Az Elder Scrolls Online és a kettőspont; Mob & vessző; Minőség és idő; Mennyiség és küldetés;

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 22 Június 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Az Elder Scrolls Online és a kettőspont; Mob & vessző; Minőség és idő; Mennyiség és küldetés; - Játékok
Az Elder Scrolls Online és a kettőspont; Mob & vessző; Minőség és idő; Mennyiség és küldetés; - Játékok

Tartalom

Tudjuk Elder Scrolls nagy, nyílt, felfedezhető területekkel és nyilvános börtönökkel rendelkeznek a játékosok számára.

A hagyományos MMO-kban ezek a területek nagy mennyiségű szörnyet és megölendő területet töltenek be. Általában ez az, hogy kiegészítse az e területekkel foglalkozó játékosok nagy mennyiségét. Ezek az általános MMO-k „megölnek 10 x-es típusú küldetést”, és a mobs mindegyike egy lapos mennyiségű élményt nyújt, függetlenül attól, hogy milyen nehézséget jelent az egyes játékosok. Szükség van tehát olyan nagy mezőkre, amelyek tele vannak mobokkal. Az Elder Scrolls játékokban a játékosok a nyílt, felfedezhető területek nagy kiterjedésűek, amelyek kihívást jelentő ellenséggel vannak kitéve, sokkal jobban hasonlítanak a valósághoz és a való világ vadonban. Ha ez a játék valami hasonló az ES-játékhoz, biztos vagyok benne, hogy nem lesz sok, ha létezik, „megöli x összege y szörny” küldetését.


Ha a TESO ugyanazzal a tapasztalattal rendelkezik, mint a hagyományos játékok, ahol a képességeink sikeres használata tapasztalható, akkor a nagy mennyiségű mobs nem lesz szükség.

Lehetőség van arra, hogy a földet magasabb színvonalú (magas egészségügyi / kihívást jelentő mobilisok, természetesen a egyedül álló srácok számára nehézségekbe ütköztessenek egy 2 órás területen), amelyek általában több embert igényelnek. Tehát a fejlesztőknek most olyan médiumuk van, ahol szinte minden ellenséget kihívással és megfélemlítő tapasztalattal találhat.

Képzeld el, hogy egy főnök találkozzon ezzel a rendszerrel. Egyszerűen ezt a bemerítés kedvéért hozom, mert több tucat szörnyeteg ugyanazon a területen úgy tűnik, buta nekem, amikor most már képesek vagyunk elmenni ebből az elárasztott érzésből, hogy más MMO-k úgy érzik, hogy szükségük van rá. Ezzel a rendszerrel a játékosok gyakrabban fognak együtt dolgozni, ha több ember van körülöttük, és az instancing rendszerekkel a solo játékosnak képesnek kell lennie arra, hogy elválassza magát, ha akarja. Ezeket az ötleteket és a következő kérdéseket is elsősorban a TESO vadvilágával, nem pedig a dungeonok és a nyilvános helyiségek halálos humanoidjaival kapcsolatos.


Most kihívok téged, mint TES vagy MMO játékos, szükség lenne-e nagy mezők kitöltésére a hagyományos MMO-hoz hasonló mobekkel?

Ha a szörnyek kevésbé gyakoriak és nehezebbek (több egészség / magasabb páncél, értékek / kihívást jelentő mechanika stb.), Hogy több játékos befogadására kerüljön, mégis megtartja a valódi vadonban való merülést? Ha igen, az egy vagy több játékos által töltött börtön körülményei miatt mindkét csoportnak kihívást jelentő és jutalmazó élményt kell adni, ha nehéz lenne a nyilvános börtönök és a nyílt területek skálázása? Ha nem, kérjük, magyarázza el, hogy miért lenne még szükség olyan rendszerre, amely túlcsordítja a szörnyeket? Az Ön véleményét értékelik.