Tartalom
- Hol kezdődött
- Az első videojáték-Scandal
- A labda gördült
- A skandálus az élet részévé vált
- Ez már nem egy nagy üzlet
- A játékosok most már szexuálisabbá tehetik a játékokat
- Összefoglalva
Napjainkban a videojátékok sugárzó témái nem teszik a játékosok többségének szemét. Nem mindig volt ilyen elfogadott, ugyanakkor sok kreatív ugrás és szörnyű méltó botrány kellett történnie ahhoz, hogy elérjék ezt a pontot.
Egy nagyon titkos témaként a szexuális témák ma már sok kultúra nyíltan normális része a világ minden táján, de mint minden mozgalomban, szerény kezdetekből született.
Hol kezdődött
Ez az intim műfaj az 1980-as években kezdődött, amikor egy amerikai fejlesztő, az On-Line Systems kiadott egy szöveg alapú játékot SoftPorn Kaland az Apple II. A játék annyira népszerű volt, hogy a kalózkodás hatalmas mennyisége ellenére, a feltételezhető természetéből adódóan a félelem vagy a zavartság miatt, még mindig eladta több mint 25.000 példányban.
Ez a szexuális témájú játékok forradalmát váltotta ki, beleértve a japán fejlesztőt, Koei-t, aki egy sor provokatív kaland- és szerepjáték videojátékot készített, amelyek olyan jól fogadták, hogy az egyik leghíresebb szoftvercégévé vált.
Az első videojáték-Scandal
Míg az NSFW játékok bevezetése úgy tűnt, hogy felfelé mozdult, a hírhedt játékfejlesztő, Mystique nem kapott annyi pozitív visszajelzést, mint elődei.
A Mystique a pornográf cég, a Caballero Control Corporation lövése volt, és az elnök idézett, mondván: "Nem hiszem el, hogy a felnőttek rakétahajókat akarnak lőni."
A Mystique csak 3 játékot tett ki az Atari 2600-ra, mielőtt elhagyta az üzletet, Beat 'Em és Eat' Em, Legénybúcsú, és a hírhedt Custer bosszúja.
Az első két játék a többi népszerű játék szexuális spin-off-ját képezte, és azt tapasztalták, hogy kevésbé csillaggal rendelkező grafikával és játékkal rendelkeznek. A legjelentősebb ellentmondás azonban a harmadik játékban volt, Custer bosszúja, amely Custer tábornok témájára felrobbantott egy cowboy-t, aki csak egy kalvári kalapot, bandana-t és csizmát viselt, a nyilak elől, hogy ezáltal egy egyenletesen meztelen indián asszonyhoz csatlakozzon, amely a képernyő másik végén egy pólushoz kötött. .
Az iparág zaklatott volt, mivel sok női jog és amerikai indián szóvivő kijelentette, hogy a játék javasolt témája szexuális támadás volt, és előmozdította az indián nők elleni támadásokat.
Az Atari végül megpróbálta beperelni a fejlesztőket, ami azt eredményezte, hogy Custer bosszúja a forgalomból húzva de nem több mint 80 000 példány értékesítése előtt.
A labda gördült
Annak ellenére, hogy az NSFW videojáték történetében az első vita zajlott, a műfaj többféle irányban kezdett felszállni.
A szerelemszimuláció fogalma a játék neve Dōkyūsei, Mielőtt a játékosok elérték a szexuális témákat a játékban, először meg kellett nyerniük a lányok szeretetét, és ezzel egy teljes játékfajtát kellett elindítaniuk.
Sok más típusú játék kezdett megjelenni, mint például a vizuális regények, amelyek lehetővé tették a játékosoknak, hogy történeteken keresztül játsszanak. Ez a híres japán fejlesztővel, a Leaf-szel kezdődött, és több sötét történetet tartalmazott szexuális zaklatással, halállal és gyilkossággal. A játékok elképesztő véleményt kaptak a lenyűgöző írás, a zene és a mesemondás miatt, szemben a nyers jelleggel Custer bosszúja.
A skandálus az élet részévé vált
A videojátékokban a két évtizede folyamán a szignifikáns témák normalizálásával a kultúrák világszerte elkezdték elfogadni a provokatív címek természetét.
A videojátékok mellett a média általában nyitottabbá vált. Bár egyetlen televíziós pár sem merte megosztani egy ágyat 1940-ig, a "Jiggle TV" laza műfajja ugyanabban az időben kezdődött, mint az NSFW videojátékok, melyeket a TIME magazin "családi stílusú pornó, enyhe erotikus fantázia, amely egyformán fellebbez férfiaknak és nőknek.
Az 1990-es években, amikor a botrányos videojátékok fellendültek, a gőzölgő jelenetek először a televízióban is megjelentek az NYPD Blue-on az ABC-n. Ez azt sugallja, hogy nemcsak rohamos videojátékok emelkedtek, de a szexuális témák összességében kevésbé zavarba jöttek, ahogy az évek folytatódtak.
Ez már nem egy nagy üzlet
Ahogy a videojáték-közösség és a tömegtájékoztatás általánosságban elkezdett megnyílni a szexualitás eszméjére, elkezdtünk látni, hogy még sok ajtó nyílik meg.
Egy esetben láttuk, hogy a Sony, aki egykor nagyon nyitott volt a meztelenség ellen, debütált az exkluzív címet a háború istene, amely játszható szexuális jelenetet tartalmazott a főszereplő és egy szokatlan istennő között.
A játékosok most már szexuálisabbá tehetik a játékokat
Azt is elkezdtük látni a játékosokat, akik a nyílt forráskódú játékokon játszottak, és amelyek a. T Sims, amikor a játékosok létrehoztak egy módot, hogy eltávolítsák a zuhanyzók cenzúráját és a hírhedt forró kávét Grand Theft Auto: San Andreas.
A forró kávé mod kezdett elérhetetlen mini játékként a Windows platformra, de aztán felfedezték, amikor a forró kávé mod megjelent. A játékosok láthatóan részt vehettek a közösülésben, amikor egy lány meghívta a főszereplőt az otthonába. Olyan sok gőzt vett fel, hogy a fejlesztők a törvényalkotók és a politikusok által elkezdett tűz alá kerülni, akik a játék polcairól indultak, és érett közönségnek minősítették.
Összefoglalva
Az NSFW témák a játékokban az elmúlt 30 évben a nem létezőtől egészen mindenütt nőttek.
Mivel a társadalom önmagában elkezdett felmelegedni az elképzeléssel, mindenhol megnézhetjük a nem megfelelő témákat, ami a múltbeli ellentmondásokat szinte nevetségesnek tűnik.
Érdemes megjegyezni, hogy a felnőtt iparág növekedése számos könnyen hozzáférhető pornó paródiát hozott létre a népszerű játékok közül, többek között a Biocock Intimate és a Bayonetta.
Mindent összevetve, a videojáték-fejlesztési technológia növekedésével, valamint a szexuális témákkal való normálissá vált, nem csoda, hogy az NSFW-játékok robbanását láttuk a modern játék élvonalában.