A legjobb osztályok a Hearthstone Arena és a kettőspont számára; Goblinok és időszakok; Gnómok Tier List változásai

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 9 Február 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
A legjobb osztályok a Hearthstone Arena és a kettőspont számára; Goblinok és időszakok; Gnómok Tier List változásai - Játékok
A legjobb osztályok a Hearthstone Arena és a kettőspont számára; Goblinok és időszakok; Gnómok Tier List változásai - Játékok

Tartalom

Üdvözlet, fickó Kandalló márványlapja rajongók! A Blizzard úgy döntött, hogy egy nagyon sikeres évet zár le a robbanásokkal, robotokkal és más kapcsolódó őrültséggel teli hatalmas bővítéssel: Goblinok és Gnómok! A következő néhány útmutatásomban közelebbről megvizsgáljuk az Aréna állapotát, most, hogy 120 új kártyát adtak hozzá a csákányok keverékéhez, és elemezzük, mely osztályok jöttek ki a legjobban, és a legrosszabbak a új kártyák.


Fordítsa fel a lépést

Előzőben Kandalló márványlapja játék, a legnagyobb különbség az épített és az Arena játék között volt sebesség. Az épített játékok jellemzően gyorsak voltak, a legtöbb játék a 10. forduló előtt döntött. Ezzel ellentétben az Arena-játékok gyakran lassú számfesztiválok lettek, ahol a legjobb kártyák egyszerűen a legtöbb számmal rendelkeztek.

A Goblinok és a Gnómok jelentősen megdöntötte ezt az egyensúlyt. Mivel nincsenek új táblák tisztító varázslatok (csak egy pap-epikus, Lightbomb), a régi, megbízható felzárkóztató kártyák, mint például a Flamestrike vagy a Consecration, kevésbé gyakoriak, ami tovább növeli a fórum korai vitatásának fontosságát. Ezenkívül több lapot is hozzáadtunk, amelyek a játékot megfordíthatják, ha nem foglalkoznak korán, például a Floating Watcher, a Mechwarper és a Micro Machine. A lassú, magas költségű kártyák, mint például a Gurubashi Berserker, a Ravenholdt Assassin vagy a War Golem, még mindig helyet foglalnak el egy Arena-fedélzeten ... de sokkal kevésbé.


A rangsorban! (Megjegyzés: Csak az osztályok és a ritkaságok nézek; az új osztályok és a legendák egy része rendkívül jó kártyák, de olyan ritkán jelennek meg egy tervezetben, amit nem veszek figyelembe a rangsorolás során.)

1. szint

Ezek a prémium válogatás. Ha meg tudod csinálni, el akarsz menni a két osztály egyikéhez.

Levente

Igen, azt hiszem, végül megtörtént - Paladin megdöntötte Mage-t, mint a legjobb választást Arena-ban (bár ez nagyon közel van). Egy perc múlva többet fogunk beszélni a Mages-ről, de a Paladin mindig is az én # 2 volt, és a fokozottabb hangsúly a tempóra játszik az Árnyékolt Minibot kezébe. Ez egy Argent Protector a szteroidoknál, amely 2-es-1-re képes a legtöbb hagyományos 2/2-es fordulóra a 2. fordulón. Késő játék, ez jó királyi áldást tesz lehetővé, mivel valószínűleg megfordul a kör. Fénybélyegző ellentétben elég gyenge; míg jobb, mint a Szentfény, mert mégis valamilyen mértékben befolyásolja a táblát, az öngyógyítás általában rossz Aréna válogat.

A ritkaságok közül kettő elég jó. A Muster for Battle kiváló választás, de fordul 4 Truesilver-bajnok (még mindig a legjobb Paladin-kártya, kivéve Tirion Fordringt) nagyon kínos. A Scarlet Purifier tisztességes statisztikával rendelkezik, és mindenképpen érdemes megemlíteni; vigyázz a Nerubiai tojásokra, hacsak nem a tiéd. Cobalt Guardian a páratlan kártya; ez elég rossz, mert túl nehéz aktiválni az arénában.


mágus

Mi történt Mage-szal? Alapvetően új kártyáik nem olyan nagyok, és kevesebb Flamestrike-t, tűzgolyót és vízelemet rajzolnak. Még mindig nagyon erős osztály; hiányzik a késői játék ereje a Paladinnak, de a Mage még mindig a legjobb Arena hős képességgel rendelkezik, és még mindig képes károkat okozni, hogy lezárja a játékot, amikor az árapály fordul.

Az új kártyákat tekintve a Flamecannon nyilvánvaló választás; míg a rugalmasság érdekében még mindig inkább a Frostbolt-ot választom, a véletlenszerűség általában nem jelent problémát. A többi vegyes zsák. A Snowchugger, a Soot Spewer és a Goblin Blastmage minden átlagos kártya; nem rossz, de nem különösebben különleges, hacsak nem sok Mech szinergiát készít. Az instabil portál szintén ebben az átlagos kategóriában van. Persze, valószínűleg elenged egy jó kártyát, de valószínűleg nem lesz a sor, amivel játszani fogsz. Nem szörnyű kártya, de nem nagyszerű.

2. sor

Ez a két osztály egy lépést jelent az 1. szinttől, de még mindig előnyben részesíti a legtöbb osztályt.

Gazember

Rogue megteheti az 1. szintet, ha nem annyira finom. Ez a legjobban a kézben osztályban játszani gyorsan, és képesnek kell lennie arra, hogy mindenkit megverhessen a korai játékban. Sajnos, a jobb csepp nélkül, gyakran nehéz befejezni az ellenfelet, mielőtt elfogy a kártyák vagy az élet. A Rogue fedélzetek szintén az egyik legnehezebb játék; sok fordulaton, még akkor is, ha van egy tartalék mana és egy 1-mana kártya, jobb, ha nem játszod le, így a következő kombinációs indítóként is használhatod. Ezeknek a helyzeteknek az azonosítása gyakorlatias.

Ennek a tempójátéknak a támogatása egy nagyszerű új gazember kártya, Goblin Auto-Barber. Ha jó 3-as fordulójátékod van, az 1-es fordulón a 2-es fordulón kiválaszthatja a tőredet, az Auto-Barber elképesztően erős kezdet, ha 2-es dobásodat téped. A többi kártya azonban meglehetősen marginális. Ogre Ninja egy tisztességes értékkártya, és érdemes egy választás, de nem igazán támogatja a gyors tempót. A Tinker Sharpsword Oil túlságosan szituációs; biztos, hogy ez egy nagyszerű kártya, de szükséged van egy friss fegyverre, egy aktivátor kártyára és egy fedélzeten lévő kegyencre, hogy megértsd. Hasonlóképpen, az Iron Sensei túl sok mech szinergiát igényel, hogy hasznos legyen. Ó, és az One-Eyed Cheat teljesen szörnyű, és soha ne vegye ki, ha szereted.

Sámán

A GvG-t megelőzően a Shaman-t egy 1. szintű osztálynak tartottam volna. Sajnos, nem kaptak sok segítséget a GvG kártyáktól, és így kissé visszafogják a súlyosbítóan következetlen hős hatalom hátán. A Fire Elemental továbbra is dominálhat a lategame-nél, és a Stormforged Ax még mindig korán megszilárdítja a dolgokat, de minden nagyszerű bajnoki kártyája ritka.

A GvG folytatja ezt a tendenciát egy nagy közepén, ritka Powermace. A 3 Powermace-t forduljon 4-es fordulatszámú mechanikus Yeti-re vagy a Piloted Shredder-re egy egyszerű kombináció, ami elég erős középpálya. A sámán közösek is elég jóak; A Crackle egy okos eltávolító varázslat, amelyet a Lightning Bolthoz hasonlóan használnak, és a Whirling Zap-O-Matic jelentős korai fenyegetés. Sajnos, a többi új rár (kivéve Powermace) sokkal rosszabb. A Vitality Totem nem tesz semmit a fórumon, és csak figyelmen kívül hagyja. Dunemaul sámán legalább egy kegyetlen, de túlzsúfolt és általában rossz, mivel az RNG támadás megszünteti a Windfury előnyeit.

3. szint

Ezek a középszerű hősök. Mindannyian 12 győzelemre képesek, de a gyenge hőserő vagy a rossz lapkiválasztás megakadályozza, hogy rangsorolják őket magasabbra.

Pap

A pap az eredeti megjelenés óta jelentősen visszatért az arénába, amikor rettenetesek voltak. Mindkét Naxxramasban és most a GvG-ben a pap nagyon erős közös kártyákat kapott, amelyek fenyegetést jelentenek a játék elfutására, ha szilárd táblát kapnak. A legfontosabb gyengeségük továbbra is hős erejük; általában ritka, hogy a fedélzeten használják, így a mana görbe tervezése még kritikusabb, mint más osztályokban.

Mindkét új közösség rendkívül jó. Ha szükséges, a Shrinkmeister egyedül játszható a 2. fordulóban, de a battlecry kedvező kereskedelmet tesz lehetővé, növeli a hős teljesítményét, és csak összességében csodálatos. Velen's Chosen nagyszerű boszorkány varázslat is, sok oka miatt, és bónusz szinergiája van a Szent Novával.

A ritkaságok, bár nem olyan csodálatosak, mint a közösek, mindegyike szilárd. Shadowboxer egy pap-ízű késes zsonglőr, és a frissített bot javítás egy szilárd vanília-csepp, még akkor is, ha nincs mechje. A Naaru fénye a legrosszabb, és ez nem olyan rossz; vagy egy 1-mana helyszín, amely 3-ra gyógyul, vagy egy 3-mana-val gyógyító (hős erejével) 5-ös gyógyul a hőseddel egy 3/2-es csatárral.

druida

Az arénában a druidák rendkívül rugalmasak. Sajnos ez a rugalmasság a hatalom költsége. Nagyon ritka, hogy szörnyű Druid-fedélzet van, de ritka is, hogy nagyszerű legyen.

A Druidban jelenlévő új GvG-kártyák ezt tükrözik, mindenekelőtt az átlag. Az Anodized Robo-Cub egy jó kártya a reaktív játékhoz, de csak egy átlátszóvá válik, amikor egy üres táblára játsszák, és nem csinál sok lategame-t. A Mech-Bear-Cat a legjobb statisztika, de nem változik a játék, mint a Sunwalker vagy az Argent Commander. Az újrahasznosítás sokkal jobb, mint a Naturalize, de rendkívül drága, mint más osztályok eltávolítása. A Grove Tender rendben van a statisztikával, de a képessége valószínűleg többet ér el az ellenfélnek, mint te. Végül, a Fang Druidja nagyon rossz, mivel nincs egy csomó Druid Beasts, és egy 7/7-ös 5-ös nem egy győztes, még akkor is, ha kihúzza.

Boszorkánymester

A Warlock a pap poláris ellentéte. A Warlock hősereje szinte mindig a mana jó hasznát használja, de az osztálykártyájuk általában rossz. Ez azt jelenti, hogy valóban szeretne egy alacsony költségű fedélzetet készíteni, amely sok kártyát csepegtet, és a hős erején keresztül tölti ki magát, de a tervezet gyakran nem fog együttműködni ezzel.

Szerencsére az új GvG kártyák általában egy lépést jelentenek a társaik felett. A lebegő Watcher egy csodálatos közösség, amely nyeremény nélkül nyerhet játékokat, és gyakran arra kényszeríti az ellenfeleket, hogy több kártyát kereskedjenek, hogy meggyilkolják, különösen amikor a Voidcaller-en keresztül hívják. A Darkbomb a Soulfire alternatívája, amely még a nerf után is jó. Az imp-losion egy csodálatos ritka, amely mind értéket, mind tempót kap. (Ölj meg egy 3 csepp és átlagosan 3 1/1-et kapsz? Naná!). A többi rota azonban sokkal rosszabb. Fel Cannonnak nincs elég statisztikája egy olyan hatásra, amely megsebezhet, különösen akkor, ha alacsonyabb görbe fedélzetre kell mennie. A fájdalom szeretője csak egyenesen rossz.

Vadász

Az arénában Hunter úgy játszik, mint egy kevésbé képes Rogue. Mindkét osztály a játékok gyors befejezését részesíti előnyben, és a Hunter nagyszerűen jön az utolsó néhány kárponttal, hogy megszüntesse a játékot; sajnos sokkal kevésbé képesek megnyerni a szükséges alapkezelést, és az új GvG kártyák összességükben rosszabbá tették őket.

Az egyetlen jó új kártya, amit kapott, a Glaivezooka volt. Ez a fegyver elképesztő, és a potenciális 3-as-1 a korai fordulókban. Sajnos ez sokkal rosszabb lesz. A Metaltooth Leaper és a Beasts King egyaránt igényelnek igazgatósági pozíciót és szinergiát, hogy jól működjenek, így átlag alatti. A Cobra Shot és a Call Pet csak rossz bűbájok és a fedélzet helyszínének hulladékai.

4. szint

Harcos

Rosszul érzem magam a Warriors számára. Soha nem voltak nagy arénaosztályok: nulla segítségükkel a hős erejüktől, az egyetlen út az üdvösséghez egy fegyverrel teli vázlat és egy jó mana-görbe az ellenfelük tempójára. Sajnos minden új, közös / ritka GvG szörnyű a tempóhoz, és a listám utolsó résébe dobja őket.

Warbot csak rossz; 1/3-ban, az idő nagy részében, ellenkező 3/2 szabad gyilkosságot ad. Ogre Warmaul egy szörnyű fegyver (az RNG fegyver nagyon rossz, azt kell, hogy törölje a kegyeket). A Screwjank Clunker megköveteli, hogy a mech szinergia jó legyen, ami ritka az arénában. Legalább Siege Engine és Shieldmaiden átlag; nem nagyok, de nem dühös csirkék.

Ez felborítja az osztály rangsorát! Egyetért? Nem ért egyet? Hadd tudjam meg a megjegyzéseket!