A lány és a robot és a kettőspont; Interjú Salim Larochellel

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 19 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
A lány és a robot és a kettőspont; Interjú Salim Larochellel - Játékok
A lány és a robot és a kettőspont; Interjú Salim Larochellel - Játékok

Tartalom

Az öröm volt az enyém, amikor kaptam lehetőséget, hogy néhány kérdést Salim útjára tegyen, ő egy KickStarter-t futtat A lány és a robot együtt a Flying Carpets Games csapatával. Salim szerepe a fejlesztésben a játéktervezéssel és a programozással foglalkozik, öt másik tag is részt vesz:


  • Monaka megtervezi a karaktereket és a reklámművészetet,
  • A Peet Lee a 3D karaktermodelleket használja,
  • Francois Gilbert minden animációt készít,
  • Eiko Ishiwata Nichols komponálja a zenét,
  • és Olga Urbanowicz teszi a szint művészetet…

Elindíthatná Salim-t, elmondhatná, hogy mi a lány és a robot?

Salim Larochelle: "A lány és a robot egy harmadik személy akció / kalandjáték, ahol egy fiatal lány szerepét veszed, aki egy gonosz királynő uralkodó várából próbál menekülni. Útközben találkozik egy titokzatos robotmal, amelyet távolról vezérelhetsz és együttesen sok kihívással találkoznak, amelyek új barátságuk erősségét tesztelik. "


Bár mindenki más megpróbálja megismételni a realizmust, A lány és a robot olyan képeket nyújt, amelyek világosan jelzik a játékosoknak, hogy egy fantasy világban vannak.

A pótkocsit nézve visszatért a Miyazaki filmek emlékei, a Stúdió Ghibli darabjaiban a művészet stílusával és zenéjével együtt járó hangulat csak a kalandokat kiabálja.

A lány és a robot az indie jelenethez hozza meg ugyanazokat a varázslatokat. Bár a Studio Ghibli nem gyártotta, a hatások még mindig egyértelműek és szándékosak. Olvasás a KickStarter kampányoldalról: „A játék a klasszikus játékok izgalmát hozta létre A Zelda legendája: az Ocarina of Time és Ico, és párosítja őket az olyan animált filmekben talált csodával és kalandokkal, mint amilyenek az Stúdió Ghibli.”


A vizuális oozes kaland és történet, az akvarell művészeti stílus annyira frissítő. Bár mindenki más megpróbálja megismételni a realizmust, A lány és a robot olyan képeket nyújt, amelyek világosan jelzik a játékosoknak, hogy egy fantasy világban vannak. Igaz, hogy az indie játék jelenet más, és kevésbé megfelel a reális művészeti stílusoknak, de nagyon jól látva, hogy igen, ritka.

Mi inspirálta művészeti stílusát?

Salim Larochelle: „A művészet számára úgy döntöttünk, hogy kézzel festett stílusban járunk, hiszen jól illeszkedik a játék témájához. Művészünk, Monaka, olyan japán stílussal rendelkezik, amelyet a világ minden tájáról származó emberek élvezhetnek - egy kicsit olyan, mint a Studio Ghibli filmek.

Milyen inspirációk segítettek a lány és a robot fejlesztésében?

Salim Larochelle: „A kalandok érzése, amit a gyermekkoromtól és a jelentől szerzett játékokból kapok, olyan játékok, mint a Zelda Legendája, az Ico és a Sötét Lelkek.”

A játék alapvető mechanikája hagyományos, a csavarodás mind a lányt, mind a robotot használja ki a kihívások teljesítéséhez és a történet több felfedezéséhez. Például a pótkocsiban a robot egy kőgombon áll, hogy megnyissa a kaput, ami lehetővé teszi, hogy a lány áthaladjon. Amikor a Robot irányítása alatt állunk, a rosszfiúknak a leütését irányítjuk, talán ez az agy és a ropogós üzlet?

Egy kicsit tovább tudnál merülni a játékszerkezetekbe?

Salim Larochelle: „A játékos vezérli a lányt, de bármikor egyszerűen átkapcsolhatja a robotot egy gombnyomással. Használnia kell mind a lányt, mind a robot képességeit a fejlődéshez. A lány gyorsan futhat, ugrik magasabbra, és kis területekre mehet. A robot szoros és hosszú hatótávolságú támadhat, de sokkal lassabban mozoghat. A játékos jutalmazza a hozzáférést a következő területhez, és többet talál a történetről a környezetben található tippekkel.

Miért KickStarter?

Salim Larochelle: "A KickStarter-en mentünk, hogy pénzt gyűjtsünk, hogy segítsünk nekünk befejezni az összes szintet, és hogy a játékot magasabb színvonalon tudjuk elérni."

Elég egyszerű, ugye? Valószínűleg nem nekik, hanem számunkra olyan egyszerű, mint egy kis tartalék zöld megosztása vagy adományozása.

Melyek a hűvös ösztönzők a kampány visszaállításához?

Salim Larochelle: „Azt hiszem, a legnagyobb ösztönzés az a tudás, hogy segítettél életre kelteni ezt a csodálatos játékot. De ha ez nem elég, nagyszerű jutalmakat adunk, mint a játék, a művészeti nyomatok, a vászon és a művészeti könyvek.

A lány és a robot A meleg és karizmatikus történet kalandokkal és feltárásokkal teli. Szégyen, ha kimaradna egy ilyen bánásmódról. Az interjú végén egy utolsó kérdést kérdeztem Salimról.

Volt valaha egy nap, amikor el akartam lépni a fejlesztésből?

Salim Larochelle: "Nem soha."

Hol kapja meg a lányt és a robotot

Képes lesz A lány és a robot PC-n, Macen és Linuxon a Humble Store és a Desura segítségével. A Flying Carpet Games a Steam-et és a konzolokat is vizsgálja, de még nem igazolták. Célja, hogy 2014 végén bocsássák ki a játékot.

Köszönöm Salimnak az idejét, hogy válaszoljon a kérdéseimre, kívánok a csapatnak a legjobb szerencsét A lány és a robot. Én nem várhatom, hogy a kezemre kerüljön.