Spec Ops & colon; A vonal - Érzéssel való erőszak

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 6 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Spec Ops & colon; A vonal - Érzéssel való erőszak - Játékok
Spec Ops & colon; A vonal - Érzéssel való erőszak - Játékok

Ritkán egy játék lefordítja a felvételek színjátékát a tényleges játékba. Néhány játék értelmetlen erőszakért küzd. Spec Ops: A vonal súlyt és rövidséget ad a trigger minden húzásához. A párbeszéd és a választások mögött a Spec Ops felejthetetlen történetet mutat be.


A mögöttes előfeltétel Spec Ops: A vonal, és két másik katona van hozzárendelve arra, hogy találjanak meg egy hatalmas homokvihar túlélőjét Dubajban. Ez a misszió nem foglalja magában a polgárok megmentését, hanem a 33. gyalogság hátralévő tagjainak megkeresését. A 33. helyet eredetileg a dubai evakuálásra bízták, de a parancsnak csak 3 nap után van egy vészjelzése.

A városba való belépéskor találkozunk az ellenséges helyiekkel, csak azért, hogy megtudják, hogy harcolnak val vel a 33. helyen. Innen találkoztunk egy olyan információval, amely először egy kicsit elsöprő. A főszereplő és a gazember közötti történetet a többi fejlécre pillanatnyilag repült információval együtt megcsonkítja, csak azért, hogy órákkal később érthető legyen. Miután véget ért a bemutatószerű részek, a játéknak semmi sem marad vissza. A csaták egyre epikusabbá válnak, ahogyan előrehaladnak, ahogy a nehéz döntések, amiket kénytelenek tenni.


A kampány során különböző morális döntésekkel találkoztak. Ezeket a választásokat nem hagyományos módon szállítjuk. Ha választás történik, nincsenek gombok, a felvétel befejeződik és a döntés megkezdődik. Sok esetben ez elindult.

Először úgy tűnik, a választások nem sok lehetőség. A narratíváról a játék döntésekre való átmenet nélkül nehéz időnként megkülönböztetni, hogy mit kell tennie. Példa lehet egy felüljáró alá járás, a gazember felfüggesztett két embert egy kötélből. Az a választás, hogy ki él és miért. Mindkét backstories adott személynek adott. Amit nem jelentenek, egyszerűen el lehet sétálni, lőni a férfiak egyikét, vagy úgy dönt, hogy megtámadja a mesterlövészeket, akik figyelik a két lógó embert.


Ahogy tovább folytatod az utadat, elkezditek látni azokat a döntéseket, amelyek az egész ívben áthaladnak. A két csapattársaid még bűvölnek, és megbeszéléseket folytatnak mind a befogadóképességben, mind a kívülről a választott döntésekről.

Ahogy továbbra is mozogsz ebben az elpusztult városban, elkezdesz észrevenni, hogy a helyiek és a katonák menedéket szálltak a város alatt. Ez néhány kreatív csatát eredményez. Lehetnek beltéren, föld alatt vagy teljesen nyitott területeken, amelyek mindegyike változatos és részletes.

Mindegyik környezetben a homok kulcselem.Mivel az ellenség bombázza a helyét golyókkal, néhány vak tűz lövés egy fenti ablakba azt jelenti, hogy a homok kiönti, elpusztítja az ellenségeidet. Minden csatában az érzés, amit valódi alulrepedésnek nevezünk, ami nem túl gyakran érezhető a játékokban. A türelem és az időzítés hiánya sok, sok játékot eredményez a képernyőn. A célok számos, taktikai és agresszív.

Mindig emlékeztetnek arra, hogy az ellenségek, mint te, az Egyesült Államok katona. Az ellenségek különböző méretű és formájúak. Megvan a hagyományos katona egy támadó puskával vagy valamilyen géppuskával. Aztán megvan a kést, amely a wackókat viszi, hogy lefékezzenek, a teljesen kiképzett nehézfegyverbe egy könnyű géppuska segítségével. A játék jó keveréket kínál, hogy mindig lábujjhegyen maradjon.

Az ellenségek mindegyike gyors, okos volt, és sokat szegélyezett. Minden alkalommal, amikor egy katona leereszkedett a golyóból, furcsa volt. Valamilyen oknál fogva nem tudta, hogy miért harcoltak a katonák, mindegyik alkalommal a fejemben maradtak.

Semmilyen más játékban nem tartottam fenn azt a tényt, hogy valójában embereket öltek meg. A játék még néhányszor lebontja a harmadik falat, hogy rámutasson, hogy "ez csak egy játék" és "nem számít." Sokszor úgy gondoltam, ugyanazt a dolgot gondolom, mint a két csapattársaim: "csak ok nélkül gyilkolunk." Egy ponton, amit nem fogok elrontani, rájössz, hogy valóban túl messzire megy, még a digitális világban is.

Spec Ops: A vonal a "csak egy másik lövő" küszöbét keresztezi úgy, hogy ilyen nagy hangsúlyt fektet a történetre. Az egyik, amely végül drasztikusan változik, és azt szeretném, ha a hat órás kampányt újra vagy újra megismételném. A multiplayer viszont keserű ízt hagyott a szájában. Bár a játék az Unreal Engine-n van, és valami hasonlót játszik a Gears of War sorozatban; a többjátékos csak nem illik.

Az az elképzelés, hogy minden játékban többjátékos igény van, helytelen. Spec Ops: A vonala multiplayer egy ragyogó példa erre. A nem teljesen átgondolt térképek, kiegyensúlyozatlan harc és a lengyel hiánya miatt a multiplayer úgy tűnik, mintha a stúdió elvesztette volna az erőfeszítéseit.

A szórakoztató multiplayer hiánya ellenére Spec Ops van az egyik legjobb egyjátékos kampányom, amit hosszú időn belül játszottam. Melyik tapasztalat nem volt sok lövővel. Annak ellenére, hogy a műfaj ez a játék beleesik, az a tény, hogy a fejlesztők képesek voltak olyan zökkenőmentesen összefonódni a történet, a játékmenet és a választások, olyan hihetetlen. A játékban és az életben elkövetett erőszak módja egy csodálatos mű.

Spec Ops: A vonal egy durva gyémánt. Olyan sok játékkal próbálkozik a trükkös megközelítésekkel, a Spec Ops körmöket, amit szándékozik tenni. Meggyőző történetet mesél el, amelyben a lelkiismerete folyamatosan emlékezteti Önt a képernyőn elkövetett digitális atrocitásokra. Még egy ilyen nehéz tónusú történet nyomán a játékmenet szórakoztató és kihívást jelent, és mindenkinek meg kell tapasztalnia.

@Coatedpolecat

Értékelésünk 9 A szíve lüktető lövöldözős játék, amelynek célja, hogy a játékon belüli erőszak mögött jelentőséget nyújtson.