Ami a videojáték-iparágat illeti, Cliff Bleszinski valaki, aki mindenki tudja, hogy a Gears of War csodálatos sikerei vannak. Az Epic Gamesen dolgozott két évtized nagy részében sok időt töltött a cég arculataként, különösen a Design igazgatóként. Most átmenetileg visszavonult, Bleszinski újratölti kreatív akkumulátorát és élvezi az életet Észak-Karolinában.
Raleigh-ben élek, nem messze Clifftől. És én már félig szomszédos voltam a 11 évig, amikor a Triangle-ben éltem, ami egy játékfejlesztés központjába virágzik, köszönhetően olyan cégeknek, mint az Epic Games, az Insomniac, a Virtual Heroes, a Bitmonster Games és sok más. Bleszinski-hez ragadtam, aki szabadidejét az új blogjához írta, Dude Huge beszél, és élvezi a Carolina beach szezonját.
Bleszinski lesz az egyik kulinóta az április 24-25-i keleti parti játékok konferencián (ECGC) Raleighben, Észak-Karolinában. Beszél a nyugdíjazásról, a BioShock Infinite-ről és a kockázatvállalásról ebben az exkluzív interjúban.
Milyen volt a lehetőséged, hogy el tudsz menni a GDC-re, és nem kell aggódnod a nonstop interjúkról és a szokásos dolgokról?
Bleszinski: "Ez furcsa. Egy darabig ismertem. Én barátnak tartom. De hányszor vette el, hogy valóban megkapja a telefont?
Igen. Úgy éreztem, mintha bogging-nek lennék, amikor ezt csináltam.
Bleszinski: - Nem, jól van, de meg kell értened a 20 év jobb részénél, és én az e-mail válaszomban és az Outlook naptárakban és az interjú találkozóimban, valamint a találkozásaimban és a tervrajzomban és mindent, ami folyik. Érdekes, hogy ebben a rövid időszakban nem kell igazán érdekelnie. Most már csak üljön le, és menjen lefekvésbe, amikor csak akarok, és felkelek, amikor akarok, bármit akarok játszani, olvastam mindent, amit akarok, és éljenek előre nem tervezetten. Légy olyan, mint az Office Space-ben. De kreatív vagyok, és mindig új ötletekre gondolok. A legfontosabb az, hogy megtudjuk, mi lenne a helyszín a visszatéréshez, és jó, ha most nincs ilyen nyomás.
A múltban elmondtad, hogy a tervező igazgatója közepette állt, hogy nem tudtál leülni és élvezni egy filmet vagy videojátékot. Megváltozott, mivel már nincs ilyen nyomás?
Bleszinski: „Nem, ez soha nem megy el, mert tudod, hogy a kolbász készül, és nem nézhetsz a gépre, és nem elemezheted a fogyasztott kolbászot, hogy egy nagyon furcsa metaforát használj. De még a BioShock Infinite számára is játszottam 360-nál. Itt megyek, "Istenem, mit csináltak, hogy valószínűleg három platformon szállítsák ezt a játékot, és hogy milyen szélső esethibákat kellett bezárniuk." Elizabethnek meg kell vennie a lámpáját, és ott van egy olyan pont, ahol valójában nem a kezében van, nincs megfelelően csatlakoztatva, és ő tartsa le az oldalát. Szeretem: "Hé, ez nem egy megszakító." De még mindig van ilyen kis élvonalbeli eset. Nem megy el. De ugyanakkor azt gondolom, hogy „vajon mi az volt az algoritmus, hogy Elizabethet az egészséggel vagy a lőszerrel segítse, mert nyilvánvalóan nem találta meg az érméket vagy semmit a közeledben.” Azt hiszem, azt tették, hogy elolvashattad, mi volt a helyzet, ha szükséged van egy érmére, amit egy érmével dobál. Ha alacsony az egészségi állapota, akkor Ön egészsége lesz. Ez tényleg nagyon okos, mert a legjobb játékok segítenek. Ne hagyd, hogy folytassam a játékot, mert beszélhettem arról, hogy milyen ragyogó és mennyire szerettem.
A BioShock Infinite is az egyik legjobb felülvizsgálatú Unreal Engine 3 játék.
Bleszinski: - Most már furcsa mindenhol, ahol úgy tűnik, hogy rengeteg játék van, amelyek csak egy újabb folytatást próbálnak a radar alatt csúszni a következő generációs váltás előtt. Úgy vélem, hogy a felülvizsgálók felhívják őket, mert nem hiszem, hogy eléggé játék van elég kockázattal, mert a költségvetések közel kerülnek a következő generációhoz. Azt hiszem, a bírálók egy kicsit elkeseredettek, de valami olyan, mint a Végtelen jön, és a felülvizsgálati pontszámok ott vannak, és azért vannak, mert a játék csak rezonál veled. Annyit mondhatsz, és meg kell mondanod, hogy több ezer embert forgatsz az arcodon, hogy jó eladásokat érhessen el, mert a lövők népszerűek és ez az alsó sor. De a nap végén, amennyire én élveztem ezt a játékot, egyszer volt egy olyan verzióm, ahol valójában nem a harcra összpontosít, mivel a felfedezésre és a narratívára összpontosít, mert ez a két dolog, amit a játék csinál. , olyan jól.
Tudom, Ken (Levine) és a legénysége elég kutatást végzett, mert láttam az első filmeket. Csak egy napfelkeltét forgattak, és S. J. Peterson, vagy bármi másként Sunrise-nak hívták; vagy itt egy kolibri. Később, amikor rájöttünk, ha egy kamerát helyezünk a bokrokba, akkor hirtelen felemeli a feszültséget, mert rájössz, hogy a főszereplőnk valakit néz, aki néz. A játékok mindezeket megoldják, de az AAA játékokkal kevesebb kockázatot látunk, mivel sok pénz van.
Sok olyan kísérleti terméket látunk, amelyek igazán játszhatnak ezzel, és olyan dolgokat csinálnak, amelyeket általában nem látnak a független térben. Nézd meg a portált, ami évekkel ezelőtt volt. Gabe (Newell) és legénysége rájött, hogy ott van valami nagyon különleges, és a fotó-játék egyedülálló aspektusát vették, és nemcsak az AAA réteg festéket, hanem az AAA alapítványt és a mögöttes gyártást is elvégezték, és ez a fenomenális siker a Portal 2-vel Ez az, ahol ezeket a kockázatokat ebben a független térben lehet megtenni, és az AAA térre repülni.