Kiabálás a barátoknál a szórakozásért és a kettőspontért; Egy interjú Henry Smith és a sol;

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 19 Január 2021
Frissítés Dátuma: 21 November 2024
Anonim
Kiabálás a barátoknál a szórakozásért és a kettőspontért; Egy interjú Henry Smith és a sol; - Játékok
Kiabálás a barátoknál a szórakozásért és a kettőspontért; Egy interjú Henry Smith és a sol; - Játékok

Nem sokan dolgoznak a neves RPG fejlesztő BioWare-nél, de az egyik ember. És kilépett.


Nyolc évig tartó programozás után sárkánykor és TömeghatásHenry Smith elhagyta a BioWare-t, hogy saját indie játékaiban dolgozzon a Sleeping Beast Games moniker alatt, és azóta három éven belül az első és egyetlen játék, Spaceteam, számos díjat nyert, a tagok klubja sikeresen elindította a versenyt, és még mindig erős, és ideges és stresszes emberek több ezer embere világszerte továbbra is kiabál.

Volt lehetőségem beszélni Henryvel a népszerű helyi többjátékos játékának, a Kickstarter élményének, a motivációinak és a független játékfejlesztőnek a hosszú élettartamáról.


Mi volt a látomás, amikor először kezdett dolgozni Spaceteam?

azt gondoltam Spaceteam gyors szabad játék lenne, mint „névjegykártya”, és hogy az emberek megpróbálják eladni a „valódi” játékomat, ami sokkal ambiciózusabb lenne. De annyira szórakoztató volt, és olyan sok emberrel rezonáltam, akiket támogattam. Úgy vélem, ésszerű, hogy azokra összpontosítsunk, miközben még mindig van az emberek figyelme.

Hogy van Spaceteam az elmúlt néhány évben?

Ez minden bizonnyal váratlan utazás volt!

Új funkciókkal és kihívásokkal egészítettem ki, és Android-változatot készítettem. Hoztam létre a Spaceteam Admirális klubja és világszerte tartott Spaceteam torna. Tíz új nyelvre fordítottam a játékot, a legutóbbi hat pedig most megjelent a múlt héten! A különböző ügyfelek számára testreszabott változatokat készítettem. Két új hivatalos változatban dolgozom: egyet a fiatalabb gyerekeknek, és az egyiket az angol nyelv második tanítására.


Hová akarsz venni Spaceteam a jövőbe?

Nyugtalan és izgatott vagyok az új játék ötletekkel kapcsolatban. Nem akarom Spaceteam hogy eltűnjön, ezért megpróbálom átadni a fáklyát a játékosoknak azáltal, hogy megadja nekik a játék érdekes eszközeit. A Lexicogulator egy példa, mivel lehetővé teszi az emberek számára, hogy saját szavakat és kifejezéseket adjanak hozzá a játékhoz.

Hogyan jött létre a Kickstarter projekt Spaceteam Admirális klubja?

Után SpaceteamÚgy döntöttem, hogy ingyenes játékokat akarok folytatni. Szabadítónak érezte magát Spaceteam el. A játékstílus nem is illeszkedik a hagyományos üzleti modellekhez, és gyűlöletekkel utálom a hirdetéseket. De azt akartam, hogy az emberek képesek legyenek támogatni engem, ideális esetben egy „pay-what-you-can” modell használatával. Azt is akartam létrehozni egy közösséget a játék körül, és erősebb kapcsolatot létesítettem a játékosokkal.

Úgy döntöttem, hogy Kickstarter azért illik, mert illeszkedik ezekhez az igényekhez, és volt egy „mindent vagy semmit” támogató szabálya, ami fontos volt. Tudnom kellett, hogy van lehetséges hogy ilyen módon finanszírozzam magam, mielőtt elkötelezem magam. Ha nem sikerült, készen álltam arra, hogy csak a jövőbeni játékokat terheljem.

Milyen volt a tapasztalata Kickstarterrel?

Az első kampány valójában tett nem sikerült, de olyan közel került, hogy majdnem azonnal megpróbáltam futtatni, és a második alkalommal sikerült. Sokkal keményebb munka volt, és a felkészülés több hónapig tartott.

Kickstarting-et tervezsz a közelgő játékokra?

Valószínűleg nem fogom megtenni. Amikor a Kickstarter pénz elfogy, át akarok menni Patreonba, ami hasonló tömegfinanszírozási rendszer, amely nagyon jó illeszkedésnek tűnik.

Egy év telt el a Kickstarter vége óta; miért nem a javasolt játékok, Blabyrinth és Óceán, még nem teljesült?

Egy év telt el, de az idő egy része olyan projektekre lett szentelve, amelyek nem voltak része az eredeti pályának. Ez némileg várható volt. Különösen két projekt: Spaceteam ESL és egyéni, személyre szabott változat, mindkettő eltartott egy kis időt, de külső pénz is volt, így nem befolyásolták a Kickstarter alapjait.

Mi a jelenlegi állapot Blabyrinth?

Blabyrinth pár hónapig tartották, de most visszatérek a teljes termelésbe.Remélem, hogy az év végéig elkészül, de hosszabb időt vehet igénybe.

Csinál Óceán még létezik?

Óceán nem változott az első prototípusom óta. Még mindig izgatott vagyok, de ez egy sokkal ambiciózusabb játék, így egyszer Blabyrinth befejeződött, érdemes lehet néhány kisebb játékot megtenni. Van még néhány új ötletem, és megkérem az admirális klub tagjait, hogy lássák, mit gondolnak!

Milyen része lenne a kisebb játékoknak a fejlesztésében Óceán?

Számos szempontból úgy gondolom, hogy először kisebb játékokban lehetne feltárni:

  • A csillagok és a bolygók eljárási, de determinisztikus galaxisa
  • Moduláris hajók tervezése
  • Inerciális érintőképernyős vezérlők
  • Helyi jelenségek, mint a köd, a fekete lyukak, a „stardust” folyadékdinamikával

Ezen ötletek bármelyike ​​egyszerűbb játékként indulhat, majd az elképzeltemé válhat Óceán lehetnek, vagy más irányba haladhatnak. De még több ötletem is van a helyi többjátékos játékokra, amelyek a munkám során nőttek ki Spaceteam és Blabyrinth, így érdemes lehet folytatni ezt az utat, ha az emberek izgatottak.

Hogyan játszanak szerepet a kisebb játékok a ambiciózusabb projektek fejlesztési folyamatában?

Úgy gondolom, hogy a kisebb játékok valóban fontos szerepet játszhatnak egy nagyobb projektben, mint lépcsőfok, és a nagyobb játékhoz kapcsolódó ötletek szűrése is.

Egyrészt kísérletezhet és finomíthat egy konkrét szempontot vagy funkciót, majd beillesztheti azt a nagyobb játékba mindent, amit megtanult. Másrészt lehetséges, hogy a nagy játék ötletei nem működnek, vagy nem szórakoztatóak, és sokkal kevésbé fájdalmas, hogy ezt egy kis játékban felfedezzük.

Azt is gondolom, hogy jó gyakorlat, hogy a kisebb ötletekre összpontosítsam, mert az ötleteim könnyen kezelhetetlen méretűekké válhatnak; Azt hiszem, elég gyakori, hogy a játékodnak mindent meg kell tennie!

Olyan sok új elképzeléssel van szükség a határidőkre?

A határidők akkor hasznosak, amikor a játék teljes termelésben van, de kevésbé, ha a tervezési és prototípus fázisban van. Nevezetesen, a Kickstarter projektnek nem volt határideje vagy kiadási dátuma, mert az ötletek még mindig alakultak. Becsléseket készítettem, de világossá tettem, hogy a menetrend, és még a maguk játékai is változhatnak. Ezzel szemben még mindig nagyon várom a Shipshape-on való munkát!

Mi a motivációja a mobil fejlesztésére?

Mobilt választottam, mert a kisebb formátényező arra kényszerít, hogy az ötletem és a felületem egyszerű legyen, és tudom, hogy segítségre van szükségem. Ez is hozzáférhetőbb, és szeretem a dolgokat.

Gondoltad, hogy fejleszteni szeretnéd a játékokat PC-re?

Spaceteam rájöttem, hogy a mobil nagyszerű érdekes helyi multiplayer élményekhez, amit többet szeretnék felfedezni, ezért most fogok ragaszkodni hozzá. Van azonban néhány ötletem, amelyek egy nagy megosztott képernyőt és mobil eszközöket tartalmaznak.

Ön inspirál a helyi többjátékos játékokból?

A legtöbb játék, amit inspirálok, a fizikai társasjátékok. Tény, hogy minden három elsődleges játékötletemben van társasjáték-inspiráció:

  • Spaceteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Menekülés: A templom átok)
  • Óceán (Galaxy Trucker)

Spaceteam a "digitálisan engedélyezett népjáték" is inspirálta Johann Sebastian Joust, amit szeretek. A másik, a közelmúltban ihletett helyi többjátékos játék Drawful.

Gondolod, hogy a helyi többjátékos játékok visszahúzódtak az online multiplayerhez képest?

Nem hiszem, hogy ezek a játékok egyáltalán nem voltak hátra. Az online multiplayer sokkal népszerűbb, de a helyi többjátékos mindig is volt, és most egyre népszerűbbé válik, mint valaha.

LA-ból jött vissza, hogy találjon egy titokzatos lila kockát, ami vár ránk. Még egyszer köszönetet mondok @AMazeFestnek és minden bírónak! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 2013. június 20.

Hogyan kezelte az indie jelenetet?

Az indie jelenet itt Montrealban és szerte a világon hihetetlenül támogató és barátságos volt. Határozottan arra buzdítom az embereket, hogy próbálják meg saját kis játékukat.

Látja, hogy tapasztalatai egyre gyakoribbak a többiek között?

Azt hiszem, egyre több indiót fogunk látni, de úgy gondolom, hogy a tapasztalataink nagyon különbözőek lesznek. Ez az egyik legjobb dolog a függetlenségért!

Hogyan különböztek meg tapasztalataink a Sleeping Beast Games és a BioWare között?

Nagyon nehéz összehasonlítani a munkát saját magával és egy 400 fős céget, amely egy 10000 fős több milliárd dolláros vállalat része. Tapasztalataim… eltérőek voltak.

Mi késztette Önt arra, hogy hagyjon egy nagy játékstúdiót, hogy indie legyen?

Szerettem az idejüket a BioWare-nál, de mindig megpróbáltam saját játékokat készíteni az oldalon, és ez nehezebb volt megtenni, miután a BioWare megvásárolta az EA-t. Én is csak készen álltam a tempó és a táj megváltoztatására, miután a BioWare-on nyolc éve voltam.

Azonban nem vártam el, hogy ténylegesen pénzt csináljon a sajátomon, így a tervem az volt, hogy csak egy év szünetet vegyek, majd megpróbálom visszatérni a munkába. Nagyon hálás vagyok, hogy képes voltam fenntartani ezt a sokáig.

Hogyan találtál fenntarthatóságot?

Amikor elhagytam a BioWare-t, körülbelül egy évnyi megtakarítást tettem félre. Csak azt feltételeztem, hogy egy év elteltével a pénz elfogy. Biztonságos és gyakorlati feltételezés volt; A legtöbb vállalkozás nem keres pénzt az első pár évben, és a legtöbb fejlesztő nem találja meg a találatot, amíg több játékot nem tett. A célom az volt, hogy játékokat akarjak játszani, nem feltétlenül a pénzért.

A kezdeti megtakarításuk egy évnél hosszabb ideig tartott, és egyidejűleg Spaceteam elkezdett egy kis pénzt. Nem volt fizetés, de elég volt folytatni. Akkor más lehetőségeket kezdtünk bemutatni, és szinte mindig azt mondtam: „Igen”. A mai napig itt van a pénzem:

  • Lakossági megtakarítások
  • Spaceteam alkalmazáson belüli vásárlások
  • Pénzt szerezz egy fesztiválról
  • Testreszabott verziók (3 eddig)
  • Adj egyet egyet
  • Szerződéskötés egy barátjának társaságában
  • Kickstarter finanszírozás
  • Humble Bundle jogdíjak

Eddig működik, de nem tudom, hogy honnan jönnek a pénz a jövőben, valószínűleg ezek kombinációja.

Mit gondol, hogy a független fejlesztőknek tudniuk kell a fenntarthatóság megtalálásáról?

Tanácsom más indiáknak: ne hagyatkozzon a hagyományos csatornákon keresztül történő játékra. Senki sem tudja a siker képletét. Légy kész arra, hogy más dolgokat tegyen, hogy támogassa a játékfejlesztést. Légy nyitott az őrült ötletekre.

Ha több őrült ötletet szeretne kapni Henry Smith / Sleeping Beast Games-től, kövesse őt a Twitter @hengineer-en és hivatalos honlapján, sleepingbeastgames.com-on.

És ne feledje letölteni Spaceteam ingyen most az iOS, Android és Amazon; az éneked hálás lesz a gyakorlatért.

Az interjú hosszát és tisztaságát szerkesztette.