A gonosz belül és vastagbél; A legújabb interjú Shinji Mikami-val

Posted on
Szerző: Clyde Lopez
A Teremtés Dátuma: 25 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
A gonosz belül és vastagbél; A legújabb interjú Shinji Mikami-val - Játékok
A gonosz belül és vastagbél; A legújabb interjú Shinji Mikami-val - Játékok

Tartalom

Óriás bomba nemrég leült egy rövid interjúban Shinji Mikami, a Resident Evil sorozat és a túlélési horror műfaj apja, hogy megvitassák a legújabb híreket a közelgő új túlélési horrorjátékáról A gonosz belül. Mikami megosztotta gondolatait a túlélési horror definíciójáról, az ikonikus hatásokról, amelyek segítettek abban, hogy félelmetes pillanatokat teremtsenek a jól ismert játékaihoz, valamint a nyugati és japán játékfejlesztők közötti különbségeket.


Az alábbiakat az aktuális Giant Bomb hang interjúból írták le, és a honlapjukon meghallgathatók: Shinji Mikami visszatér a trónra

Vissza a Survival Horror-hoz

Az óriás bomba házigazda megkérdezte Mikami-t, hogy hogyan határozza meg a "túlélési horror" játékot 2013-ban. Mikami válaszolt.A túlélési horror visszatért"Azt is elmondta, hogy a mélyen gyökerező túlélési horror műfaj meghatározása változatlan marad, de abszolút nincs játék ezekben a napokban ez a konkrét meghatározás középpontját követi.

Mikám Mikami korábbi munkája, Resident Evil 4, sok más játékot befolyásolt a megjelenése óta, a házigazda megkérdezte: "Milyen volt az, hogy nézd meg, hogy ezt a játékot és látni oly sok más játékot, amit befolyásoltak- Mikami közömbös volt, és azt mondta nem igazán érdekelte a befolyását sem nyomon követte.


Mikami-t megkérdezték, hogy van-e konkrét oka miért akarta visszatérni a túlélési horrorhoz amelyre nagyjából válaszolt: "Az egyik oka a definíció középpontja. Senki sem ül ott ott, így a szék üres. Újra ülni akarok- Azt is mondta, hogy sok ember azt akarta látni, hogy egy másik túlélési horror cím, mivel nagy pozícióban van, és nagy tiszteletben tartják ezt a birodalmat.

Vélemények a játéktervezésről

A fogadó a következő témaköröket kezdte meg a játéktervezés témájában, és kijelentette, hogy a videojátékok megváltoztatták a hangsúlyt sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a történetre az elmúlt 15 évben. Mikami elsődlegesen akcióorientált játékaiban a házigazda megkérdezte a fejlesztőt, hogy érezte-e nyomás hogy több történeti elemet vegyenek fel a népszerű kereslethez. Mikami egyszerűen válaszolt egy igen és fordítója, "úgy érzi, hogy a" történet "most nagyon fontos." A házigazda folytatta Mikami-t mit csinál, amikor megpróbál gondolkodni a történeti elemekről játékaiért. Mikami válaszolt: - Még mindig először hozzon létre egy játékfolyamot, és ez maga is nagyon ijesztő. Először az ijesztő helyzetek és az ilyen helyzetek áramlása következik be. Ezután hozzáadok egy történetet a tetején."


A házigazda kíváncsi volt arra, hogy mit gondol Mikami más népszerű horrorjátékokról távolítsa el a harci játékot mint a játékos megijesztésének módja, mint például a Amnézia. Mikami azt mondta: "Ez a fajta játékterv nagyon érdekes, de ez egy "tiszta" horror játék, míg a "túlélés" horrorát és a a túlélési horror meghatározása vissza tudsz küzdeni.'

"Tiszta" horror és média hatása

Az előző kérdés után Mikami-t megkérdezték, hogy van-e valaha gondoltam egy "tiszta" horror játék létrehozására amelyre kijelentette, hogy van eredetileg szánták az első Resident Evil hogy "tiszta" horrorcím legyen, de játéktervezési szempontból az egyetlen módja, hogy népszerű legyen, ha hozzáad egy harci elemet, hogy lehetővé tegye a játékosoknak, hogy érezzék magukat. értelme a teljesítménynek az ellenség legyőzésében. Mikami azt is kijelentette, hogy a kereskedelmi sikerek mellé fontolóra veszi, hogy egy igazán kemény horrorjátékot készítsen, amit senki sem fejezhet be, mert nehéz lenne.

A házigazda megkérdezte Mikami-t, ha más típusú horrormédia, mint a filmek és a könyvek befolyásolták a játék minden elemét. Mikami kijelentette, hogy kap egy sok film befolyásolja, különösen Holtak hajnala, Evil Dead, A texasi láncfűrészes mészárlás, A sejt, Jákób létrája. A gonosz belül demó is megjelent a megjelenítésben erős befolyás tól től A texasi láncfűrészes mészárlás.

Mikami-t megkérdezték: "Mi a helyzet hogy film, amit olyan érdekesnek találsz? - válaszolta Mikami, mondván zombik voltak a korábbi horrorfilmekben nagyon lassan, de a fickó texasi láncfűrészes tényleg gyors, és ez egy új horror elem ez tényleg meglepte.

Resident Evil

- kérdezte a házigazda A texasi láncfűrészes mészárlás nagyon úgy érzi, mint a Tyrant be Resident Evil... ami csak egy nagy megállíthatatlan teremtmény, amellyel a fegyvereket lőheted, de nem tehetsz semmit, hogy ténylegesen megállítsd. Lenyűgözött egy olyan teremtmény eszméje, amely önöket üldöz, de nem tudod megölni- válaszolt Mikami ismét egy egyszerű „igen” -el, amelyhez a fogadó követte, és megkérdezte tőle, hogy meglepődött-e, hogy Resident Evil a franchise továbbra is olyan népszerű, mint amilyen. Mikami felnevetett, és "nem" -val válaszolt fordítóval, megjegyezve, hogy Mikami nem várta, hogy a sorozat olyan nagy legyen, mint amilyen lett és azt remélte, hogy csak 500.000 egységet értékesít az eredeti Resident Evil játék, amikor először debütált Japánban.

Mikami megkérdezte miért gondolta, hogy az emberek annyira megszállottak a korai verzió megismerésével Resident Evil 2, a továbbiakban Resident Evil 1.5, hogy soha nem jött ki, amelyre válaszolt, "Talán azért, mert soha nem tette"A házigazda folytatta a témát, és megkérdezte:" De van egy ok, amit mondott, más interjúkban, hogy nem voltál elégedett vele? "- válaszolta Mikami részletesen -, Hideki Kamiya volt az igazgatója ennek 1.5, de mivel ez volt az első iránya ... volt sok jó ötlet, de nem tudta jól csomagolni. Szóval, nem volt értelme, mint egy játék ... el kellett dobnia az egészet, és újra el kell indítania.

Munka a gonoszon belül

Mikami megkérdezte, miért hajlandó folyamatosan dobja el a fogalmakat amikor más fejlesztők csak elengedték, amit tettek. Mikami azt mondta, hogy csak az ügyfeleket kívánja biztosítani olyan termékeket, amelyeket teljes mértékben elégedett.

A házigazda elkezdte kérdezni Mikamit a véleményéről különbség a japán és a nyugati fejlesztők között- kérdezte: "A konzolok utolsó generációjában a nyugati fejlesztők kiemelkedő jelentősége merült fel. Hogyan érzi magát a japán fejlesztőknek a világszerte játszott játékok szerepében?" Mikami ezt elmagyarázta A japán kiadók nem hajlandók nagy költségvetést költeni a játékokon (ami az emelkedő tendencia volt), és ez egy kisebb területet teremtett a japán fejlesztésű játékok számára. Kifejtette továbbá, hogy a költségvetés-gazdálkodás kifinomultabb az amerikai kiadóval való együttműködés óta A gonosz belül ugyanezen okok miatt.

Mikami folytatta az interjúban, hogy mindent megtanult ijesztő taktika játékaiban szerepelt, amikor fiatal volt (20 éves kora előtt) az ijesztő filmeket nézni, és azóta nem tanult új technikákat. Ezt viccesen elismerte az egyik dolog, ami megijesztette őt, a felesége.

A házigazda megkérdezte: "Mi volt az leginkább meglepő dolog a készítésről A gonosz belül ez más volt, mint a múltban dolgozott projektek? - felelte Mikami. - Mivel a platformok egyre összetettebbek, amikor új ötleteket fogalmazok meg és kérek valakit, hogy a képernyőn megjelenjen, sok időbe telik (mint 3 hónap). Ez meglepő, mert mielőtt könnyebb lett volna. Most időbe telik. - Mikami elismerte, hogy ez nagyon is lehet frusztráló.

Az interjú befejezéséhez a házigazda megkérdezte Mikamit ajánlások ő adná az új fejlesztőknek, akik a horrorjátékok birodalmába kívánnak lépni. Mikami válaszolt.A rendezőnek hűségesnek kell lennie ahhoz a félelemhez, amit érez.'

Az Evil within-t a Bethesda Softworks fogja közzétenni, és 2014-ben jelenik meg a Windows, a Playstation 3, a Playstation 4, az Xbox 360 és az Xbox One rendszerben.