Érzéki túlterhelés és vastagbél; Minden Horror Játéknak el kell fogadnia a VR-t a Keep Up & quest-hez;

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 11 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Érzéki túlterhelés és vastagbél; Minden Horror Játéknak el kell fogadnia a VR-t a Keep Up & quest-hez; - Játékok
Érzéki túlterhelés és vastagbél; Minden Horror Játéknak el kell fogadnia a VR-t a Keep Up & quest-hez; - Játékok

Tartalom

Látnivaló és hang. Ezek az érzékek, hogy a játékok táplálkoznak, hogy befektessenek bennük. A rettenetes játékok különösen ezekre támaszkodnak, mivel az ijesztő tényezőnek állandóan magasnak kell lennie - ami azt jelenti, hogy mindent, amit lát és hall.


Éppen ezért a horrorjátékok igen nagy hasznot húztak a VR technológiától. Az Oculus Rift és a HTC Vive szerelmesei a játék középpontjába helyezték a játékosokat, hogy a játékban érezhető feszültséget extrém szintre erősítsék. Úgy érzi, hogy valóban ott van, hogy a kísértetjárta kúriában azok a kísérteties figurák a távolban éppoly igaziabbak és végül rettenetesek, hogy találkozzanak.

A forradalmian új technológia ellenére sok horrorjáték még mindig csatlakozik a TV-hez vagy a PC-hez, mivel jól játszunk a saját otthonunk kényelmében. A játékon belüli karakter cipőjében való illúzió kissé megtört, mivel fizikailag észlelhetjük a körülöttünk lévő környezetet, ami nem a játékkörnyezet. De a VR megtartja minket, hogy teljesen elmerüljön a perifériás látásunk kitöltésével, de több játékvilággal. A két félelem érzékét manipulálja és nagyítja, hogy a hangsúly kizárólag a játékra fókuszáljon.


Nyilvánvaló, hogy a VR az a módja, hogy horrorra menjen. De ez nem minden játékhoz vagy fejlesztőhöz tartozik. Ami miatt csodálkozunk ... olyan horrorjátékok, amelyek nem fogadják el a VR technológiát, amellyel valaha is lépést tartanak?

Mindannyian tudjuk, hogy a merülés a király a horror játékokban.

És a VR majdnem minden alkalommal nyer az adott fronton.

A fejlesztőknek meg kell húzniuk a játékost az általuk létrehozott világba, hogy még esélyt kapjanak rájuk. Anélkül, hogy teljesen elmerülnénk a játékban, nincs mód arra, hogy bármilyen lenyűgöző ijesztést sikeresen lehúzzunk.


Ennek érdekében a fejlesztők szándékosan nagyobb hangsúlyt fektetnek egy cím esztétikájára és hangtervezésére - valószínűleg sokkal inkább, mint bármely más műfaj. Az ismeretlen jelenlét mutációi, amiket láthatnak, a padló fedélzetének csípése, a szoba túlságosan sötét sarka ... mindez így történt úgy, hogy a játék megkezdése után azonnal megtapasztalja az élményt. Gondolj olyan játékokra, mint a Túlél és Amnézia és egy kézi fényképezőgép használata, megbízhatatlan világítás és rettenetes lények. Mindez a kulcsfontosságú összetevő kedvéért - merítés.

Most képzeld el, hogy ez a sötétség, ezek a mormolások, és a megrázkódtatás. A VR elveszi a távolságot a képernyőtől, és a hangos fülhallgatókat egyenesen lefelé tolja a fülébe. Minden el van zárva tőled, a játéktól és a két érzéktől. Csak annyit láthatsz, hogy a sötétített szoba van, és mindent, amit hallasz, bármi ghastic jelenlétet vezet az utad. Egyszerűen elképzelhető, hogy a karjainak vége áll a végére - a VR-ben való tapasztalat lehetősége hogy vérfagyasztó.

Azonban a nem VR-játékok előnye, hogy jól megalapozottak a hosszú kézműves hagyományokban.

A technológia természetes fejlődésével a szabványos konzolrendszerek is előremozdulnak saját módjukkal, hogy növeljék a játékélményt. A grafikus minőség és a hangtervezés jobb, mint valaha - és gyorsan fejlődnek, amikor a fejlesztők nagyobb és nagyobb célokra gondolkodnak.

Régebben szoktunk játszani ebben a beállításban, így az alkotóknak sokkal több munkát kell végezniük, hogy a játékosok a képernyőn tartózkodva maradjanak. De annyi innovációval, ami ma a játékokban történik, a kedvenc teddy szemmel láthatóan nem fogja megállítani magát attól, hogy önmaga nedvesedjen, ahogy továbbhalad az új horrorjátékba.

A VR egy új médium, amely friss élményt nyújt, és minden horror-rajongó természetesen legalább egyszer szeretné kipróbálni a kedvenc játékát. De érdemes szem előtt tartani, hogy ez is újdonság. Nem minden játékos engedheti meg magának a VR-t, és nem minden rendszer képes kezelni technikai igényeit. Ebben az értelemben a VR-nek hosszú utat kell tennie, mielőtt a képernyő borzalmas élménye elavulttá válik.

De ezen túlmenően emlékeznünk kell arra is, hogy ha a merülő élmény újdonsága megszűnik, a VR devs ugyanazzal a dologgal fog küzdeni, mint a normál horror devs - hogyan lehet egy új élményt hozni egy olyan tartalomhoz, amely már tartalommal telített.

A VR ma már az érzékszervi erősítés túlterhelése.

Azok az érzékek, amelyekkel horrorjátékokat tapasztalunk, szinte abnormálisan magas állapotba kerülnek, így mindent, amit hallunk és látunk, annyira ijesztőbbnek érzi magát, mintha a szokásos módon játszanánk.

Ez egy játékos álma - fantasztikus újdonság a korunk számára. Nem kétséges. De realisztikusabb értelemben egy kis időbe telik, amíg a VR valóban elindul, és elég széles közönség számára elérhetővé válik, hogy jelenléte valóban befolyásolja az iparág többi részének fejlődését.

Minden horror játéknak szüksége van egy VR frissítésre, hogy lépést tartson? Talán évek (és még több év) a sorban. De most, a félelmek még mindig otthon vannak a számítógépen vagy a TV-n. Az őket létrehozó fejlesztőknek csak egy kicsit többet kell tennie ahhoz, hogy először bújjanak a párna mögött.