Tartalom
- A Doom és Gloom-tól a sokszögű Larasig
- Ismerős vagy ismétlődő?
- Lara Croft: Ninja Assassin régész
- Miért gondolok morálisra?
- Alsó vonal
Hogyan sikerült elérnünk a trilógia végét Tomb Raider már újraindul? Úgy tűnik, csak tavaly, amikor először volt egy újjáépített Lara Croft, aki felkapaszkodott a sziklás lejtőkön, miközben elkerülte a halálos őröket és felvette a gyűjtők hordáit.
A havas folytatás után A Tomb Raider felemelkedése, most a Dél-amerikai dzsungelbe vezetünk A Tomb Raider árnyéka. Még egyszer, ez a bejegyzés egy másik harmadik személy akció-kaland, amely megduplázza a kultusz tagjait, az állatok elhúzását, és rettenetesen sérül egy még sebezhetőbb Lara-t.
A repülőgép-összeomlásoktól a jaguár-támadásokig, amíg a fulladás idején zúzódik, a Square Enix szereti látni, hogy a Croft örököse iterációja fájdalmas helyzetekre esik. De ezúttal az új trilógia csúcspontjában találjuk őt a legnagyobb tétek ellen, így a próbái és a nyomorúságok mégis érthetően a legerősebbek.
Mint egy cím A Tomb Raider árnyéka és egy olyan marketing kampány, amely tele van elhomályosító képekkel, könnyű lenne ezt a végső változatot gondolni Tomb Raider tele volt trükkökkel. Azonban a képek és a nevek többet beszélnek a játékban látott eseményekről - a változó világról és a változó Lara-ról egy halálos világban, amit egy rossz sorsdöntés hoz létre egy ősi sírban.
A Doom és Gloom-tól a sokszögű Larasig
Ha csak a régi szarkofágokat akarja bántani anélkül, hogy gondolt volna arra, hogy ki van eltemetve, akkor ez nem az Tomb Raider neked. A narratív itt erőteljesen eltolódott, és nagy hangsúlyt fektet a Croft kiváltságaira, mint egy rendkívül gazdag fehér nőre, aki az egész világon tromping, bármit is akar.
Ezúttal ott van végül bizonyos következményei az impulzív cselekedeteire. Tény, hogy a játék a világgal kezdődik a végtelenség végének szélén, mert Lara nem tudta megtartani a kezét. Ban ben Emelkedik, a pszeudo-tétek sokkal személyesebbek voltak. Itt szó szerint globális.
Nyilvánvaló, hogy a fejlesztők kimentek az útjukról, hogy a kultúrákat és az embereket Lara jobban összpontosítsa, nem pedig valamit, amit át kell vágni, miközben a csecsebecséket keres. Ez lehet egy kitalált világegyetem, de a játék még mindig azt akarja, hogy gondolkodjunk arról, hogyan kezelik a dél-amerikai nemzetek embereit északon a gazdagabb nemzetek.
De ha nem törődnek a nehéz fogalmakkal vagy a társadalmi kommentárokkal, akkor rengeteg szórakoztatóan buta lehetőség van a játék könnyebbé tételére. Szeretné játszani, mint a régi iskola, 32 bites Lara Tomb Raider 2 vagy Tomb Raider 3? Találd ki? Tudsz. És ez egy vidáman szórakoztató a játékosoknak, akik az évek során követték ezt a franchise-t.
Személy szerint nem játszhattam Árnyék nagyon hosszú ideig a modellel, mert túlságosan úgy érezte, mintha a játék Dead Rising ahol Chucknak van valami abszurdan ostoba ruhája. A második játékmesterem minden régi iskola lesz, bár a legnagyobb lulz számára. Erre számíthat.
Ismerős vagy ismétlődő?
Csendes húsvéti tojások a rajongóknak félre, a játék lényege majdnem azonos az újraindított trilógia két korábbi bejegyzésével. Ne feledje, hogy először játszottál TellTale játékot, és elfújta őket? Aztán öt vagy hat játék később úgy gondolták: "Még mindig ugyanezt a dolgot csináljuk újra?". Ez az, ami itt történik ... először is.
Ha Árnyék túl ismerősnek érzi magát ne adja fel az első néhányat órák. Árnyék önállóvá válik, és a 25% -os kitöltési jel körül áll. Ha egy adott hub-területre kattint, A Tomb Raider árnyéka találja a lépést.
Olyan nagy, hogy elveszhetsz, ha csak ezt a helyet fedezed fel. A helyi lakosokkal való beszélgetés és a küldetések elvégzése ezen a területen lényegében saját játék, és ez anélkül is sújtja a környező sírokat.
A lakott területeken való utazás és a karakterekkel való beszélgetés valamit ad az alap élményhez, így a játék már nem csak a távoli dzsungelkészletekhez csatlakozik. Ezek a karakterek jobban érzik magukat az embereknek, akiknek élete Lara behatol a csendes NPC-k helyett, amelyek kizárólag a küldetést nyújtóként léteznek.
Emiatt meglátod a függöny mögött és arra, hogy mit csinált Lara a titkos Tomb Raiderbe. Egy különösen emlékezetes szegmensben meglátjuk egy fiatal Lara-t a Croft-kastélyban, és megtudjuk, hogy miért olyan boldogan él egy professzionális bérgyilkos régész életében.
Lara Croft: Ninja Assassin régész
Néhány Árnyéka változások, mint egy nagyobb város felfedezni, szívesen láthatók. Mások kevésbé vannak - és elkezdhetik a hitelességet. Nem kétséges, hogy az első játék az újrakezdő trilógiában valószínűtlen akciókat mutatott, mint például a nevetségesen sziklás hegymászás és az istenszintű íj képességek, de a valóságban még mindig megalapozott volt, és egy visszafogottabb érzésre törekedett.
Azonban hivatalosan elkezdjük elveszíteni ezt. Lara leszállhatatlanul tökéletes csákányra dobja, hogy valahogy ékessé tegye egy sziklafelületre, miközben az őrült távolságok a legkevésbé nyúlnak. Nem is beszélve arról, hogy egy abszurd mennyiségű eldobható kötelet is hordoz, ami szintén láthatatlan.
Annak ellenére, hogy egy trilógiában teljesen csiszolt harmadik Árnyék kissé regresszív. Néhány terület visszafelé halad, különösen a mechanikai osztályon.
Mindenesetre olyan szakaszok lesznek, ahol úgy érzi, nagyon jól leszállt az ugrásra, vagy megragadta a morzsolódó falszakaszt, de amúgy is halálra esik. Sok kripta és kihívás sírja inkább a kontrollok elleni küzdelemről szólnak, mint a puzzle - és ez nagyon frusztráló egy olyan játékhoz, amely elsősorban a rejtvények körül forog.
Ráadásul a kék útpont pillér már nem működik, mint az előző két játékban, és néha egyáltalán nem működik. Szó szerint állhat közvetlenül a jelölőpontként beállított gyűjthető tárgyak tetején, és nem jelenik meg.
A játék harcja nagyrészt kielégítő, de a halál animációk külön említést érdemelnek. Van néhány igazán furcsa testfizika, amely a legrosszabb Bethesda nevetséges glitcheivel riválisa. A halott őrök gyakran úgy néznek ki, mintha nagyon kényelmetlen torkát vennének, vagy a szünet tánc közepén átnyúlnak. Nem beszélve arról, hogy néhány Lara halál jelenete feleslegesen brutális.
Miért gondolok morálisra?
Miközben vágja végig a rangot és a fájlokat, a Szentháromság őröket keresi és keresi a világ megmentésének módját. A Tomb Raider árnyéka időt vesz igénybe, hogy gondolkodjon a cselekedeteiről. Nem vagyunk teljesen Spec Ops: A vonal a terület itt, de úgy tűnik, hogy a fejlesztők nagyon tisztában vannak azzal, hogy egy megalapozottabb, reálisabb Tomb Raider az univerzumnak több következménye van.
Kicsi dolgokkal kezdődik, mint egy falusiak, aki megjegyzi: "Ó, bárcsak idegenforgalom volt. A turisták pénzt hoznak. Ami természetesen egy kissé finom megjegyzést jelent Lara hajlamáról, hogy időről időre megragadja a kleptomániát.
De a fogalom vagy az erkölcs gyorsan emelkedik onnan, és a játék első negyedévének végére elképzelhető, hogy talán Lara valójában a gazember és a Szentháromság lehet a világ megmentője.
Valóban hangosan nevettem, amikor Lara pontosan múzi: "Milyen félnek?" a szörnyű Trinity őrökön. Gee, nem tudom, talán egy kicsit aggódnak a pszichotikus ninja régész, aki szó szerint sztrájkolja barátait a fáktól?
Őszintén, az egyetlen különbség a Trinity és a Lara rag-tag csoportja között a művelet mérete és mértéke. Mindkettő jól finanszírozott, mindkettő megszakítja a szart, és megteszi azt, amit akar, és mindkettő határozottan úgy véli, hogy igazolják ezt. A Trinity-nek több embere van.
A történet elsődleges hajtóerejét közvetlenül Lara okozza a nyitó szegmensben. Csak nem tudja megállítani magát egy varázslatos ősi leletek megragadásáról anélkül, hogy átgondolná azt - és hiper koncentrálva tartotta azt más népek kezéből.
Több, mint egy dióhéjban, ő felelős a széles körű halálért és pusztításért a játék során, majd megduplázza a rossz döntését. Teljes motivációja, hogy megpróbálja megállítani a Trinity-t abban, hogy megszerezze a megpróbáltatásokat, azt hiszi, hogy senki másnak nem szabad megengednie, hogy megtalálják, mi a helyes.
Ha megnézed ezt a játékot Lara Croft mellett, az egyetlen következtetés, amit igazán elérhetsz, az, hogy tényleg mega-maniacális gazember. Ó, biztos, hogy aranyos és kedves, de ő is tömeggyilkos. Komolyan, hogy hány ilyen fegyveres őr van még közel a gyilkossághoz, Laura az utolsó két játékban van?
Egyáltalán nem tudom, hogy mennyit szántak a fejlesztőknek, hogy a játékos következtetzen rá, de van valami, amit mondani kell egy olyan játékért, ami egy kicsit gondolkodik.
Alsó vonal
Itt van a régi Lara és az új Lara szilárd keveréke, valamint a jó és a rossz is. Egy újjáépített készségfát kapsz, és a kamera módja szórakoztató, ha egy lógó Lara pillanatfelvételét veszedik, amely a gravitációt (és a halált) téved. A Stealth mechanika ezúttal többet foglal el, és most már kereskedők kereskednek a városokkal és felfedezhetik a városokat, ami egy kis RPG érzést nyújt az akció-kaland képletnek.
A víz is sokkal fontosabb szerepet játszik, mint korábban, hatalmas elárasztott területekkel úszni, miközben elkerülhető a halálos piranha. A búvárkodás során rengeteg helyet is felfedezhetünk, és néhány játék sírja és kriptája egyedülálló módon használja a vizet.
A játék nehézségbeállítások miatt tetszőleges játékoshoz fordulhat. Ahelyett, hogy statikus nehézség-módosítók lennének, be lehet kapcsolni a szuper tompa tippeket, és egyszerűen csak játszani a történeten keresztül, vagy forgatni a maximumot, és próbálja meg a klasszikusan kemény Tomb Raider tapasztalat.
Néhány frusztráló hátránya van a harcnak, mint például a clunky mechanika, amelyre szükség van egy nagyjavításra, különösen a sziklafalak áthaladására és a szakadékról a szakadékra ugráshoz.
Átfogó, A Tomb Raider árnyéka érdemes élményt nyújtani az előző két játék rajongóinak, bár az az érzésem, hogy a sorozatot hamarosan újra kell indítani.
Itt találja meg az előrendelési útmutatót.
[Megjegyzés: A fejlesztő megadta a Tomb Raider árnyékának másolatát, amelyet a felülvizsgálat során használtak.]
Értékelésünk 8 A Tomb Raider árnyéka ismerős játékélményt kínál, néhány csípéssel és sötétebb hangon.