Tartalom
- A történet, a karakterek és a hangulat emlékezetes volt
- Néha a szórakoztatók nem tudják, mikor kell megállítani
Hadd tegyek egy pontot egyértelműen: hiszek a művészi szabadságban. Úgy gondolom, hogy néha a művészi üzenet megfelelő közvetítése érdekében - és az interaktív szórakoztatás esetében - ez az üzenet nagyrészt vizuális jellegű - a művész (ek) nek esetleg szörnyűnek kell lennie. Támogatom a józan ész. Úgy vélem, az erőszakos média hatással van a fiatal, fejlődő elmékre, de Nem támogatom a cenzúrát. Azt is hiszem Az utolsó közülünk az egyik legjobb játék az ipar történetében.
Mindez azt mondta, nem hiszem, hogy kétséges, hogy van egy nevetséges A játék során ma már erőszakot kapunk, és nem kap több viscerális vagy brutális erővel, mint a Naughty Dog igazi epikus termelésében. Még a remekművek is áldozatok lehetnek a sokkoló és titkosítónak.
A lényeg az, hogy ez a játék nem volt szükség ilyen serdülőkori trükkökre a sikerhez. Ez zavar engem.
A történet, a karakterek és a hangulat emlékezetes volt
Hasonlóan a Cormac McCarthy "The Road" -jához, Az utolsó közülünk egy poszt-apokaliptikus környezetet és két túlélő kapcsolatát használta, hogy egy megragadó, érzelmi történetet mondjanak. És persze, a McCarthy kiváló regényének adaptációja sokkal nagyobb erőszakot mutatott, mint valaha, de ez a Hollywoodtól elvárható. Ebben az esetben már létezett egy példa arra, hogy a történetet hatalmas mennyiségű gore nélkül elmondták. Valójában létezett első, a regény formájában.
Úgy gondolom, hogy a TLoU pontosan ezt tehette volna, ha a fejlesztők körülbelül az erőszak és a gore mintegy felét szerkesztették volna. Fontos, hogy megállapítsuk a helyzet kétségbeesését és azt, hogy az emberek lényegében állatként alakulhatnak a halál előtt. Kritikus, hogy megértsük Joel és Ellie küldetésének sürgősségét, valamint a látszólag hiábavaló trekk megfelelőségét. Mindezt megkapom, és ismét támogatom a megközelítést.
De volt, amire szüksége volt ahhoz, hogy leereszkedjen a történelemben. Nem kellett ilyen szörnyű erőszak. Nos, nem, de nem kellett újra és újra megmutatnia felett.
Néha a szórakoztatók nem tudják, mikor kell megállítani
Napjainkban a szórakoztatás minden formáját látjuk. Mindenféle művész elvesztette a dolgok kiegyensúlyozásának képességét; hajlamosak arra, hogy valakit abszolút benyújtásra vigyék. Olyan, mint egy harmincszor egymás után egy zsáknyi narancszsákkal zokni a bélbe, és egy idő után csak azt akarod mondani: "Oké, igen, én kap "A lényeg az, hogy miután megalapította a kétségbeesett helyzetet, nincs szükség arra, hogy leereszkedjünk a torkunkon. Ekkor titilláló töltővé válik, és semmi más.
Észrevettem ezt még jobban, amikor másodszor is megyek a játékon. Talán csak azért, mert a újrakevert a kiadás sokkal szebb és sokkal inkább hiteles. Aztán megint, talán azért is, mert egyre jobban összehangolom ezt az egyensúlytalanságot, amiről beszélek. A fejlesztők úgy gondolták, elveszítik a célközönségüket, ha a vér és a gore eloszlik az első néhány óra után? Vagy csak nehézségekbe ütközik olyan jelenetek és ötletek megfogalmazása, amelyek nem jelentették ezt az erőszakot?
Nekem van a legnagyobb tiszteletem a Naughty Dog-nak - ma az iparág vezető tervezői. És TLoUtörténete fenomenális (a játékhoz egyébként). Én csak a kedvenc hobbim büszke lett volna, egyik legnagyobb győzelme sem volt - legalábbis részben - a "több mindig jobb" filozófiának.