A játék újságírói és az indie fejlesztés és a kettőspont vizsgálatai; Interjú Eline Muijresrel

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 5 Július 2021
Frissítés Dátuma: 3 Lehet 2024
Anonim
A játék újságírói és az indie fejlesztés és a kettőspont vizsgálatai; Interjú Eline Muijresrel - Játékok
A játék újságírói és az indie fejlesztés és a kettőspont vizsgálatai; Interjú Eline Muijresrel - Játékok

Hollandia alacsony földterületeiből származó Eline Muijres 2013 óta az indie stúdió játék kemence egyharmada volt, míg a közelmúltban áprilisig bezárt. Aztán folytatta a stratégiai játékot betolakodó a Monogon Games-től a kiadásra készen, ügyelve a promóciós és lokalizációs feladatokra.


Lehetőségem volt beszélgetni Eline-el, hogy alázatos karrierjét videojáték-újságíróként, független játékfejlesztőként, és most a holland Game Garden kommunikációs vezetőjeként beszélgettem.

Milyen volt a tapasztalat a játékkályha részeként, és hogy az első játékhoz képest milyen más volt a fejlesztési folyamat, mint az utolsó játéknál, amit a Game Oven-nél dolgozott?

A játék Sütő volt az első igazi teljes munkaidős tapasztalatom egy játékstúdióban. Az első játék, amit dolgoztam, technikailag volt Friendstrap, de ez egy kicsit buta kísérlet volt, ezért számítok Bounden az első játékom. Bounden nem volt szokásos játékfejlesztési folyamat, amit megtanultam. A játék kemence 3 főből állt (tervező, fejlesztő és én), de annyi ember vett részt: 2D és 3D művészek, további programozó, zeneszerző, filmkészítő és a holland nemzeti balett (koreográfus, 8 táncos, és egy marketing csapat). Bounden nagyon egyértelműen kísérleti művészeti játék volt, és keményen dolgoztunk, hogy kitaláljuk, hogyan lehet az emberek táncolni, és hogyan lehet a játékot is szórakozni. Néhány videót készítettünk, hogy megosszuk az egyedülálló fejlesztési folyamatot a világgal. Azt hiszem, csodálatos projekt volt, hogy dolgozzunk, és sokat tanítottam a tervezésről és a marketingről.


Zselés zátony volt az utolsó játék, amit dolgoztam a Game Ovenben, és teljesen más volt. Míg Bounden nagyon világos elképzelése volt a kezdetektől, küzdöttünk Zselés zátonya látás az elején, nem tudva, hogy mit kell összpontosítania. A játék inkább egy játék volt (ahelyett, hogy olyan furcsa és kísérleti), a csapatunk kisebb volt, és a szerepek is megváltoztak. Sokkal több termelési munkát végeztem, és fejlesztőnk most is hatalmas darabot tervezett. A projekt során nagy nyomás volt, és nem volt könnyű dolgozni az elmúlt hónapokban, amikor tudtuk, hogy a stúdió bezárul, de még mindig nagyon büszke vagyok arra, amit tettünk. Szorosabban dolgoztam a fejlesztővel és a művészrel, és úgy éreztem, hogy nagyobb hatással voltam a tényleges tervezésre, ami nagyon motiváló volt.


A "termelés, PR és marketing" címkével jelölte meg munkaterületeit.

A független fejlesztőknek több szakterületre van szükség, vagy nőtt fel, tudva, hogy több területen szeretne dolgozni?

Én biztosan nem tudtam, mit akartam csinálni, amikor fiatalabb voltam! Azt mondanám, ez a vállalat méretétől függ. Természetesen, ha egy 3 fős csapatban vagyunk, senki sem ér véget egyetlen dolognak. Azt hiszem, a legtöbb fejlesztő szeretne csak összpontosítani a játékokat, nem pedig a körülötte lévő dolgokat, például eladni és vezetni egy céget. Ezért csatlakoztam a Game Ovenhez. Gondoskodnék a marketingről, a PR-ről, a lokalizációról, az alkalmazások, a pénzügyek, a termelési dolgok írásáról, és így tovább. A dolog az, hogy az indie-fejlesztőknek általában nincs pénzük arra, hogy béreljen valakit, aki ezt csinálja, és még ha valaki is felvehetnének valakit, először inkább egy másik programozót vagy előadót kapnak. Tehát így a legtöbb indián kénytelen mindent megtenni a játékuk tervezése mellett. Személy szerint én sok különböző dolgot csinálok. Ha egy nagyvállalatnál dolgoznék, a szerepem sokkal pontosabb lenne: csak közösségi irányítást végeznék.

A videojáték-újságírás szerepet játszott a növekedésében?

A videojátékok újságírójában dolgoztam egy ideig szabadúszóként. Számomra személyesen is segített abban, hogy megismerkedjen az iparág sok emberével; Nagyon sok minden rendezvényre mentem. Fokozatosan rájöttem, hogy a játékok fejlesztése helyett jobban érdekel a játékfejlesztés, és az új média és digitális kultúra mesterképzésének megszerzése után egy játékstúdióban akartam munkát találni.

Mennyire volt fontos a mesterképzése a játékstúdióban való munka megszerzésében?

Nem hiszem, hogy a diplomám nagy hatással volt. Az egyetemben megtanulod, hogyan kell kutatónak lenni, és megtanulhatsz játékokat kulturális közegként. Úgy gondolom, hogy mi számít az, hogy mit tettem, hogy az események, az iparágban élő emberek megismerése, játékokról stb.

Mit gondol a játékstúdiók a leendő munkavállalóktól?

Amikor álláskeresést látok, tapasztalatot keresek - természetesen a szereptől függően (a kemény készségek fontosak). Ha valakinek mértéke van, de nincs tapasztalata, ez nem sokat mond az emberről. Sokkal jobb, ha a személy szabadidejében játékokat végez, csatlakozik a játékelakadásokhoz, és a játékokról ír, bármi is legyen.

Mit jelent a videojáték-újságírás Önnek, mint a videojáték-ipar szakemberének?

Egy indie fejlesztő szemszögéből azt gondolom, hogy a videojátékok újságírása egyre kevésbé releváns. A cikknek nincs hatása a játék értékesítésére; Azt hiszem, a fókusz a YouTubers és a livestreamers felé fordult. Könnyebb a játékos számára, hogy benyomást szerezzen a játékról. Természetesen érzelmileg még mindig elég fantasztikus, ha valaki megtapasztalja a játékodat! Nagyon érdekes beszélgetéseket folytattam az újságírókkal, akik kritikusak voltak a játékomra - így sokat tanulsz tőlük.

Szerinted jó vagy rossz dolog, hogy az emberek kevesebbet olvasnak és többet figyelnek?

Nem mondanám, hogy jó vagy rossz. Azt hiszem, ez is a játékodtól függ - néhány játék valóban alkalmas videókra, és ez nagyszerű. Más játékok több elemzést vagy másfajta figyelmet igényelnek. Én személy szerint nem olvastam véleményeket, de igazán élvezem az interjúkat, vagy az iparágról vagy a szélesebb trendekről szóló cikkeket.

Látod, hogy az online videók túlságosan telített piacgá válnak, hasonlóan a cikkekhez?

A videók már túlságosan telítettek, de szeretném, ha több színvonalat látnának a streamerekben és azokban a játékokban, amelyeket játszanak. Most már csak a Minecraft, a Legends League és a GTA látható, és a szerpentinok általában fehér srácok, akik viccesek. Nehéz megtalálni az indie játékokat lefedő csatornákat, de azt hiszem, nem érdekli az átlagos néző.

Mennyire fontosak az olyan intézmények, mint a holland Game Garden (DGG) a független fejlesztőknek, és hogyan befolyásolta a holland, valamint a nemzetközi játékipar?

A DGG hatalmas hatást gyakorolt ​​a holland játékiparra. A DGG előtt létezett egy olyan játékipar, ahol nem volt nagy kiadó, egy nagy stúdió (Guerilla), és egyáltalán nem volt indie fejlesztő. A DGG-vel együtt a holland egyetemeken a játékfejlesztési kurzusok megkezdésével a pályázatok ösztönözhetik a fejlesztést, és természetesen az önkiadás növekedését, amely mind megváltozott. Most a holland játékipar központi központtal és élénk indie-jelenettel rendelkezik. A DGG inkubációs programjának indie stúdiói részesültek a DGG által kínált üzleti készségek, tanácsadás és támogatásban, de egymástól is. Néhány ilyen indió is nagyon sikeres lett - gondoljon olyan stúdiókra, mint a Vlambeer, a Ronimo Games és az Abbey Games. A DGG ebben a furcsa térben van a fejlesztők, az oktatási intézmények, a kormány és más iparágak között, akik együttműködnek a játékstúdiókkal. A DGG ezeket az iparágakat összekapcsolja, rendezvényeket szervez, és a játékipar láthatóbbá teszi.

Hogyan különbözik a holland Game Garden jelenlegi szerepe a korábbi szerepektől?

Elég más! A DGG-nél nem a játékok készítésére összpontosítok, hanem épületekben lévő fejlesztők támogatására. Ez egy elfoglalt munka, de rengeteg energiát kapok az események megszervezéséből, az emberekkel való kapcsolatfelvételből és az emberek segítéséből.

Vannak-e közelgő projektek, amelyekben jelenleg részt vesznek?

Most, heti 3 munkanapon dolgozom a DGG-nél, és tervezem, hogy néhány más projektet a hét hátralévő napjaiban csináljak. Vagy taníts meg magamnak néhány új készséget, ami szintén szórakoztató lehet!

Ha többet szeretne megtudni az Eline-ről, kövesse őt a Twitter @ElineMuijres és az ő hivatalos honlapján: elinemuijres.com.

Az interjú hosszát és tisztaságát szerkesztette.