Túlélni a túlélő-horror járvány és vastagbél; A Jó & vessző; A rossz és vessző; És a korai

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 6 Január 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Túlélni a túlélő-horror járvány és vastagbél; A Jó & vessző; A rossz és vessző; És a korai - Játékok
Túlélni a túlélő-horror járvány és vastagbél; A Jó & vessző; A rossz és vessző; És a korai - Játékok

Tartalom

A műfaj új hulláma jelenleg a játék világát fejezi be. Annak érdekében, hogy maximalizáljuk a realizmust és a merülést, az új játékok a „túlélés” címkével 2014-ben gyorsan felmerülnek. A kérdés: ki kérnek? Egy igazán kevés erőfeszítést tettem Dayz és Rozsda, Arra a következtetésre jutottam, hogy ezek a játékok nem korlátozottak. Ahhoz, hogy az egyik ilyen címet megfelelő játékfolyamatban tartsuk, legalább néhány órára van szükséged ahhoz, hogy bármit megtegyél.


Már sok órát elvesztettem a poszt-apokaliptikus katasztrófa virtuális ködében, kétségbeesetten vándorolva, hogy az erőforrásokat feszült környezetben találják meg az ételt. A tömeges online közönség számára egy hatalmas térképet is követni kell. Tehát nem ritka, hogy az éhezés (és az unalom) meghalása, a közeli tájékozódási pontok kikeresése bizonyos tájékozódási értelemben. De a mai napig a legtöbb élvezetes játék pillanattal rendelkezem. A szívem olyan, mint a többi Dayz, merüljön a vastag vonalba egy lövés, vagy akár a nyomdokviszonyok kísérteties megközelítése mellett. Igazán félt a virtuális életedért a játékokban, mint olyan reális, mint ez.


Először játszottam Dayz augusztus körül. Végül a „szuper PC-t” (a későbbiekben felfedezendő középkategóriát) jelöltem ki a vödörlistámból, amit körülbelül 8 évig kívántam. Ez a játék felrobbantotta a fejem. A lombozat és a felhők, amelyek a fejemben rajtakaptak, olyan valóságosnak tűntek. Úgy éreztem, mintha saját lépéseket tettem volna ezen a környéken; az öngyilkosság és az öngyilkosság minden eszközét keresve, ebben a pusztított poszt-apokaliptikus pusztában. Ez egy olyan játék, ami semmit sem jelent, ahol mindenki a tétet érzi. Egy orvosi készlet és egy alma megtalálása, amelyet csak egy lövés fog megölni BOLD FACED LIAR aki megígérte, hogy „barátságos” volt, és még mindig van, mind a szívverés, mind a csillogás. A bejövő zombik vitorlázásai átgyújtják a szívüket, és a csernarusban lévő rémálom helyére bújtatnak. Anélkül, hogy túlságosan mélyen lett volna (mivel a játékot most már a legtöbb ember látta, aki korábban számítógépet láttam), magában foglalja Önt, a túlélőt… .survive-re. Ami azon túl történik, az a képzeleted és a saját döntéseid által alkotott sors, vagy annak hiánya, amint sok idegen golyó diktál. Anélkül, hogy meghallgatnánk a környező hype nagy részét, a kezdeti félelem és a lenyűgözés szilárdan befektetett a zombikba. De az első órán belül felfedeztem az igazi félelmet: más embereket. A játékmechanika a leginkább zavartalan formában, hatékonyan lehetővé teszi a játék számára, hogy egy paranoiával és félelemmel szövött üres vászonra készüljön.


Rozsda nagyon hasonlít a hasonlóságra, de áthalad az a Minecraft-vékony terület. A grafikák viszonylag átlagosak, ha nem helyben vannak. Hosszú fű és árnyékok kataklizmikusan pixeláltak, és az éjszakai égbolt úgy néz ki, mint egy stargazing rajongó festett hálószoba mennyezete. De ez talán inkább úgy tűnik, hogy összehasonlítjuk azt az általánosan társított címmel, amely az egyik leglátványosabb lenyűgöző játék.Dayz).

A túlélési eszközök nem annyira függenek a tárgyak megtalálásától (a „különleges” elemek tervrajzától eltekintve), hanem a nyersanyagokból történő feldolgozásukkal. Fát és kőet találsz, hogy létrehozzunk egy csuklós szekciót, hogy több fát vágjunk le, és vadászni lehessen az állatokat. Fát használ a hús főzésére, és az állati zsírokat, hogy könnyebb tüzelőanyagot használjanak az újonnan épített kemencébe, ami lehetővé teszi az alapvető fegyverek, például pisztolyok és lövészpisztolyok kézbesítését. Létrehoz egy fészket az erőforrások felhalmozására, majd azokkal az erőforrásokkal egy házat épít. Nem időrabló, és körülbelül 8 óra múlva csak most jártam el, hogy befejezzem a 2-es 2-es lejtőmet a vidéken. Ezt megelőzően számos hegyi tájházat építettem, amely az éjszaka új élőhelyein kúszik, mint egy Al-Qaedan Quasimodo.

Úgy tűnik, hogy a játékosok nagyobb többsége hajlandó együttműködni azokkal Dayz. Az első pár órámban öt idegenből álló csoportot gyűjtöttem össze; egyiküket hirtelen meggyilkolták a törzs egyik tagjával való támadásért. Találkoztunk azzal, ami egy obscenely nagy fa designnak tűnt, ami szégyenre tenné a Nagy Falat. Ez a pillanat a végére emlékeztet Monty Python Szent Grálja, mint egy gonosz láthatatlan amerikai hang a királyságból a táj felett, és követelte, hogy hagyjuk el a területet. Megemlítette, hogy a bérleti díj meredek volt, amit kezdetben hűséges cselekedetnek tartottam. Rájöttem, hogy a szobákat hetente adták ki a játékosoknak nyersanyagért cserébe. Végül megállapodtunk 200 fa és 100 fémércről a következő pár napra. Folytattam a játékmenetet ezeken a jó férfiakkal, egészen addig a pontig, amíg rájöttem, hogy az elmúlt 5 volt a reggel.


Ettől a naptól kezdve nem jártam újonnan talált szövetségesekkel. Az erőforrásokat összegyűjtöttem egy elterjedt területen, és nem tudtam pontosan meghatározni a hollétemet. Utoljára, amikor megpróbáltam megszabadulni a Deliverance-es környezetből, véletlenül kiugrottam egy szikláról a sötétben. Rust A fő kérdés az, hogy kevés körülötted van, hogy valódi tartózkodási helyét valódian meghatározhassuk. Minden ugyanúgy néz ki. És ellentétben Dayzvan néhány állandó épület, amely segít a navigációban a hatalmas térképen. De ennek ellenére eddig nagyon élvezetes élmény volt.

A homokozó horror túlélési műfajja most teljes lendületben van, és hasonló gömbölyű „korai hozzáférés” játékokat találhat a gőz vödör terhelésével. A probléma azonban abban rejlik: a játék „korai hozzáférés” lehetőségének megfontolása, indokoltnak kell lennie. Olyan címek, mint Alsó, Wasteland 2 (mindkettőt pozitív dolgokról hallottam) és 7 nap a halálig (és az utóbbinál vegyesebb érzelmek) hasonlóan kategorizált „poszt-apokaliptikus” címek, amelyek szintén az első generációs korai hozzáférésű nyílt világ túlélő-horror játékai (FGEAOWSHG-k) részét képezik. És nehéz megkülönböztetni a valóban elkötelezett és erős közösségi alapú FGEAOWSHG-címek és azok között, akiket a csapatok látnak, akiknek hiányzik a türelme a késztermék leszállítására, mielőtt nyereséget kapnának. Ez egy cinikus kijelentés, de nem tudok segíteni, de úgy érzem, hogy sokkal több, mint puszta véletlen, hogy a hasonló tempójú címek megdöbbentése most behatol a belső gondolatainkba, mint adrenalin-éhes játékosok.

Korai hozzáférés

Véleményem szerint a „korai hozzáférés” fogalma elég tisztességes. Egyesek számára ez egy nagyszerű módja annak, hogy visszaállítson egy projektet, és segítsen abban, hogy a végső kiadás eredményeképpen a kiegészítő finanszírozás eredményeként nagyobb végtermékké váljon. Minecraft Markus Persson képes volt elhagyni a napi munkáját, hogy jobban összpontosítson a játékra az alfa-játékfinanszírozás eredményeként. Rozsda Garry által készített Garry's Mod, így van egy újrakezdés - bár rövid is -, hogy némi hitelességet viseljen a projekt mögött. Dayz bizonyára megalapozott okai voltak arra, hogy korán nyitják meg a nyilvánosságot. Híresen van egy odaadó és hosszú távú közössége, amely azt szeretné, ha a játék fejlődik és virágzik valami nagyobbra, mint valaha. A mod évekig fennmaradt, de soha nem volt kész termék. És a szentelt rajongók csak azt akarják látni, hogy a monetárisan és a fejlesztési folyamat részeként. És a fogyasztó belátása szerint egy befejezetlen játék megvásárlása, lehetőleg anélkül, hogy nem konstruktívan panaszkodna a cím minden állítólagos hibájával kapcsolatban. De a probléma az, hogy pontosan ez történik. Különösen akkor, ha egy befejezetlen játékot új vagy potenciális közösségre bocsátasz.

7 nap a halálig meglehetősen megegyező megjelenéssel rendelkezik Minecraft a mechanika és esztétika. Dobd el a hibásan csipkedő NPC modelleket, és ez a cím adja ki a pénztárcáját kereső, hátborzongató alley karaktert. a „korai hozzáférés” használatának indítéka annak érdekében, hogy a zombi / horror fanatikusok már élő demográfiai adatait pénzügyileg megragadják. Úgy tűnik, mintha ez a játék fogalmát néhány marketingvezető tervezte volna, és az amatőr kódoló drónokra állította a feladatot. És a legkevésbé grafikusan úgy tűnik, hogy így lesz.

A valódi tragédia azonban nem feltétlenül az, hogy a fogyasztókat „fad” játékokra tervezték. A igazi tragédia, hogy egy ilyen következtetés, amit levontam, könnyen spekulációval feltételezhető. A „Early Access” használatával a játék potenciálisan meg tudja ásni a saját temetkezési helyét, lőni magát a fejében, és leülepedhet a hideg szennyeződésű sírba, mielőtt még a végleges kiadást is bejelentik; potenciálisan levágja a fejlett fejlesztést. Bementem ebbe a cikkbe, úgy vélem, hogy ez a játék nem volt érdemes, mert kevés információ állt rendelkezésre az online fórumokon és egy vagy két cikken keresztül.

De rájöttem, hogy az én elfogultságomnak nem kell jobban érznem, és szerettem volna szeretni a játék ötleteit és elképzeléseit. Több YouTube kutatást végeztem és pozitívabb kilátásokat találtam néhány rendszeres YouTube videó poszterből. De a befejezetlen játék véleményének rendelkezésre állása annyira vékony volt, amikor ezt írta. És nem tudtam elfogadni semmit, mint egy egyhangú jóváhagyást arról, hogy milyen kevés információt gyűjtöttem róla. Ennek a játéknak a fejlesztői valóban megpróbálhatnak új és innovatív dolgokat létrehozni. De vizuálisan a játék csak úgy néz ki igazán rendszertelenül. Úgy néz ki, mintha Left 4 Halott egy vödör kénsavat vitt az arcra, és szétzúzódott egy üvegtörésbe. A grafika jobban emlékeztet a 2005-ös középszerűségre Halott földje: Út a Fiddler's Greenhez mint a túlélési borzalmak, mint például Dayz hogy próbál versenyezni. De a végső kiadásomban valóban remélem, hogy jobban megérthetem az értékét, és remélem, hogy semmit sem hallok, csak pozitívan - ahogyan ez a fogalom nekem valóban érdekes.

A szürke terület, amely nem teszi lehetővé a fogyasztók számára, hogy viszonylag ismeretlen „korai hozzáférés” cím megszerzésével képzett döntéseket hozzanak, például 7 nap a halálig (a megbízható ellenőrző oldalak vagy a megbízható játékkritikusok hiánya miatt) ez az új fejlesztők számára olyan veszélyes lehet. És miután összeomlottak és nem teljesen kiadott címmel égnek, nem fognak esélyt kapni a helyreállításban. Ahhoz, hogy kiadhasson egy olyan, befejezetlen árat, amelyik nem éri el a semmiből, és túlságosan homályosnak tűnik a visszaváltás érdekében, hatékonyan elkapja a nadrágját, és hízelgő az egész cipőn.

Így végső szóként azt mondanám, hogy figyelmet kell szentelni a korai hozzáférésű játékok vásárlásakor. És a fejlesztőknek meg kell tennie, ha életképes koncepciónak tekinti a teremtés előmozdítását. A hitelességét kockáztatja, ha megpróbál egy félig sült terméket felvenni a mainstream játékiparra. És ez az iparág egy fantasztikus helyen van a független játékfejlesztők számára. Ezzel párhuzamosan a nagy cégek, például az EA és az Activision monopolizálják a piacot olyan címekkel, mint például FIFA, Csatatér, és Call of Duty; ugyanakkor az olyan üzletek, mint az Xbox Arcade vagy a Steam, lehetővé teszik az indie devseknek, hogy eladják munkájukat anélkül, hogy globálisan kellene terjeszteniük a fizikai példányokat. Használhatják a „korai hozzáférés” előnyeit is, de mind a készítő, mind a fogyasztó feltételei pillanatnyilag finicky.

De ez egy új koncepció. Ha ez nem lesz elárasztva megtévesztéssel és görcsösséggel, akkor egy másik jó dolog az indie-fejlesztők eszköztárához. De a mai napig ez a koncepció túl rövid életű ahhoz, hogy szilárd következtetést lehessen adni arról, hogy ez előnyös-e. Talán utólag a fejlesztők / kiadók megengedhetik, hogy a potenciális ügyfelek próbálhassák meg az alfa-t egy napig, így hatalmas döntést hozhatnak arról, hogy segítenek-e támogatni a kérdéses cím jövőjét. Csak egy gondolat. én soha azt mondta, hogy jó egy.