A játék globalizációja

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 23 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
A játék globalizációja - Játékok
A játék globalizációja - Játékok

Tartalom

Elmúltak azok a napok, amikor a videojátékok kis szórakozást jelentettek a szórakoztató szektorban. Napjainkban az ipar több milliárd dollárt hoz létre, és világszerte sikeres, és ez idén összesen 101,62 milliárd dollár értékű globális játékot jelent. Ez a szám csak 2019-re várhatóan 118,6 milliárd dollárra emelkedik. Ebből láthatjuk, hogy a szerencsejáték a globalizációs folyamaton ment keresztül: az a folyamat, amellyel valami integrálódik és befolyásolja a világot. A játékokat egyre inkább világszerte gyártják, értékelik, elismerik és értékelik, nem pedig csak egy vagy két országban.


Ez számos tényezőre vezethető vissza, de a legjelentősebbek közül azoknak kell lenniük, amelyek segítették a játékot a globális közönség elérésében. A technológia és a média mindig az innováció élvonalában fejlődik. Ahogy Heather Chandler, a „The Game Localization Handbook” szerzője, azt mondta, most már a szabványos eljárásnak számít a fejlesztők számára, hogy a kezdetektől fogva globális játékot tervezzenek, míg „tíz évvel ezelőtt ez nem így volt.”

Az online szerencsejáték nagy szerepet játszott ebben. Az olyan szolgáltatások, mint az Xbox Live és a PlayStation Network, azt jelenti, hogy minden lakott kontinensen csatlakozhat és játszhat emberekkel; mindenki otthon ült a kényelmes karosszékben. Minél nagyobb lesz az ipar (és a piac), annál több munkahelyet, fejlesztőt és vállalatot hoznak létre a világ minden táján, hogy kielégítsék a fogyasztói igényeket. Ráadásul egyértelmű, hogy egyre több fejlesztő képes elérni a globális közönséget a kommunikáció, a technológia és a digitális letöltések terén.


Csak azt kell látnunk, hogy egy Mario nevű háztartás neve (vagy hogyan jelenik meg a Rio Olimpián záró ünnepségen), hogy a játék több, mint a globális kulturális ikonok létrehozásának képessége.

Tehát mit néz ki a játék globalizációja?

Néhány általános tény

A videojáték-ipar évről évre növekszik, és nem mutat jeleket a lassulásról. Összességében elmondható, hogy a teljes világméretű játékbevétel meglehetősen egyenletesen oszlik meg három módon: a konzolok, a PC és a mobil között (bár a mobil valójában marginális vezető).

A szerencsejátékok egyre növekvő globalizációja szintén a közepes fogyasztói bázis általános diverzifikációjának része. A játékok nem csak több országban játszódnak le, hanem a nagyobb számú ember, mint valaha. A 30-49 éves amerikaiak 58% -a és az 50 éves és annál idősebb amerikaiak 38% -a videojátékokat játszhat valamilyen formában.


Nyilvánvaló, hogy a játékok már nem lesznek a „csak gyerekeknek” sztereotípiák közé helyezve. Éppen ellenkezőleg, a jó hírű Szórakoztató Szoftverek Szövetsége megállapította, hogy az amerikai játékosok átlagéletkora 35 éves. Eközben több nő, mint valaha, szerencsejáték, 59% -os férfi és 41% női játékosok aránya, 58% -42% az Egyesült Királyságban.

Melyik ország a legnagyobb játékos?

2015-től Kína a világ legnagyobb játékpiacává vált, az Egyesült Államokat. A Newzoo átfogó tanulmánya szerint Kína szerencsejáték-piaci értéke 24,4 milliárd dollár, szemben az amerikai 23,6 milliárd dollárral.Ez a vezetés csak várhatóan növekedni fog, mivel a szerencsejáték tovább gyökerezik Kínában az elkövetkező években. E két játék mögött Japán, Dél-Korea, Németország és az Egyesült Királyság.

Az értékesítési és fogyasztói adatok nem feltétlenül vagy véglegesen azt jelentik, hogy több ember játszik játékokat; egyszerűen az lehet, hogy egy kis dedikált közösség többet költ rájuk. Mindazonáltal ez jó mutatója annak, hogy a szerencsejátékok az ország kultúrájában kiemelkedőek, és minden bizonnyal érdemes megvizsgálni.

Míg a szerencsejáték kétségkívül egyre inkább globális; még mindig a luxus, amely nagyrészt csak néhány országban összpontosul. 2016 elején arról számoltak be, hogy a 20 legmagasabb rangú ország a játékból származó bevételek tekintetében a globális játékbevételek 89,8% -át teszi ki. Figyelembe véve a világ 196 országát, ez még mindig rendkívül aránytalan szám; még ennél is inkább, ha rájössz, hogy Kína és az USA egyedül a világ összes játékbevételének alig felét teszi ki.

Mégis, olyan területek, mint a Latin-Amerika, a Közel-Kelet és Afrika, míg a jelenlegi számokban viszonylag kicsi a világ leggyorsabban növekvő játékpiacai26,2% -os éves növekedés! Az olyan országok, mint Törökország, Irán és Nigéria évente több százmillió dollárt generálnak a játékiparban, ezért nem kellene megdönteni.

A puszta számok tekintetében azt jelentették, hogy Kínában több játékos van, mint Amerikában (517 millió kínai játékos, 317 millió amerikai). Ez a teljes népesség 37% -át teszi ki.

A százalékos arányok valóban hasznosabbak, mint a pontos számok, hogy összehasonlítsuk, mely országok a legnagyobb játékosok. Végtére is, aligha igazságos összehasonlítani Kínát az Egyesült Királysággal kizárólag szám alapú megközelítéssel, amikor a népességük annyira különbözik egymástól. A százalékos arányok szerint az USA-ban a felnőttek 49% -a videojátékokat játszik.

A GameTrack az európai országokban, például az Egyesült Királyságban és Németországban becsüli a jelenlegi játékos populációkat. A 2016. évi 1. negyedéves jelentésük szerint a 11-64 éves brit népesség 40% -a videojátékokat játszik. Ez a szám Németországban 55% -ra, Franciaországban pedig 61% -ra emelkedik. Ez nagyon eltérő képet fest, és azt sugallja, hogy a játékban részt vevő népességek arányában Franciaország az egyik legnagyobb játék ország.

Ne feledje azonban, hogy ezek a statisztikák a felnőtt populációkat tekintik, míg a kínai statisztika a teljes népességet veszi figyelembe.

Melyek a világ kedvenc műfajjai?

2015-ben az USA kedvenc műfajja a lövöldözős játékosa volt, a teljes videojáték-eladások 24,5% -át súlyozva. Ez aligha meglepő, tekintettel a franchise népszerűségére Call Of Duty azoknak, akik nem másképp azonosítanak játékosoknak, vagy más játékokat játszanak. Az akciójátékok csak kevéssé népszerűek, míg a sportjátékok és az RPG-k is viszonylag magasak a listán.

A kedvenc műfaj azonban nem feltétlenül korrelál az általános kedvenc vagy legnépszerűbb játékokkal. Például az Egyesült Királyságban Grand Theft Auto V 2014 óta folyamatosan a legjobb eladási játékot tartotta fenn GTA V ez is az idők legsikeresebb szórakoztató terméke, ez nem túl meglepő.

A VGChartz videojáték-értékesítési követési hely szerint a jelenlegi, világszerte legkedveltebb játékok 2016-ban Uncharted 4, Az osztály és Call of Duty: Black Ops III. Míg a legtöbb ország grafikonja hasonlóan tükrözi ezt, a három játék következetesen feltöltötte a diagramokat; Japán csodálatosan frissítő kivétel. A 10 legjobb eladási játékából 7 a kéziszámítógépeken (3DS és PS Vita) és a Nintendo 3DS játék Yokai Watch 3 eddig Japán legkelendőbb játékai. Még egyszer, itt semmi igazi meglepetés nem áll fenn, mivel a Nintendo még mindig ilyen erőmű az őshonos országában.

Ez azt mutatja, hogy a kulturális hátterek egyértelműen a beszerzési szokásokra támaszkodnak, de azt is mutatja, hogy a különböző platformokon lévő játékosok általában a különböző típusú játékokat részesítik előnyben. Például 2015-ben a legjobban értékesített játékok szerepelnek GTA V, Minecraft, Fekete Ops III, FIFA 16 és Fallout 4 de az év legjobb PC-játéka volt The Sims 4. Eközben a mobil arénában A klánok összecsapása és Candy Crush Saga erősen szerepelt.

Az eSports jelenet is növekvő sikert aratott. A globális eSport bevételek 2016-ra becslések szerint meghaladják a 892 millió dollárt, és a nagy médiavállalatok, mint például az ESPN egyre inkább mögötte vannak az új növekedési területen. Csak a múlt héten, a brit Premier League labdarúgó-válogatott West Ham United aláírta az első, professzionális FIFA videojáték-lejátszót.

Sietném azonban, hogy az ágazatban a növekedés nagy része a nézői területen van (szemben a gyakorlati játékokkal) olyan magas színvonalú eseményeken, mint a Dota 2 világbajnokság, ami meglehetősen más és egyedülálló vadállat, bármilyen más műfaj.

Mik a kedvenc platformok?

Már láttunk valamilyen összefüggést a kiválasztott platformok és a kedvelt játékok között. De melyik platformot választják?

Kínában a PC-játékok még mindig messze a legnépszerűbb hardver választás. Természetesen 2000-2015-ben Kínában betiltották a dedikált játékkonzolokat, így sok ember számára A PC az egyetlen választás, hozzájárulva annak hatalmas sikeréhez.

A PC még mindig világszerte erős, hiszen a Steam a digitális piacot nyerte el, és a konzol játékosok 87% -a is PC-n játszik. Ez azt is jelzi, hogy több ember, mint valaha, több platformon játszik.

Az általános legjobb eladók továbbra is régebbi konzolok (a PS2 még mindig a legjobb idők), de ez nem tükrözi a jelenlegi preferenciákat, vagy az, amit az emberek most játszanak. A jelenlegi konzol-generációból a Sony PlayStation 4 jelentős szerepet játszott, mint az otthoni konzolok királya, 43,4 millió darabot értékesítve augusztus 20-tól. Az Xbox One 22,3m és Wii U 13,3 m-es verziójához képest elég biztos azt mondani, hogy a PS4 megnyerte a generációs konzol háborút.

Eközben a Nintendo 3DS kéziszámítógépe 59,3m-es egységet értékesített, így a legmagasabb értékesítési darabja a jelenlegi játékgépnek. Ez különösen lenyűgöző, mivel az általános trendek azt mutatják, hogy a kéziszámítógépek mind a legalacsonyabb jövedelműek, mind a legkevésbé használják az összes játékplatformot.

De most tegyük konkrétan. A PS4 2016-ban az USA-ban és Európában egyaránt értékesítette az eladásokat, ezt követte az Xbox One és a 3DS. Európában az PS3-hoz az idei évben 3,6 millió további szoftvert értékesítettek, mint az Xbox One-nak Az utolsó generációs konzolok még mindig rendkívül népszerűek.

Talán nem meglepő, hogy a japán felső konzol a 3DS, és a többi országgal ellentétben a PS Vita még mindig viszonylag jól értékesíti a negyedik helyet. Tény, hogy a A Vita idén 15 000% -kal több darabot értékesített Japánban, mint az Xbox One (547 926, csak 3,443).

A VR már gyermekcipője ellenére 2016-ban már 2,3 milliárd dollárt generál világszerte, így az elkövetkező években figyelni fog!

A mobil birodalom

A mobiljátékok megállíthatatlanul már évek óta kiemelkedő fontosságúak. 2016 első negyedévében 6,65 milliárd játék került letöltésre az iOS és a Google Play üzletekből. Ez egyértelműen elrejti bármely más játékplatformot, így a világ kedvenceit jó szakaszon keresztül mozgathatja.

2015-ben 141,9 millió amerikai mobiljátékos volt, és a mobiljátékok is több mint egynegyedét fogják képezni a Latin-Amerika teljes játékbevételének 2016-ban. Míg a fizikai, dobozos játékkonzol / PC szoftver vásárlása 904 millió fontot tett ki az Egyesült Királyság 2015-ben, mobil játék gyorsan felzárkózik, összesen 664 millió fontot ugyanebben az időszakban. Figyelembe véve a mobil játékok általában alacsonyabb költségeit és árait (nem is beszélve az ingyenes játékok gazdagságáról), ez még mindig hatalmas szám, és ismét megmutatja, hogy hány ember játszik a telefonján.

A mobil birodalom felemelkedése részben magyarázhatja a kézi számítógépes mobilok kisebb sikerességét is, és több ember számára is integráltabb elem, és ha ott is tudnak játszani, akkor kevésbé valószínű, hogy egy másik dedikált kéziszámítógépre kerülnek.

Csomagolás

A szerencsejáték folytatódik, és minden évben egyre több embert ér el, több pénzt keres, és egyre jobban behatol a világ kultúráiba és társadalmaiba. Mivel a szerencsejáték-ipar értéke tovább növekszik, és népszerűsége a meglévő és új piacokon Kínából Nigériába nő, a játék globalizációja csak tovább folytatódik.

Ezt segíti a virágzó mobiljáték jelenet, amely a játékokat több ember számára hozzáférhetővé tette, mint valaha, és mivel egyre több korosztály és háttérrel rendelkező ember továbbra is élvezi ezt a csodálatos szórakoztató formát. A változatosság az egyik legnagyobb dolog a szerencsejáték-iparágban, és ahogy a közeg növekszik, csak remélhetjük, hogy még több innovációt és kreativitást fogunk látni, hogy tükrözze a különböző kultúrákat és közönségeket, akik élvezik a játékokat.

Sajnos még mindig jelentős hiányosságok vannak az adatokban, amikor a videojátékokról van szó, ami megnehezíti, hogy sokkal szélesebb körűek legyenek, mint itt.

Ha szeretné megnézni a teljes statisztikát, amelyet szívesen ajánlok néhány lenyűgöző betekintésre, itt van egy lista a cikkhez használt forrásokra mutató linkekről:

  • AARP - Videojátékok: A felnőttek attitűdjei és szokásai 50 éves korig
  • ESA iparági tények
  • ukie: A játékipar számokban
  • Newzoo 2016 Global Games Market Report
  • Pew kutatóközpont: Gaming és Gamers
  • ISFE GameTrack European Digest: 2016. 1. negyedév
  • Statista: Az amerikai videojátékok értékesítésének bontása 2015-ben
  • VGChartz: Globális éves diagram
  • 2016. tavaszi eSports jelentés
  • IDC virtuális valóság 2016 előrejelzés

Képforrás:

  • Videojátékok és azok hatása a modern társadalomra
  • Japán a Super Mario segítségével nyerte el a 2020-as nyári olimpiát
  • Egészségügyi előnyök az idős játékosoknak
  • Top 5 Gaming Culture Phenomenons Kínában és annak hatása a kínai társadalomra
  • Videojáték kultúra tart Nigériában
  • Dota 2's The International - Minden egyes mérkőzés élőben a Digital Digital-on
  • Kína emelni fogja a 13 éves videojáték- és konzolértékesítési tilalmat
  • PlayStation 4 képek
  • A mobil játék növekedése