Stygian & vastagbél; Az öregek uralma vezeti be a CRPG műfajban szereplő karakterek megszakítását

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 23 Július 2021
Frissítés Dátuma: 16 November 2024
Anonim
Stygian & vastagbél; Az öregek uralma vezeti be a CRPG műfajban szereplő karakterek megszakítását - Játékok
Stygian & vastagbél; Az öregek uralma vezeti be a CRPG műfajban szereplő karakterek megszakítását - Játékok

Ezen a héten szerencsés voltam, hogy a Can Oral, a Cultic Games vezető tervezője és kreatív igazgatója, megválaszolja a kérdéseiket, hogy megvitassák a közelgő CRPG-t. Stygian: Az Öregek uralma. Július 1-jén a Stygian Kickstarter kampánya 73,742 euróval (kb. 80 000 dollárral) emelt, ami megfelel az 55 000 eurós kezdeti Kickstarter célnak (körülbelül 61 000 dollár), és az egyik nyúlvány célja.


Stygian dolgozik egy narratív, gazdag, karakteres és horror műfaji egyezménytörő tapasztalat megalkotásával, amely a H. horony szerzője munkáiból származik. Lovecraft. Lovecraft művei ismertek a dekadens civilizációkra, a vallásra (különösen Lovecraft híres Cthulhu Mythosjára) és az emberiség természetére. Az interjúban részletesen megvitatjuk ezeket a témákat.

Amikor megkérdezték Stygian Oral azt mondta, hogy a Lovecraftian hatásaival kapcsolatban:

„A Stygian-t egy narratív nehéz horror RPG-ként tudjuk leírni, amelynek célja egy Lovecraftian rémálom dystopiájának létrehozása, amely az emberiség utolsó napjait mutatja be az Öregek nyomán. Helyénvaló lenne hangsúlyozni, hogy a Stygian horror oldala nem az ugrásoktól vagy a megfelelő világítás hiányától származik, hanem attól, hogy hogyan kezeli a témákat, és hogyan alakul a játék a játékosokkal, hogy lassú, de állandó rettegés és kétségbeesés érzését hozza létre. A Lovecraft pantheonjának megvalósítása és a mítoszok értelmezése szempontjából integratív megközelítést alkalmazunk, amely a Lovecraft munkájának különböző korszakait és dimenzióit többváltozós struktúrával köti össze, ezáltal lehetővé téve számunkra, hogy a sokféle történet palettájából származó anyagot használjunk, karakterek és témák. Ezzel a megközelítéssel azáltal, hogy az interdimenzionálisan elveszett Arkham városunkat színpadra állítjuk, képesek vagyunk az 1920-as évek új Angliáját integrálni a Lovecraft különböző munkáival, amelyek a gyengébb és rosszabb helyeken és időkben zajlanak. Ez hasonló a Planescape és a Michael Moorcock Eternal Champions univerzum sokoldalú struktúráihoz hasonlóan. Kizárólag H. P. Lovecraft műveiből inspirálunk, és nem tanulmányozzuk a későbbi szerzők műveit, amelyek új anyagot adtak hozzá a Mythókhoz. Egy jó adag Lovecraft, a történelem és a képzeletbeli lehetőségeink most Stygian-t alakítják.


Fontos megjegyezni, hogy Stygian egy olyan emberi világban van, amely most olyan birodalomban lakik, ahol Lovecraft idegen lényei, az Öregek felébredtek. Lovecraft mítoszaiban az emberek az Órák tudományos kísérleteiből származnak, és az emberiséget rabszolgáknak nevezték.

A játékos azonban nem egyedül a reménytelen utazásukban, mert a társak a játékos karakterét kísérik a túlélésük során. Az Outsider, a Lovecraft rövid történetének főszereplője, a "The Outsider", csatlakozik a játékoshoz az Arkham-i utazásokon keresztül, a "Dismal Man" keresésével.

Lovecraft eredeti történetében az Outsider egy olyan lény, amely egy ősi kastélyban él, amelyet az idő és a társadalom elfelejt. A világnak a sötét és elszigetelt környezetén kívüli egyetlen ismerete a könyvekből, melyeket a kőfalak polcainál olvas. Egy ponton, a Outsider elhagyja a várát, hogy kölcsönhatásba lépjen a külvilággal, de az egyéncsoporttal való találkozás után elmenekülnek tőle, rettegett a kísérteties megjelenése miatt.


Megkérdeztem, hogy milyen szerepet játszhat ez a karakter a Stygian a játékos karakterének társa.

Phil Fry: A „The Outsider” főszereplője a játékos karakterének társa. Milyen szerepet játszik a társa a történetben? Milyen kölcsönhatások történhetnek a játékos és az elesett katona között?

Orális: A Stygian összes társa rendelkezik saját hátterével és motivációjával, hogy kövessék Önt az átkozott utazásban. Anélkül, hogy túl sok spoilert adnánk, azt mondjuk, hogy az élet szégyenére nézve az Outsider elveszik, miközben kétségbeesetten próbál visszatérni ősi fekete tornyok szentélyéhez, és egy groteszk, idegen földön találja magát, ami valójában az Arkham. Hogyan utazott ott? Mivel a játékos nem tud választ találni erre a kérdésre, amikor a játék megkezdődik, de mivel azt is tervezi, hogy túlmegy az elveszett város és az ismeretlen között, az Outsider úgy dönthet, hogy követni fogja Önt az esélye miatt térjen vissza a kastélyának édes méhéhez, ahol mindez a káosz és zavartság véget ér, és ő is biztonságosan átszelhet ősi tómáiba, örökre elhagyva ezt a rémálmot.

Eltekintve attól a társaktól, amelyek a következő helyen fognak megjelenni Stygian, maguk a játékosok nyolc különböző karaktertípus közül választhatnak, amelyek mindegyike saját egyedi eredetmegjelenítéssel és specialitással rendelkezik.

Egyedülálló játékmenet Stygian, az a tény, hogy a játékosok úgy találhatják, hogy karaktereik mentális betegségeket alakítanak ki azokra az eseményekre reagálva, amelyeket tanúskodnak és megértenek. Például a játékosoknak Sanity pontjaik vannak, amelyeket különböző forgatókönyvek után elveszíthetnek. A játékosok képesek lesznek visszanyerni a hitüket a Belief Systems segítségével. Egyes játékosok úgy dönthetnek, hogy humanista hiedelmet vállalnak a pusztító világukban, vagy mások egy nihilisztikusabb hitet.

Akárhogy is, a Hitrendszerek és a karakter mentális állapota befolyásolja a párbeszéd lehetőségeit. A mentális betegségek bizonyos harci helyzetekben is részesülhetnek néhány játékos számára. Ha egy játékos pszichopátiát alakít ki, növelhetik az esélyeiket, hogy kritikus károkat okozjanak, de elveszíthetik az egészséget az ellenség megölése után.

A következő kérdésem arra kérte Oral-t, hogy ezt a karaktertulajdonságokat irányítsa.

Süt: A Stygian karakterei nem tökéletes lények. Elfogadták a világ végét, és úgy tűnik, hogy saját érdekeiket motiválják. Mi a Team Cultic reménye, hogy valósághűbb karakterterveket és reprezentációkat mutat be?

Orális: Más művészeti formákhoz hasonlóan az emberiség pszichéjának egy másik kutatási területét látjuk a játékokban. Emberi vágyunk, hogy nagyobb lényekké váljunk, számtalan példában kerültek felfedezésre a videojátékok hatalmi fantáziáinak alakjában, úgy, hogy a játékost az univerzum megmentőjévé, a választottat, a mindenhatóan erősen erős harcosnak stb. Tesszük. videojátékok, amelyek a törékenységünkkel szembesülnek, félelmeink és gyengeségeink, mint az emberek, hogy új szimulációkat alakítsanak ki belőlük, lehetővé téve a játékosoknak, hogy tükrözzék ezeket a friss, hibás, de természetes tapasztalatokat. Néha a belső sötétséget meg kell kóstolni, hogy megnézzük a fény értékét, vagy szembe kell néznünk a hiányosságokkal, hogy megtanulhassuk a különböző órákat. Lássuk, hogy a Stygian hogyan fogja megfizetni ezeket az ijesztő feladatokat!

A harci forgatókönyveken kívül Orális ezt is felajánlotta a mentális betegségekről Stygian:

A játékban egy speciális küldetés is lesz, amelyet csak kicsi és józan értékkel lehet kinyitni és befejezni. Néhány karakter különbözőképpen fog reagálni Önre, mert mentális állapota miatt új utakat vagy megoldásokat nyithat meg.

Amikor megkérdezték, mi történhet, ha egy játékos úgy döntött, hogy elnyomja a belső démonokat, Orális azt mondta, hogy:

Végül, a belső démonok elnyomásáról, az őrület a párbeszédválasztás formáját is jelenti Stygianban. A mentális állapota szerint a párbeszédválasztásai egy része az „őrület hangjainak” nevezhető. Amikor ez megtörténik, a játékosnak az őrültség vagy az uralom útját kell követnie. Például egy paranoiás karakter párbeszédválasztása egy másik karakter segítségének elfogadásából a bizalmatlan paranoia ramblingjévé válhat, ezáltal tönkreteszi az ilyen jellegű együttműködési esélyeket. Ön dönthet úgy, hogy figyelmen kívül hagyja az őrület hangját, és folytatja a beszélgetést, amely lehetővé teszi, hogy szerepet játszhasson az őrületben a karakteredben, anélkül, hogy reakciókat hozna létre a külvilágban. Nem néha ez az őrület? Látod a fejedben lévő szakadékot, és meghallgatod a hívását, de úgy döntenek, hogy nem engedelmeskednek benne. Ezt a tapasztalatot szerettük volna elérni a játékosban.

Szeretném megköszönni a Can Oral and Cultic Games játéknak, hogy időt adott a kérdések megválaszolására, és érdekes információkat nyújtanak a közelgő játékukról.

Ezekből a válaszokból a játékosok biztosak lehetnek abban, hogy nemcsak egy horror játékot tapasztalnak, hanem más élményt is, amely a CRPG műfajot olyan irányba veszi, amely még nem fedezte fel a karakter viselkedését és tulajdonságait.

Stygian: Az Öregek uralma Ha azt szeretné, hogy lépést tartson a játék legújabb frissítéseivel, nézze meg a fent hivatkozott Kickstarter oldalát, vagy látogassa meg a Twitter fiókját @Stygianthegame.