Sega Dreamcast és kettőspont; Az idő és a küldetés előtt;

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 5 Április 2021
Frissítés Dátuma: 19 December 2024
Anonim
Sega Dreamcast és kettőspont; Az idő és a küldetés előtt; - Játékok
Sega Dreamcast és kettőspont; Az idő és a küldetés előtt; - Játékok

Tartalom

A 90-es évek végén a Sega videojáték-birodalom egy utolsó lépésben a hardver részleg flopjait követően úgy döntött, hogy nem csak a korábbi hibáikból tanul, hanem egy olyan technikai darabot hoz létre, amely megnövelte a nagyon merész, az álmodozás formájában hatékony.


Ez a lenyűgöző termék bemutatott néhány szép forradalmi dolgot, a dobozhoz mellékelt modemtől kezdve, a 480p-os továbbfejlesztett definíciót, valamint a VMU-kat (Visual Memory Units), amelyek a játékélmény második képernyőjeként működtek (megverte, Wii- U.) Ha ez egy 15 éves konzolnak még nem tűnt rendellenesnek, a Sega fenevadja elindította az online játékot, mielőtt a PSN-t vagy az Xbox-t élné.

Milyen logó ...

Még a futurisztikus specifikációkkal és perifériákkal is, de akár egy elég szilárd játékkönyvtárral is rendelkezik, a Dreamcast a második játékot beindította, a Playstation 2 pedig a jeleneteket. Bár ez többet fizet, és nem sportolt annyi optimális tulajdonsággal, mint a DC, a PS2-nek talán volt a legnagyobb kiegészítője az alkalmi fogyasztónak - egy DVD-lejátszónak. A dedikált futók nagyon költségesek, a Sony döntése, hogy a formátumot futtatja, valamint egy nagyszerű bemutatósorozat, egy nagyszerű csomag volt, amely túl soknak bizonyult a Sega számára.


Ez viszont az utolsó nagyszerű konzol meghibásodását jelentette a korábbi szoftver-óriás számára, és így csak 16 hónappal a 9/9/99 kiadása után Sega visszavonta a Dreamcast-ot a forgalomból, és meghajolt a rendszerpiacról, hogy játékokhoz jusson. mások a harmadik félben. Sok Sega IP-jét elvesztették, sőt el is adták régi versenytársuknak, Nintendo-nak; ó, az irónia.

Ilyen veszteséget jelentett a kreatív egyedülálló játéktervezésnek, mivel a közelgő rendszerek (Xbox, Playstation 2, Gamecube) elmosódnak, hogy egy kissé unalmas, uninpired konzolokat alkossanak, ami csodálatos játékjavításokat biztosít; de a végrehajtás és a filozófia szempontjából annyira hasonló, hogy nehezen tudnák eldönteni a játék színhelyén kívüli személyt a doboz színétől függetlenül.


A tragikus vége a Sega-nak, de ha képesek voltak olyan messzire elgondolkodni a jövőben, hogy még mindig sok olyan előrelépést használunk a mai napig, miért zuhant össze a végső rendszere, és elég keményen égett? A válasz rendkívül változhat, de talán a koporsó végső köröm a Dreamcast brutális bukásához egyszerűen nem rendelkezett a szükséges bónuszjellemzőkkel, amelyeket az ügyfél akkoriban vágyott.

Sega a korábbi konzol iterációik minden aspektusára javult, kivéve azt, amelyik a céghez ragadt a keserű végig -rendellenesség.

Ez a 32X-hez vezethető, amely a legeredményesebb gépe, a Genisis / MegaDrive életének meghosszabbítására szolgál. A Sega mindig igyekezett felfedezni az új vállalkozásokat, hogy reklámozzák termékeiket, és a 32X volt az első, aki sikertelen volt Sega által tervezett irányban.

A sikertelen marketing döntések csak tovább fokozódtak a Sega CD-vel és a Saturn-szel, ismételten megismételve ugyanazokat a nem szokványos irányokat, amelyek nem bizonyultak nyereségesnek az átlagos vevő által elismert funkciókkal.

Mindezekkel a tévedésekkel és flopokkal csoda volt, hogy a Dreamcast még addig is tartott, ameddig megtörtént, még inkább meglepődve azzal, hogyan rezonálódott a játékközösségen. Soha ne tévesszen meg, a Dreamcast sikere volt abban a formában, hogy erőteljes ötleteket szolgáltatott a konzolok jövőbeli iterációi számára. Valójában egy klasszikus gép, amely méltó az összes posztumous dicséretre, amit ma is vonz.