Az utolsó az igazi műalkotás

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 8 Január 2021
Frissítés Dátuma: 17 Lehet 2024
Anonim
Az utolsó az igazi műalkotás - Játékok
Az utolsó az igazi műalkotás - Játékok

Tartalom

Néhány félévvel ezelőtt vettem fel egy technológiai kurzus kurzust a főiskolán, ahol feladatom volt, hogy írjak egy papírt, amely a technológia egyik aspektusa ellen szól. A dolgozatom szerint úgy döntöttem, hogy a videojátékok művészeti formáknak tekintendők.


Sok kritikus volt az ötlet ellen, különösen Roger Ebert filmkritikus és Steven Spielberg filmkészítő, aki különböző okokból kijelentette, hogy a videojátékokat soha nem lehet művészetnek tekinteni. Roger Ebert fő témája a videojátékok művészetként való besorolása, hogy a videojátékok céljainak vannak kitéve, ha a fő célja mögött valamit nyerni, akkor nem tekinthető művészetnek. Steven Spielberg idézi az interaktivitás másik kérdését. Amikor átveszünk egy vezérlőt, érzelmileg távolodjuk magunkat a játéktól, mivel interaktivitásunk szintje valahogy a történethez kötődik.

Most nem fogom vitatni a videojátékok egészét, mint művészetet. Ugyanakkor megemlítem Ebert és Spielberg észrevételeit, mert rezonáltak velem, amikor a Naughty Dog-n keresztül játszottam Az utolsó közülünk. Nem csak azt hiszem Az utolsó közülünk a művészet, de ez az egyik legnagyobb játék, amit valaha készítettek.


Valami új, valami nagyszerű

A Naughty Dogból, a stúdióban, amely a játék egyik legnagyobb ikonját hozta, egy olyan címet kaptunk, amely nem tükrözi a korábbi kirándulásaikat. Az utolsó közülünk meglepődtek a játékosok, amikor először bejelentették azt a pótkocsit, amely egy borzasztó poszt-apokaliptikus világot ábrázol, két karakterrel, akik megpróbálták túlélni a vadászatot.

Mondanom sem kell, hogy ez a játék minden bizonnyal más lesz, mint a stúdió szokásos gyengéd címek. Legalábbis mindannyian érdekelte a Naughty Dog érettebb és brutálisabb kínálata. Az utolsó közülünk 2013-ban számos leggyakrabban várt játéklistán jelent meg, a legtöbb mindenki azt várta, hogy erős versenyző lesz a 2013-as Év Játékán.


Amikor Az utolsó közülünk megjelent 2013. június 14-én, biztosan nem csalódott.

Egy érzelmi bélbélyeg a kezdetektől

[Figyelem! Spoilerek előre!]

A közelmúlt memóriája semmi sem rezonálódott velem Az utolsó közülünk. A történet egyszerű, mégis tele van az emberi állapotot feltáró témákkal. Az utolsó közülünk ezt sikeresen megvalósítja a Troy Baker (Joel) és Ashley Johnson (Ellie) kiváló előadásai által jellemzett bámulatos jellemzése révén.

A narratíva kezdetén a játékos rövid pillantást vetett a főhősünk, Joel és lánya, Sarah szokásos életére. A hétköznapi apa / lánya szétválás mindkettőjük között természetes, lehetővé téve azonnali kapcsolatot a kezdetektől. Hamarosan Joel és Sarah élete is káoszba kerül, amikor a kis Texas-i településükben erőszakos támadások kezdődnek. Joel és Sarah, Joel testvérével együtt, megpróbáltak elmenekülni a káosztól, és csak közvetlenül be kell tolniuk.

A közeli hívások után Joel hordozza a sebesült lányát a feltételezett biztonság felé. Ehelyett az új világ brutalitása a katonák lángja le, mint Joel és Sarah. Annak ellenére, hogy próbálta megvédeni a lányát, Sarah megölik. A bevezető Joel-lel zárul, most törve, sírva a lánya testén.

A kölcsönhatás befolyásolja-e az érzelmi szállításokat?

A kezdetektől fogva A Utolsó közülünk hihetetlenül erős érzelmi ütést ér el a bélbe. Ahelyett, hogy látnánk a jelenetet a filmben, mind a Sarah, mind a Joel ellen irányíthatjuk az egész próbát. Az interakció a koncepciókon alapuló videojátékok, valamit, ami bizonyos kritikusok szerint megtartja őket a művészet szerinti besorolástól, de az interakció az, ami Az utolsó közülünk olyan erős.

Sarah irányításával személyesen tanúi vagyunk a szokásos világnak egy rémálmává. Ahogy a játékos az otthonában navigál, Sarah-val vagyunk, felfedezve az elkerülhetetlen káoszot, ami a küszöbön túl van. Ez olyan szempont, amelyet nem lehet filmeken vagy televízión keresztül elérni. Bár néhány játékban a játékosok választják, ami befolyásolhatja a történet irányát, Az utolsó közülünk egy meghatározott úton marad. Akárcsak a filmnézés, nem tudjuk irányítani, hogy mi történik a következő helyen.

Amint azt korábban említettük, Ebert arra törekszik, hogy a progresszióra hivatkozzon, és egy olyan cél felé mozduljon el, hogy miért nem lehet művészet. A játék szabályai és célkitűzései a fókuszban állnak, nem engedik, hogy a történet természetesen fejlődjön, mint egy filmben vagy regényben. Eberti idézet:

"[Kellee] Santiago idegenkedő játékot idézhet fel pontok vagy szabályok nélkül, de azt mondanám, hogy nem lesz játék, és egy történet, regény, játék, tánc, film ábrázolásává válik. nyerj, csak megtapasztalhatod őket. "

Egy pontig megértem Ebert e témával kapcsolatos hitét. A legtöbb esetben a játékok általában olyan szintről szólnak, hogy legyőzzenek egy főnököt, vagy a küldetés céljait teljesítik. A hangsúly nem az elbeszélés megvalósítására, hanem inkább a feladatok elvégzésére irányul.

Azonban, Az utolsó közülünk valóban élmény volt. Annak ellenére, hogy ez egy olyan játék, amelynek céljai vannak, a hangsúly az erőteljes narratíva, a ragyogó írás és a csodálatos karakterek szállítása volt. Az interakció, mint például a nyitás, csak a tapasztalathoz vezetett, lehetővé téve a játékos számára, hogy elérje ezt a nagyszerű élményt. Amint azt kritikus, Dan Gayle kijelentette:

"A [The Last of Us] kevésbé egy" játék ", mint egy érzelmi élmény, és mindent megtámad, amit tudsz a közegről."

Az empátia nagy szakadékja?

Végtelen pillanatok vannak az egészben Az utolsó közülünk ahol mi, mint játékos, érzelmileg csatlakozunk Joelhez és Ellie-hez. Például, a kis jelenet, ahol Joel és Ellie megtalálják a zsiráfokat. Ellie csodálkozva néz ki, amikor kapcsolatba lépünk vele, meggondolva saját érzéseinket arról, hogy milyen dolgokat szeretne látni először.

A Joel és Ellie közötti kölcsönhatás hihetetlenül emberi, hiszen a játék során a kapcsolatuk felépül. Többet csatlakoztattam a karakterekhez Az utolsó közülünk úgy, mint bármely film vagy könyv karakterei.Természetesen a természetes, írásos párbeszéd és előadások segítik ezt az érzést, de a személyes interakció szintje is csak a videojátékban található.

Steven Spielberg úgy véli, hogy az interaktivitás, a videojátékok magja romolja meg a történetet. Leírja az „empátia nagy mélységét”:

"Úgy gondolom, hogy az interaktív média és az általunk készített narratív média közötti kulcsfontosságú különbség az a nehézség, hogy megnyitottunk egy hangsúlyos utat a játékos és a közönségtől elkülönített karakter között.

Lényegében úgy véli, hogy a játékosok az emocionális kapcsolatot az ablakon lévő karakterekkel a magasabb pontszám elérése érdekében dobják. Bizonyos játékokban, ahol a játékosok választása elterjedt, bár a játékosok hősöket játszanak, meg tudják ölni az ártatlanokat. Amikor ez a fajta interakció előfordul, az eredmény hihetetlenül gyakran kijavítja a játékost a tapasztalatból.

Azonban, Az utolsó közülünk nem teszi lehetővé az ilyen eltéréseket, mivel az elbeszélés saját útja lesz. A választások Az utolsó közülünk jönnek játékmenet formájában, úgy döntöttek, hogy a fegyvereket lángolják, vagy lopakodnak, nem morális, narratív döntéseket. A narratíva megalkotásánál tett gondossággal egyértelmű, hogy a Naughty Dog nagy hangsúlyt fektet a hatalmas történet eljuttatására.

Tehát a The Last of Us művészet?

Ami a videojátékokat illeti, összességében műalkotásnak minősül, a fő kérdés interaktívnak tűnik. Bár nem feltétlenül egyetértek álláspontjukkal, megértem mind Ebert és Spielberg véleményét a kérdésről. Az interaktivitás zavarhatja az elbeszélés szempontjait, mint például a játékos, aki a játékos választáson keresztül kivonja a tapasztalatot.

A aljas a sorozat jó példa. Val vel Hírhedt: Második Fiú, a teljes narratíva Delsint hősnek festette. Azonban, mivel képes volt jó vagy rossz morális döntéseket hozni, a Delsin cselekedeteit gyakran nem lehetett jellemezni. Amikor valami ilyesmi történik, a játékos kivonja a tapasztalatot, és emlékeztet a "játék" szempontra.

Azonban Az utolsó közülünkA narratíva gondosan szövött realisztikus, érzelmi emberi kölcsönhatások jeleneteivel, amelyek összekeverednek a túlélésre koncentrált játékelemekkel.

Habár Ebert úgy véli, hogy ezek a célok korlátozzák a videojátékokat a művészetté válásról, mivel a narratívára korlátozásokat vezet be, a filmnek nincsenek korlátozásai is? A filmekkel a rendező vezeti. Ő megmutatja nekünk, mit akarnak látni. Ugyanúgy, ahogyan egy játékos egy szinttel mozog egy karaktert, a rendező vezeti a nézőt a történeten keresztül.

Annak ellenére, hogy a videojátékok nem tekinthetők a művészet által néhány kritikusnak, természetesen ezek az állapotok elérésének útjában állnak. A videojátékok az elmúlt években határozottan érettek a történet és a karakterek tekintetében.

Azonban egy dolog biztos, Az utolsó a miénkbiztosan olyan tapasztalat, amelyet nem lehet elfelejteni.

Képforrás: Euro Gamer, Pinterest és Gamespresso