A hiba a játékokban és a kettőspontban; Az e-sport előtti versenyek bajba jutó trend és küldetés;

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 20 Március 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
A hiba a játékokban és a kettőspontban; Az e-sport előtti versenyek bajba jutó trend és küldetés; - Játékok
A hiba a játékokban és a kettőspontban; Az e-sport előtti versenyek bajba jutó trend és küldetés; - Játékok

Tartalom

Az elmúlt években a videojáték-ipar és a gyorsan növekvő eSports-jelenet több problémával is szembesült - kalózkodás, karakterszélesség, közös projektekkel kapcsolatos problémák, évek óta tartó társadalmi és internetes háború a médiumról és természetesen a korai hozzáférés / előrendelés vitát.


A nagy Katamari-problémás labda a legutóbbi trend az "eSports" játékokra (olyan játékok, amelyek kifejezetten versenyképes eSports felhasználói csoportot terveztek, nem pedig szélesebb, alkalmiabb játékosok piacán). egy versenysorozat sorakoznak és folyamatban vannak, mielőtt a játék maga megjelent volna.

Kiváló példaként, vessünk BÁRKA: Survival Evolved - és 2015-ös versenysorozata 60.000 dolláros nyereményalapral. Miközben egy gyorsított, "versenyképes játékra tervezett" mód volt, a Fittest túlélése, egy szabadon játszható aljáték, amelyet a BÁRKA fejlesztők, ez még mindíg BÁRKA - egy játék, amelyet felszabadítanak később ebben az évben.


A probléma azonnal nyilvánvaló, és néhány érvényes kérdést vet fel, mivel az eSports továbbra is meghatározza és újra definiálja magát:

Ez még egy jó cím? Egy versenypálya szembeszáll a potenciálisan rossz játékkal? Számít?

Míg a korai vagy exkluzív hozzáférés problémás lehet, és a beszélgetés még folyamatban van a játékközösségben, úgy gondolom, hogy a fenti válaszok valójában: Nem tudom, talán és egyáltalán nem.

Rájöttem, hogy ez egy kicsit zavaró, ezért tegyük le.

Ez még jó?


Voltál dinoszauruszokon, lézereken és sárkányokon.

BÁRKA maga is kapott néhány pozitív véleményt és hihetetlenül ellenséges kritikát (többnyire a hógolyó körül forog, "itt az első" erőstruktúra, a gyenge optimalizálás vagy a teljesen végtelen órák szükségesek). Az igazság az, hogy a jó játék meghatározása mind a tényleges kiadás után, mind a 2016-os késői késedelem után történik, és inkább inkább ellentmondó vélemények, mint minden egyes egyetértés.

Az igazság az is ez egy olyan folyamat, amely minden új címmel megismétli magát. Bár általában a fejlesztői előzményeken alapuló ballparkcímek, néha hihetetlenül esélyes játékok, és a dolgok, amelyeket soha nem kellett volna kihozni az ötletfázisból, az egynapos sikerek. Még FROMSoftware sem volt egészen rockstar egészen Sötét lelkek. Nagyon ritkán fordul elő, ha egy játékot egyetemesen vagy általánosan rosszul szavaznak (néhány Szonikus kizárt címek), tehát, hogy egy játék valóban jó lesz, szinte mindig "attól függ, várjunk és lássunk". Úgy értem, még Mighty No. 9 van támogatói, ugye?

Szóval ... csak becsapjuk?

A képen: megbízható játékfejlesztő javítások

Amikor a második bitre kerül, "vagyunk, hogy egy verseny helyszínén becsapjuk a potenciálisan rossz játékba való felvásárlást?" esetleg -- csak azért, mert ez a válasz vadul változik a "becsapott" definíciójától függően. Mindig új játékok és tesztelt versenyvizek vannakés a szakmai eSporterek (e-sportolók?), vagy azok, akik a helyszínre kerülnek, általában tisztában vannak az érintett furcsa meta-játékkal:

"Meg tudunk ugrani erre az új játékra, felkelni és korán bevonni, és előrelépni - de ha tartályok, ha nem jó, és nem marad életben, akkor itt az ideje, hogy bármi másba költözzünk." ”.

Ez egy kemény kockázat / jutalom hívás, de a kockázat / jutalom hívások is nagyon szó szerint mit csinál az e-thlete. A felsõ oldalon, ha sikerül elnyernie az elõzõ bajnokságot, akkor legalább fel kell töltenie a pénzt, még akkor is, ha a játék lefut. Ha nem, ez szerencsétlen, de legalábbis kevesebbet fektetsz be a játékba, ha délre megy, ami a harmadik ponthoz vezet ...

Az számít, hogy mi vagyunk?

Ezt egyáltalán nem válaszoltam, és itt van - miért van ez a pénz az eSports jelenetbe. A fentiek mindegyike kockázatot jelent minden videojáték-vásárlás valaha. Különösen egy előrendelés. De ez nem akadályozza meg senkit abban, hogy egyébként is.

A játék mindig rossz lehet, még akkor is, ha nem néz ki. Még ha nem is kellene. A játék mindig sikertelen. Ha őszinte vagyunk, végül minden játék akarat mindig sikertelen. Még World of Warcraft végül kikapcsolja az utolsó kiszolgálóját - egy nap, a Molten Core raid lesz az utolsó alkalom, hogy valaki a bomba alatt fut a csoportba, és ez az. Itt az ideje, hogy továbblépj, ezért kapcsolja ki a Lightwell-t a kiutat.

ez elkerülhetetlen. Nincs játék örökké, és soha nem voltak. A sorozat nem folytatódik anélkül, hogy drasztikus változások történnének, amelyek sok játékosot elidegenítenek és másokat vonzanak (rád néz, Végső fantázia). Semmi sem örökkévaló, és a játék nem más.

A különbség itt az, hogy sok ilyen kiadás előtti verseny címe hatalmas hitt ugrál és bízik a rendszeres és a profi játékosokban, hogy segítsen nekik jobban játszani a játékban minket. Jobb, ha nem csak a játékosok, hanem a profi játékosok - az eSports szerelmesei és játékosai.

Vegyük például a Paladins kiadás előtti verseny, amely csak a nyár folyamán történt a DreamHack-en (és 100.000 díjat hozott ki a két legjobb csapatnak). Példaként említette a verseny előtti / korai hozzáférési játékokban tapasztalt félelmeket, de fantasztikus bemutató, hogy miért nem megalapozottak ezek a félelmek.

Az igazság az, hogy amikor először nyitotta meg kapuit az alapítóknak, Paladins ... nem volt nagy. Egy kicsit ügyes. Egy kicsit ismétlődő. Egy kicsit kiegyensúlyozatlan. Egy kicsit furcsa. Blizzardéval Overwatch az összehasonlítások elkerülhetetlenek voltak, és. t Paladins nehéz volt megvédeni az adott célt. Abban az időben sok kritika helyes volt. Abban az időben valószínűleg a két cím közül a kisebb volt. Most már nem vagyok biztos benne.

Míg Overwatch talán a puszta számok, hogy fenntartsák a legjobb 5 Twitch slotját, Paladins már nem egyértelműen gyengébb játék - nagyon közel van, és ennek nagy része az alapítói versenyen a Dreamhack-ben, ahol a Hi-Rez fejlesztő (aki nem pontosan idegen, hogy lábujjhegyre kerül) az eSports-gyűrűbe fókuszált franchise-okkal) versenyképes helyet indított egy versenyképes játékhoz, amely ismert versenyképes játékosokat tartalmazott.

Ahelyett, hogy csak megpróbálnánk "trükködni" a játékosokat valamilyen szubparizmussal játszani azzal a álmával, hogy a következő Faker lesz a következő legendák Ligája, ez a megjelenés előtti jelenet integráció segített a játék fejlődésében, és mindenki részt vett a nyereségben. A szakemberek profitálnak egy olyan játékból, amely nagyobb valószínűséggel ragaszkodik (és minden nyereményt nyer), a fejlesztők profitálnak a végtermékből, hogy jobbak legyenek az ellenőrzéshez, és végül a nem profi játékosok profitálnak a jobb végtermékből.

Paladinsés az alapítók versenye (és remélhetőleg BÁRKA a Fittest turné túlélése után, vagy bármely más versenyzőt regisztráló fejlesztőnek sikerült pénzt bocsátania az eSports játékosok zsebébe, miközben megnyitotta a kapukat, és azt mondta:

"Itt. Játssz. Tedd félbe ezt a játékot. Mondd el mindent, amit gyűlölsz. Mutassa meg nekünk minden problémát, dolgozzon át minden kihasználáson. Javítsuk meg. Meg fogjuk javítani. Sikeresebbé tesszük.

Ha ismerősnek hangzik, ez azért van, mert nyitott béta teszt. A különbség itt? Van egy nyereményalap a sorban, és egy verseny beállítás. Miért? A sok ilyen cím miatt az eSports - a versenyképes verseny - központi koncepciója körül forog. Amikor a fő felhasználói koncepció otthon volt, jó, ha az emberek otthon tesztelik. Ha a fő felhasználói csoportja a versenyzők és a nézők? Nos ... a játékod jobban megtartotta a versenyt.

Ha ez egy zavaró trend ... ha ez egy trükk... elég jó. Ez egy másik jelenet, egy újabb út a megalapozott vagy potenciális e-sportolóknak, egy másik nyereményalap, ami lényegében versenyképes béta tesztelés. Vajon minden versenyjáték túléli-e? Valószínűleg nem. Valójában csak nagyon keveset fogok képzelni, hiszen egyre több fejlesztő próbálkozik a versenyeken.

De ez az bírság. Minél több embert fizetnek a videojátékok lejátszására, annál jobb. Minél több pénzt és lehetőséget kínál az eSports jelenetbe, annál jobb minden egyes törekvő eSports játékos vagy rajongó számára. Minél több bajnokságot tartanak, annál inkább lehetséges az Ön, vagy én, vagy bármelyik játékos, aki ott van, hogy megtörjön. Minél több verseny kerül megrendezésre, annál jobban beilleszkednek az eSportok, és annál életképesebb. - és a lehetőségek soha nem rossz dolog.

De mit gondolsz? A korai hozzáférésű versenyek a versenyképes szerencsejáték-ipar fejlődése, vagy csak egy csapda játékosnak kell túlélnie? Győződjön meg róla, hogy az alábbi megjegyzésekben hangzik le!