Az ellipszis és a vastagbél környezeti univerzuma; Interjú a Salmi Játékokkal

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 2 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Az ellipszis és a vastagbél környezeti univerzuma; Interjú a Salmi Játékokkal - Játékok
Az ellipszis és a vastagbél környezeti univerzuma; Interjú a Salmi Játékokkal - Játékok

Salmi játékok szókihagyás egy tér-témájú stratégiai játék, ahol egy sötét és titokzatos világegyetemen keresztül hajózhat egy hajón. A MomoCon 2016-ban megnyerte a legjobb indie játékmegjelölést, szókihagyás is nyert az Intel Game of the Year díjat. A játék hivatalos felülvizsgálata 9/10-re értékeli azt, amely a következőket tartalmazza:


szókihagyás egy szórakoztató játék, amely újból meghatározza, hogy mit gondol a mobiljátékok. Ön kihívást fog kapni, fejlődni fog, és mindent tovább hagy.

Yacine Salmi, a kétember fejlesztő csapatának fele, időt vett igénybe, hogy beszéljen velünk ellipszis azon létrehozási és fejlesztési folyamat.

GameSkinny: Milyen játékok, művészet és tapasztalatok befolyásolták az Ellipsist?

Yacine Salmi: Art - Geometria Wars, Eliss, Osmos. Játékok -- Super Mario World és Zelda - gyermekkorom játékai. Mario nagy hatással volt a tiszta szórakoztató és polírozott formatervezésre. Minden börtönével és ágyúgolyójával, A Zelda legendája: A kapcsolat a múlthoz különösen ragadt velem. Ami a tapasztalatokat illeti, az összes nagyszerű játék, amelyik nem tartja meg a játékos kezét és mégis olyan rendkívül csiszolt, így intuitív, ahol úgy érzi, a fejlesztők gondoskodtak a tapasztalat minden aspektusáról. Szeretnénk tisztelni az ilyen játékokat.


GS: Mit tettél a játékfejlesztésbe?

YS: Amikor gyerek voltam, nem tudtam megérteni, hogyan jöttek hozzám a játékok. Megértettem egy Nintendo patront, amely elektronikát és chipeket tartalmazott, de nem értettem a szoftver fogalmát. QBasic megtörte ezt a mentális akadályt. Néhány játékkal és a forráskódhoz való hozzáféréssel érkezett. Ez az, amikor először értettem, hogyan készülnek a játékok. De nem csak a bachelorom után, hanem a poszt-dotcom buborék világában kerestem a munkát, hogy komolyan fontolgattam a játékokat. Megértem, hogy mikor volt az egyik első mesterképzés a programozásban (Hull Egyetem). Ekkor fordult el a játékfejlesztés egy távoli álomtól egy bizonyos lehetőségre. Napjainkban sokkal könnyebb, ha az online elérhető eszközökkel megteszik a lépést. Ez fantasztikus.


GS: A sajtócsomagban megemlítette, hogy szándékosan tettél szókihagyás szöveg nélkül, hogy hozzáférhető legyen más országok játékosai számára. Ez valami, amit beilleszti az előre haladó játékokba?

YS: Igen, amennyire csak lehetséges. Nem hiszem, hogy mindig lehetséges, hogy teljesen megszüntessük a szöveget, de fontos, hogy a játékok minél intuitívabbak legyenek. A szöveg használatára való kényszerítés kényszerített számunkra, hogy számtalan tervezési problémát oldjunk meg, ami az összes játékos számára (beleértve azokat is, akik még nem tudnak olvasni) általánosabb, intuitívabb és szórakoztatóbb élményt eredményeztek.

GS: Ha vissza tudsz menni a kezdethez, tudod, mit tudsz most, milyen tanácsot adnád magadnak?

YS: Valószínűleg hamarabb kiadja. Hosszú és körkörös utat vettünk, hogy idejöjjön, és sok hibát követtünk az út mentén. Nyilvánvaló, hogy nem ismételnénk meg őket, de még inkább, azt hiszem, fontos, hogy korán és gyakran elengedjük. Különösen a mobil világban, ahol ritkán találsz sikereket egyetlen címmel. Létre kell hoznia egy játékot, hogy növelje az esélyét a sikerre és a fenntarthatóságra.

GS: Megoszthatja emlékezetes sikereit és emlékezetes csalódottságát a fejlesztési folyamat során?

YS: A legemlékezetesebb siker az a nap, amikor elindultunk, megjelentünk az Apple legjobb új játékok listáján. Annak felismerése, hogy a több száz játék között, amelyek megjelentek, nagy megtiszteltetés volt.

A legnagyobb csalódás ... az iOS 7 összes játékosának törött állapotban történő kiadása. Olyan egyszerű hülye felügyelet volt, és könnyen megoldható volt. Hetekig tartott, hogy megértsük, mi okozta az embereket az összeomlásnak. És amikor felfedeztük az okot (és az egyszerű javítást), vissza kellett állítanunk, hogy a frissítések visszaállíthassák az iOS-ra vonatkozó minősítéseket. Nagyon csalódott voltam, hogy ilyen egyszerű felügyeletet hajtottunk végre a játékba tett összes erőfeszítés után. De ez az élet, és biztosan tanultunk belőle.

Ah, mérlegeljünk egyet, hogy még egy sikerteljesítményt kapjunk Spiegel Online (Németország egyenértékűje a New York Times) egyszerűen elképesztő volt.

GS: Milyen tanácsokkal rendelkeznek azok számára, akik saját játékot akarnak tenni?

YS: Csak csináld! Ne habozzon. Indítson el valamit. Ne keressen sikert (legalábbis először). Készíts valamit, amit játszani akarsz, amit szeretnél, de nem. Fókuszban a létrehozás és a felszabadítás. Gyakran tedd, gyűjtsetek visszajelzést, tanuljanak belőle és ismételjék meg. Ez a siker és a szakértelem leggyorsabb útja.

GS: Mi a következő szókihagyás és Salmi Játékok?

YS: Rengeteg van a csővezetékünkben, de két emberből álló csapatként kihívást jelent, hogy prioritást adjunk és mindent megtegyünk. Kiadtunk egy ingyenes verziót szókihagyás Androidra. Ez reklámtámogatással és a piacon már jelenlévő prémium verziónak örvend. Az Android piac széles választékát szeretnénk kínálni. Néhány újabb frissítés a következőket tartalmazza:

  • Egy másik (ingyenes) szintű csomag szókihagyás kerekíteni az évet. Gondolj „titkos úton” Super Mario World. Szuper kemény lesz.
  • A GearVR verziója szókihagyás - ez szuper szórakozás.
  • Prototípus készítése ugyanazon univerzumon alapuló, eljárási szempontból létrehozott végtelen verziótól.
  • És kísérleteztek mint az őrültek a szoba alapú VR-vel. Nagyon izgatottak vagyunk ezen a területen. Olyan sok új tervezési probléma megoldandó.

szókihagyás 2,99 dollárért vásárolható iOS és Android rendszeren. A PC-n / Steam-nál később ez az év lesz elérhető, így a hírlevélen keresztül maradhat.