Azt hittem, hogy a GOTY-t májusban visszavették. A Witcher 3. Egy olyan játék, amely engem ült és gondolkodott a választásokon, ahol nem volt lehetőség mindenkinek, hogy mindenkit meg lehessen kérni, semmilyen módon nem menteni mindenkit ... a választásokat, amelyek kérdéseket vetettek fel, hogy ki voltam, és milyen hatása volt a világra. Kellemesen szürke élmény egy határozottan komor világnézettel.
A múlt hónapban azonban egy retro kinézetű játék, amit soha nem hallottam tőlem. Egy blogger, akinek tetszett, izgatott a csontvázakról, amelyeket a betűket neveztek be. Az egyik barátom rohant egy csatába, amit nem kellett volna harcolni. Egy másik barátja, akinek minden számláján nagyon rossz idő volt, meglehetősen rossznak tűnt. Még többet vásároltam a társadalmi körömtől, amíg a játék húzódása meg nem merülhetett; még akkor is, ha úgy tűnik, mintha csak egy-egy hónapos ízesítés lenne.
Beléptem Undertale tudva, hogy a játék címkéje, nem kell senkit elpusztítani, azt jelentette, hogy bármi sérülése elzárja a játék legjobb végét, tudva, hogy a mentési fájlom nem feltétlenül az én irányításom alatt volt, tudva, hogy a játék tudni fogja, még a playthroughs között is. Elég szerencsés voltam, hogy olyan emberek köré legyek, akik ezt megtagadták, és így megpróbáltam felfedezni a játék örömeit.
Undertale a kis tapasztalatok összege. Anélkül, hogy sikerült volna elérni, nem gyűjtötték össze a gyűjtők listáját, és a játék túlnyomó többsége számára nem volt különös sürgősség, saját tempómban maradtam. Játszottam golfozni a hóban, kiegyensúlyozott hotdogok, zenét hallgattam, több kutyát kutattam, és némi bosszantó nevetettem, véletlenül tűzoltottam egy csigát, és hangosan ragaszkodott mindenkihez, aki hallgatta ezt anime valóságos, srácok. A pontszámok vagy statisztikák nélkül a fókuszom a játék egyszerűsített megjelenésének és az állandóan megjelenő varázslatnak az élvezetére irányult.
A játék körülményeinek hátterében álló hátborzongató idők messze tűntek. Másoknál szorosan összezsugorodott, és mind a minőség, mind a játék írásának és innovációjának szíve ragyogott. Undertale a korlátokat ragyogóan használja, sokkoló pillanatokat hozva létre, amelyek élesen emlékeztettek arra, hogy ez nem valami, amit évtizedek óta emuláltak.
A meghatározás több, mint egy buzzword - ez a játék egyik fő témája. A felesleges vagy értelmetlen meghatározás azt látja, hogy a játékos szörnyű, visszafordíthatatlan döntéseket hoz a kivitelezés kedvéért. Minden körben, Undertale egyidejűleg arra kéri, hogy adja fel a legrosszabb befejezésének törekvését, és megzavarja, hogy a dolgokat félúton végzi. Félelmetesen egy finom vonalat vezet be az intrigáló és nehézkes.
Talán leginkább, Undertale félelem, hogy jó játék az alapvetően jó emberekről ... többnyire. A játék legjobb vége egy bittersweet diadal, amely sok laza véget egyesít - de nem minden. Bizonyos karakterek közötti törések túl mélyek a gyógyuláshoz, és végső soron lehetetlen mindenkit megmenteni, nem is a határozottan elkényeztetett használat révén.
Ezeknek a karaktereknek és helyzeteiknek összetettsége van, ami bemutatja a játék fejlesztőjének, Toby Fox tehetségét. Nem minden tökéletes vagy szépen megoldódott az életben, de még mindig hatalmas lehetőség van a jóságra és a szeretetre, hogy gazdagítsa. Undertale szépen tükrözi ezt a gazdagságot.
Az én Undertale, mindenki boldogan élt valaha - vagy olyan boldogan, amennyit csak tudott. A játék minden tőle telhetőt megtett, hogy megkérje, hogy hagyjam a dolgokat, és az a tény, hogy van, tükrözi ezt a kis indie-cím lehetőségét, hogy legyen az Év Játéka.