Gondolkodás kívül a & lpar; Cat & rpar; Interjú a Gentlebrókkal

Posted on
Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 8 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
Gondolkodás kívül a & lpar; Cat & rpar; Interjú a Gentlebrókkal - Játékok
Gondolkodás kívül a & lpar; Cat & rpar; Interjú a Gentlebrókkal - Játékok

Az RPG műfaj ismert a legszélesebb, epikus történetekről, emlékezetes karakterekről és intuitív játékszerkezetekről. Ugyanakkor van még egy terület, még az RPG gesztusok még nem fedik le: a macskák világát. A Gentlebros legújabb kirándulása, a díjnyertes Cat Quest- jön be, és igyekszik az RPG-piacon fellépő hiányosságokat több módon megoldani, mint egy ellenállhatatlan imádnivaló főszereplő és bájos világ nyújtása. Desmond Wong a The Gentlebros-tól elég kedves volt ahhoz, hogy időt vegyen az ütemezéséből, hogy részletesen megvitassa a nyílt világot, ideértve annak inspirációját, és hol illik a jelenlegi RPG piacra.


Joshua Broadwell: A Gentlebros honlapja említi, hogy a stúdió az iparág veteránjaiból áll. Képes lenne-e biztosítani néhány címet vagy vállalatot, amellyel kapcsolatban az olvasónak jobb ötlete van a stúdiónak?

Desmond Wong: Ez enyhe megdöbbentő lehet, tekintve, hogy kifejlesztettük Cat Quest, de mindannyian Koei Tecmo! Tapasztalataink közé tartoznak a játékok Dynasty Warriors, Végzetes keret, Nioh, és Élve vagy halva, csak hogy csak néhányat említsünk. Ez óriási eltérést jelent az, amit korábban csináltunk, de az ott tanult tanulságok mindenképpen segítettek a mai játékokat alakítani.


JB: A fejlesztői blog szerint a játék középpontjában egy macska köré állt. Miért volt ez, és nehezebb volt találni olyan fogalmakat, amelyek egy macskahőshöz nehezebben illeszkednének, mintha hagyományosabb főszereplő lenne?

DW: Ez valójában az ellenkezője. A játékok és az RPG-k túlnyomó többsége az emberi karakterek köré épül, és jó okból! Az emberi karakterek azonnal könnyebben relatábilisak, és ennélfogva nagyobb valószínűséggel élvezik a nagyobb számú embert. Ez azonban azt is jelenti, hogy az Ön által elmondható történetek kevésbé frissek és valószínűleg milliószor előbbre kerülnek.

A jó dolog a macskafőnök és a világ kiválasztásában az, hogy hirtelen minden újra újnak érzi magát. A macskáknak más problémái lesznek az emberektől, és az, ahogy beszélnek, vagy ahogy a városaikat nevezik, más lenne. Ez lehetőséget ad számunkra, hogy új történeteket meséljen el, és remélhetőleg új élményeket is adjon a játékosoknak.


JB: A játékot részben a 2D nyílt világ kalandjai hiányozták. Milyen más inspirációk voltak a művészeti stílus és a játékmenet terén?

DW: A művészi stílusban igazán inspiráltak a régi középkori térképek. Tényleg tetszett a vázlatos megjelenés és a helynevek megjelenítése a térképen. Tényleg tetszett az idősebb JRPG-k túllépése is (főleg azért, mert velük nőttünk fel), és nyílt világú világháborús játékot akartunk létrehozni, ha van értelme.

A játékmenet bölcsen inspiráltak, mint például Skyrim, Zelda, és Végső fantázia. Azt akartuk, hogy feltárjuk Skyrim de a harc egyszerűsége Zelda. Terveztük Cat Quest valóban gyors tűzgátló játék. Öt percig vagy órákig játszhatod a játékot, és még mindig úgy érzed, mintha valamit teljesítenél. Igazán szeretjük a nyílt világban játszott játékokat, de úgy érezzük, hogy néhányan megduzzadtak az évek során, és Cat Quest a zsírok levágásának módja, hogy valóban tömör és koncentrált élményt nyújtsunk. Számunkra ez egy nyílt világú RPG, melyet megkönnyítenek, és reméljük sikerült ezt megtenni!

JB: Hogyan egyensúlyozhatsz egy bizonyos játékból vagy stílusból, és még mindig egyedülállóvá teszi?

DW: Azt hiszem, bizonyos szinteken az összes tervezőt az általuk játszott játékok inspirálják. Minden játék, amit játszunk, öntudatlanul befolyásolja a szórakozásunkat és annak felfogását. Mindazonáltal mindig igyekszünk biztosítani, hogy mechanikánk egy csavart adjon. Folyamatosan kérdezzük magunktól: "Ez a szerelő túlságosan hasonlít valami másra?" és "Mit tehetünk másképp?" Néha rendben van, hogy befolyásolják, mert miért javíthatunk valamit, ami bizonyítottan működik? De máskor is szeretné bemutatni a saját kis bűbájt, ami a játékot elkülöníti a többitől.

mert Cat Quest, ez a mantra az egyszerűség volt. A jobb vagy rosszabb helyzetben meg akartuk venni a meglévő mechanikákat az RPG-kben és megnézni, hogy miként lehetne egyszerűsíteni. Vegyük például a küldetésünket. Tényleg utálunk arra, hogy a nyílt világú RPG-kben véletlenül egy tucat oldali küldetést végezhet egyszerre, és úgy érzi, hogy elfojtott és túlterhelt. Ezért úgy döntöttünk, hogy érdekes lenne, ha a játékosokat csak egy küldetésre kényszerítjük (a la GTA).

JB: Sok játékos sajnos negatív véleményt ad a mobiljátékokról. Volt valaha is aggodalom Cat Quest előfordulhat, hogy először elhagyják a mobilját?

DW: Valójában Cat Quest egyszerre jött ki a Steam-en és az iOS-en. De ennek ellenére, igen, nyilvánvalóan ez volt az aggodalom. A mobiljátékok az évek folyamán nagyon rossz rap, főleg az F2P műfaj miatt. Amikor az emberek egy mobiljátékról hallanak, azonnal "rossz" játékként írják le, és ez volt az, amit biztosan aggasztottunk.

Azonban azt találtuk, hogy ez volt az énekes kisebbség. Sokan tényleg nem érdekelnek, és ha ez egy jó játék, akkor érdekli őket, és végül megvásárolják, ha az a sikátorban van. Olyan embereket kaptunk, akik azt mondták, hogy mind a mobil, mind a Steam verziókat vásárolták, mert útközben és otthon akarnak játszani. Ez tényleg félelmetes volt hallani nekünk!

Úgy gondoljuk, hogy a nap végén a játéknak úgy kell éreznie magát, mintha az a platformra lett volna tervezve, amellyel felszabadít. Ezért újraterveztük a vezérlést a földről a PC-re és a mobilra is. Ha PC-n játszik, úgy fogja érezni, hogy a játékot arra tervezték, és akkor is, ha mobilon játszik. Csináld ezt, és a játékosok értékelik ezt, és támogatják a játékot.

JB: A macskák a játék szerves részét képezik, és nagyon jól húzódnak. Mennyire nehéz volt, hogy jobbra dolgozzanak, vagy csak természetesen áramolták?

DW: Bizonyos értelemben saját "macska nyelvünket" kellett létrehoznunk. Közvetlenül a leszállás után döntöttünk arról, hogy macskáink másképp fognak beszélni az emberektől, és hogy kizárólag pókokban beszélnek. Ez azt jelenti, hogy mindent a játékban, a városi nevektől a varázslatokig, a pálcák mindegyike (mert ez a macskanyelv, amit létrehoztunk). Ezt szem előtt tartva, a normális szavak és a macska-alternatívák kifejezés alapját képeztük. Tehát a "nagyon" szavak "szőrös" lettek. "Awesome" lesz "Pawsome", stb. Akkor csak egy kérdés volt, hogy tartsuk fenn párbeszédünket, és gondoskodjunk róla, hogy kövessük a macska nyelvünk által meghatározott szabályokat.

JB: Mi volt a folyamat, mint a portálás Cat Quest a PlayStation 4 és a Nintendo Switch-hez, és volt-e könnyebb platform a munkához?

DW: Úgy gondoljuk, hogy mindkét konzolnak megvan a maga előnye és hátránya. Összességében azonban a Switchen való fejlesztés még szórakoztatóbb volt, mert őszintén szólva nagyon szeretjük a hardvert!

JB: Az RPG-játékosnak valamivel komolyabb kirándulásokhoz szokták mondani, hogy meggyőzze őket, hogy adjanak Cat Quest próba?

DW: Lejátszás Cat Quest ha új, zsírmentes, tömörített tapasztalatot szeretne egy RPG-ről. Cat Quest egy gyors tűzgátló RPG, és sokkal gyorsabban érzi magát, és különbözik attól, ami ott van. A hagyományosabb RPG élmények nem mennek el, de ha valami újat akarsz kipróbálni, adj Cat Quest egy lövés!

---

Cat Quest Az idei év elején megjelent az iOS és a Steam, a Switch és a PlayStation 4 változatok pedig november 10-én. Ha szeretne többet megtudni a játék eredetéről, beleértve a hős átalakulását a macska táncostól a teljes értékű macskaharcosig, nézd meg itt a Gentlebros fejlesztési blogját.