"Jó és rossz pontok vannak a világ minden országában, és mindenhol finom kulturális különbségek vannak. Japán, amikor a föld még mindig megmarad, nagyon kellemes hely."

Williams rengeteg kutatást végzett a városra, csatornáira és általános hangulatára. Japán egy olyan ország, amelynek hullámai - gyakran szó szerint - a földrengések gyakoriságát tekintve, amelyek elpusztították a nemzetet. Az inspiráció gyakran a sötét időkből származik, és ez volt az egyik különleges esemény, ami a játék ötletéhez vezetett.


A témák és ötletek Tokyo Dark a 2011-es Tohoku földrengés során szerzett tapasztalatainkból eredt, különösen a nukleáris katasztrófa idején a területünket érintő áramszünetek miatt. Tokió a neon, óriás TV-képernyők és fények nélkül nagyon más hely. Tokió nagyon szó szerint sötét volt. Elkezdtünk ötleteket ötletezni a Tokióban elrendezett városi horrorra, melyet földrengések veszik körül, miközben Tokióban megszakadt a földrengések - földrengésekkel -, azt mondják, írják, amit tudsz!

Leszáll a sötétség

A városi horror egy olyan leírás, amely a népi kultúra számos aspektusát inspirálta Levelek Háza - egy horror-regény, ahol azt feltételezik, hogy a titkos ház valóban embereket eszik. Ami azt illeti, hogy a természetfeletti események szó szerint vagy metaforikusak-e Tokyo Dark bár, azt mondták, hogy "várjunk és lássunk".

Azonban a 2016-ban bemutatott Eurogamer Expo kiderült, hogy a játék baljóslatú, hiszen It nyomozó eltűnik a hiányzó partnere után, és találkozik vele a szennyvízcsatornában, ahol egy mániákus nő tartja a kést.

A játékban sötét témák, mint például az egészség, a neurózis és az öngyilkosság szerepelnek, és néhány mechanika maga is körbejárja a mentális egészséget - egy érdekes előfeltevést, de amely a horror műfaj más aspektusával együtt nem lehet mindenki ízlése. Williams nem érdekel.

A SPIN rendszer (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) befolyásolja a toll és papír szerepjátékokat. A Tokyo Dark egy anime-ihlette munka a noir-fikcióhoz; reméljük, hogy a játékosok meg fogják felelni a megközelítésünket ezeknek a kérdéseknek.

Az EGX és más játékkiadások minden bizonnyal hozzájárultak a játék fejlődéséhez. Eredetileg a legnehezebb rejtvények közül néhányat úgy terveztek meg, hogy a játékon kívüli akciókat megoldják. A visszajelzéseknek köszönhetően ez megváltozott.

Nyilvánvalónak tűnhet, de egy fontos tanulság, amit a playtesting-ről tanultunk, az, hogy minden olyan tevékenység, amely megköveteli, hogy minimalizálja a játékablakot, és a Google irányába haladjon, gyorsan elveszi a merülést és károsítja a tapasztalatot, nem pedig javítja. Fókuszáltunk arra, hogy ezeket a további elemeket a játék tapasztalatai között tartsuk.

Egy látás vége

Ahogy a fejlesztés folytatódik, az egyik érdekesebb funkció az új játék + opció. Más játékokkal ellentétben az NG + in Tokyo Dark lehetővé teszi, hogy a játékban lévő 10 különböző végpontot befolyásoló különböző választásokon dolgozzon (11, beleértve a további NG + véget is). Lényegében látni fogod mindent, amit a második lejátszásodon láthatsz.

Williams látja ezt a szükséges kompromisszumot egy túltelített játékpiac számára, ahol a játékosok egyszerűen korlátozzák az időt a játékban?

A Tokyo Dark egy szenvedély projekt. Ez azért van, mert ez a játék, amit játszani akarunk. Amikor azt hiszem, hogy élményt játszok kalandjátékokkal és vizuális regényekkel, szeretek játszani a játékon keresztül kétszer, hogy lássam különböző elágazásokat és végeket, de egyszerűen nincs időm ugyanazt a játékot 10 vagy 11 alkalommal befejezni. Úgy gondoljuk, hogy ésszerűtlen ezt követelni a játékosoktól.

Valóban, annyi játékkal a piacon - sokan több végződéssel, mint például a Nierben megdöbbentő 26: Automata - az idő gyakran a legértékesebb erőforrás a játékosoknak, különösen, ha úgy vélik, hogy rengeteg órát töltöttek tucatnyi, ha nem több száz órát. De fennáll annak a veszélye, hogy Cherrymochi az összes tapasztalat felfedésével veszélyeztetheti a tapasztalatot Tokyo Darka megmaradt narratív titkok másodszor? Williams nem hiszi.

Az NG + megkönnyíti az összes végződés feloldását egy második lejátszási idő alatt. Nem hiszem, hogy ez hígítja a tapasztalatot, de hozzáteszi. Sok tartalom van Tokyo Dark ezt nem lehet látni egy játékban; a játékosok könnyebben hozzáférhetnek ehhez a második alkalommal, azt hiszem, sokan többet megtapasztalnak Tokyo Dark kínálnia kell.

A játékosok remélhetőleg egyetértenek, és A Cherrymochi proaktív volt a Kickstarter kampányában, hogy tájékoztassa a támogatókat. Mint a kis stúdiók több címe is, a Tokyo Dark az eredeti dátumtól elcsúszott. Míg a crowdfunding oldalak támogatói gyakran nyomást gyakorolnak a fejlesztőkre, hogy készítsenek termékeket, mielőtt készen állnának, Williamsnek ellenkező tapasztalata van.

A Kickstarter támogatóink hihetetlenül támogatóak. A gyártás során részletes, rögzített havi frissítéseket teszünk közzé, amelyek mind jó, mind rossz híreket tartalmaznak. Megpróbálunk teljesen átláthatóvá válni a fejlesztés tekintetében. Azt hiszem, a támogatóink értékelik a megközelítést.

Valójában úgy tűnik, mintha Cherrymochi elkerülte volna a buktatókat, amiket sok stúdió belebotlott - egyszerűen azzal, hogy előzetesen jár. Még a veterán fejlesztők, mint például az inXile, kritikussá váltak azzal, hogy visszatartották azt a tényt, hogy a nyújtási célokat csökkentették. Williams sokkal inkább előzetes megközelítést alkalmaz a rossz hírekre.

Amint rájöttünk, hogy nem tudtuk elérni a Q4 eredeti Kickstarter kiadás dátumát, a lehető leghamarabb megismerjük a közösséget. A túlnyomó válasz:

- Köszönöm, hogy tudtunk minket, nincs gond, vegye idejét.

A kommunikációt létfontosságúnak tartjuk, és megpróbáljuk elérni a hozzáférést, ahogyan a Kickstarter frissítéseinkkel, a hétköznapokat támogató fórumok frissítésével minden szombaton és a Twitter és a Facebook hozzászólásai.

Kollektív hatalom

Cherrymochi jelentős segítséget nyújtott a Square Enix Collective formájában, amely lehetővé tette a Williams számára, hogy a játékra összpontosítson, és a marketing legnagyobb részét hagyja nekik. Az indie kezdeményezés iránti lelkesedése nyilvánvaló - de vannak-e korlátozások azokkal kapcsolatban, és mennyire befolyásolják valóban a játék jövőképét?

A Square Enix Collective nagyszerű volt. Teljesen ki vannak kapcsolva a fejlesztés, a korlátozások, a befolyásolás vagy a bemenet, amit nem kértünk. Rugalmasságot, segítséget és támogatást nyújtottak. A Collective egy kis csapat a Square Enix-en belül, akik szenvedélyesek az indie játékokkal és megértették a megközelítésünket Tokyo Dark az első naptól.

Úgy hangzik, mintha mindkét fél számára nagyszerű lenne, és egy ilyen kis csapat első projektjére kétségtelenül segített Tokyo Dark megérintette a földet. De mint bármelyik játékprojektnél is, problémákkal kellett szembesülnünk - mégis Williams élénk a tapasztalatokkal kapcsolatban.

Tévedtünk, nehéz technikai kérdéseink voltak, időt töltöttünk a játékból később eltávolított funkciókkal, intenzív stressz és nyomás volt. Az ilyen helyzetek mindegyikében megtanultunk valamit, ami jobb csapatgá tett minket és tett Tokyo Dark jobb játék. Szóval nem változtatnék egy dolgot.

Hihetetlenül izgalmas, hogy közeledik az utazás végéhez és elindításához Tokyo Dark később ebben az évben.

Ugyanolyan izgatottak vagyunk, hogy játszunk, és ha a Jon Williams és a Cherrymochi víziója azt reméli, hogy reméljük, ott van a lehetőség, hogy Tokyo Dark új sávot kell beállítani a vizuális regények tervezési módjára.

Tokyo Dark lesz játszható az EGX Rezzed Londonban a Square Enix kollektív területen, március 30. és április 1. között.