Tartalom
Az eSports minden bizonnyal iparágként nőtt, mivel először megjelent az elmúlt 10 évben. Miközben az eSports versenyek többnyire amatőr versenyek voltak valaki pincéjében vagy garázsában, és most több millió dolláros produkcióval rendelkeznek rajongók hordáival, az iparági niche alapvető eszményei még mindig ott vannak.
Műfajként az eSports erősen részt vesz. A napközben bármikor eljuthat a számítógépére, és némi versenyre nézhet. Akár tetszik a MOBA-k, FPS-k, RPG-k, kártyajátékok, pr alapvetően bármi más, talál valamilyen eSports-áramkört, amit követni fog. Megnevezed, valószínűleg verseny van rá. Ezzel együtt a játékosok, akiket nézel, csak hétköznapi emberek. Miközben saját „hírességük” lehet, jó eséllyel közvetlenül kapcsolatba léphet velük a Twitteren vagy a Twitch-en. Nem mondhatnánk igazán, hogy sok hagyományos sportprofi játékos számára?
2016-ban rekord-növekedés volt tapasztalható az eSportsban. Több mint 3000 versenyen, 81 millió dolláros nyereményalapon és 493 millió dollár bevételen nyugodtan mondhatjuk, hogy az eSports nem olyan ostoba, mint egykori szkeptikusok.
Vessünk egy pillantást az eSports 2016-os sikerére és arra, amit 2017-ben várunk.
Versenyek
A versenyek az évek során a kis beállításoktól kezdve pár száz dollárra bővültek, hogy a világ minden tájáról kiárusított arénákat nyerjenek millióra. A rendezvények jegyei ugyanolyan melegek voltak, mint a hagyományos sportok jegyei, vagy a koncertek, ahol a helyszínek a forgalomba hozatal után csak néhány órát értékesítettek. A 2016-os év valóban nem különbözött, mivel a nagyobb eSport-rendezvények egyre nagyobbak lettek.Csaknem minden hétvégén szenteltek valamilyen versenyt, akár offline, akár offline.
Dota 2 "Nemzetközi" 2016
2016-ban még a legnagyobb eSports versenyen is látták DOTA 2A „The International” bajnokság több mint egy évtizedes díjat nyer 20 millió dollár és több mint 9 millió dollár a nyerteseknek, Wings Gaming. A Seattle-i Key Arena teljesen elfogyott az esemény alatt, és több millió rajongó figyelte világszerte.
legendák Ligája a világbajnokságot hatodik évben is megtartotta. Az, ami ebben az évben más volt, az volt, hogy nem csak egy helyszín volt a rendezvényre, hanem négy egész az Egyesült Államokban. Az SKT és a Samsung Galaxy közötti döntő a közel 20 000 rajongó előtt játszott, akik a Los Angeles-i Staples Centerben éltek, Kaliforniában.
Mintha ez nem lenne elég ... az egyik leghosszabb futó játékszervező, a DreamHack hatalmas mennyiségű bajnokságot tartott egész évben. A DreamHack rendezvényei a kezdetektől fogva kizárólag Európára korlátozódtak, de 2016-ban a káoszt az Egyesült Államokba hozták. A fesztivál Austin, Texas államokban debütált, több mint 1.000.000 dolláros nyereményalapban az eSports versenyeken. És jövő nyáron egy másik DreamHack-esemény lesz Atlantában.
Dreamhack Austin BYOC területeBár ezek az év legnagyobb eseményei voltak, biztosan nem voltak az egyetlenek. Egyszerűen túl sok más versenyre volt szükség.
Az eSports versenyek fenntarthatósága évről évre tovább nő. A legtöbb az élő eSport eseményeket a játéknaptár leginkább adrenalin-indukáló, izgalmas élményévé teszi. A versenyek néha napokig vagy hetekig tarthatnak, és a jegyek valóban megfizethetőbbek, mint a hagyományos sportesemények esetében. Ezeknek a produkcióknak az élő aspektusa naponta több millió rajongót vonz. Az eSport versenyek és fesztiválok valóban az egyik legerősebb látnivaló a játék fanatikusoknak.
Collegiate eSports
Az eSportok egyik leggyorsabban növekvő bővítése 2016-ban a kollégium szintű verseny.
A TNL Media szerint az eSports ösztöndíjakat kínáló iskolák száma az elmúlt évben a 2015-ös 3-ról, 2016-ban 10-re emelkedett, plusz a 2017-re tervezett 15 fő. A max. Robert Morris Egyetem várhatóan 85 eSports ösztöndíjak öt játék átlagában több mint 1 millió dollár!
Az intézmények komolyan veszik az eSportot, ma már több, mint valaha.
A Tespa 2013 óta a kollégium eSportok élvonalában áll. A Blizzarddal kötött szerződés lehetővé tette számukra, hogy a legrangosabb rendezvényt biztosítsák a kollégium számára A vihar hősei - "A kollégiumi hősök", amely éppen most a második és a legnagyobb évét fedezte fel.
A részvételt 2015-ben emelték a nyereményalap mellett, teljes körű tandíjat kínál a győztes csapatnak a kollégium karrierjük hátralévő részében. A rájátszás és a döntő az ESPN2-n is kétnapos időtartam alatt sugárzott. A közvetítésre adott reakciók ellentmondásosak voltak, mivel a kívülállók erőteljesen nem értették, mi történik, és úgy érezte, hogy Az eSportsnak nem volt helye az ESPN-en. Míg a visszacsatolás egy része zavaró volt, beszélgetést folytatott az eSports legitimitásáról egy hagyományos világban.
A Dorm 2016 győztesei - Arizona Állami EgyetemA California-Irvine Egyetem 2016-ban további lépést tett tanulói sportolóknak, mivel megnyitották az első nyilvános kollégium eSports arénát az egyetemen. A legmodernebb arénában 80 játékgép és egy webcasting stúdió található.
Az UCI már nagyon sikeresnek ítéli meg legendák Ligája csapat, amelyet ösztöndíjaknak adnak. Most a csapatuknak van egy gyakorlati központja, valamint egy olyan terület, ahol a diákok egy óradíjban játszhatnak.
Az intézmények erős támogatásával a kollégium eSports határozottan a jövő. A nyújtott pénzügyi támogatás lehetővé teszi a diákok sportolók számára, hogy összpontosítsanak a játékra és az iskolai végzettségükre anélkül, hogy aggódnának arról, hogyan fizethetik meg. Ez az ösztöndíjak koalíciója azt mutatja, hogy az egyetemek komolyan veszik az eSportot, és segítik a sportolókat, mint ahogy a múltban a hagyományos sportokkal is. A kollégiumú versenyeken kapott képzések hosszú távon rendkívül előnyösek lesznek, mivel a főiskolai sportolók szakemberekké válnak, és összességében erősebb játékosok.
Nyilvánosság és népszerűség
Az eSports egyik fontos szempontja a közelmúltban hiányzott, és az eSportson kívüli kiemelkedő szereplők támogatása és népszerűsége. Nem azt mondom, hogy ez szükségszerűen rossz dolog, mert a legtöbb eSport-rajongó és a játékosok szeretik azt a tényt, hogy inkább „kívülálló” közösség.
De el kell ismerned, hogy segít az iparág legitimálásában, amikor nagy neveket kapsz. Az egyik dolog azt mondani, hogy a Key Arena elárult egy versenyre, egy másik dolog azt mondani, hogy Rick Fox elindította saját eSports szervezetét. Ez utóbbi az embereket fejjel fordítja. 2016-ban hatalmas növekedés volt a közönség népszerűségében és a hírességek támogatásában, ami nem úgy tűnik, hogy hamarosan lelassul.
Ahogy korábban említettük, Rick Fox nyugdíjas kosárlabdázója megalapította szervezetét, az Echo Fox-ot, miután megvásárolta a Gravity Gaming LCS helyét mintegy 1 millió dollárért. Az Echo Fox jelenleg csapatokkal rendelkezik CS: GO, legendák Ligája, és Street Fighter V, többek között.
Üdvözöljük Koreában @RickFox @echofoxgg Élvezzük a 2016 # LCK nyarat Szöulban! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO
- KeSPA (@KeSPAen) 2016. május 26.A Fox az eSports iránti érdeklődése felkeltette másokat a hagyományos sportágban, hogy részt vegyen. A korábbi sportolók, Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal és Jimmy Rollins 2016-ban beruházásokat hajtottak végre az NRG eSportba.
Számos európai labdarúgó-klub vásárolt eSports szervezeteket - és szeptemberben a Philadelphia 76-at követték. Ők lettek az első észak-amerikai profi sportcsapat, akik eSports csapatot birtokoltak a Dignitas és az Apex Gaming népszerű franchise vásárlása után. Míg a szkeptikusok úgy vélik, hogy egy kosárlabda-szervezetnek nincs üzleti tevékenysége az eSports-ban, a 76ers vezérigazgatója, Scott O'Neil úgy vélte, hogy az üzletet csak a legjobbnak tartja, a korábbi Dignitas tulajdonosát, Michael O'Dell-t és korábbi Apex-et tartva. vezérigazgató, Michael Slan.
A hírességek támogatásával párhuzamosan 2016-ban a kábeltelevíziós társaságok hatalmas támogatást kaptak. A kollégiumi hősök az ESPN2-en több mint 100 000 nézőt sugároztak. A TBS saját eSports-sorozatát, az ELeague-t hozta létre, amely május-szeptembertől péntek este sugárzott a TBS-en. Jelenleg az ELeague elsődleges fókuszpontja van CS: GO , de egy kis Overwatch Open-et is tartottak a szezonban.
A CW az öt legmagasabb rangú rangsorban a Machinima „Chasing the Cup” című műsorát közvetítette Mortal Kombat X az ESL közvetítésével együtt Mortal Kombat X Pro League döntők.
Mint látható, a TNL Media szerint 2016-ban az eSports kábeltelevíziója tele volt, a nézők több mint 700 000-re emeltek.
Bár érthető, hogy ez a hírességek és a kábeltelevíziós társaságok figyelmét nem feltétlenül szükséges az eSports sikeréhez, ez minden bizonnyal segít abban, hogy egyre több részt vegyen.
Előretekint
Ha 2016-ban az eSports útjának bármilyen előrejelzése van, 2017-ben nagyobb lesz és jobb lesz. A hírességek és a nagyvállalatok jóváhagyásával az eSports ismeretlen emberei egyre többet fognak látni a mainstreamben.
Mint ilyen fontos események DOTA 2A Nemzetközi és legendák Ligája A világbajnokság a nyereményalapjukat a tömeges beszerzésig nyitja meg, a 2017-es nyereményalap előrejelzése felborul.
Kollégium szinten legalább öt iskola jelentette be, hogy 2017 őszétől kezdve az eSports ösztöndíjakat fogják kínálni. Mivel ez egy teljes év, most már nagyon valószínű, hogy más intézmények követik majd az öltönyt.
Sokan azt is előrejelzik, hogy az eSports 2017-ben is 1 milliárd dolláros nyereséget fog megtörni. Ez a műfaj egyre gyorsabban tűnik ki, mint egy rendkívül elérhető cél.
Mit gondolsz az eSports 2016-os növekedéséről? Mi volt a kedvenc pillanatod? Mit remélsz 2017-re? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzéseket!