A kocka és a vastagbél gördülése; A Modern RPG-k hiányzik a csapat alapú játék és küldetés pontja;

Posted on
Szerző: Sara Rhodes
A Teremtés Dátuma: 10 Február 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
A kocka és a vastagbél gördülése; A Modern RPG-k hiányzik a csapat alapú játék és küldetés pontja; - Játékok
A kocka és a vastagbél gördülése; A Modern RPG-k hiányzik a csapat alapú játék és küldetés pontja; - Játékok

Tartalom

Az "Online" az All Gaming Isten. Egyedül vagy pár baráttal ugyanabban a szobában játszunk. Senki sem csinál többet.

Úgy tűnik, régen. Egy csomó barátja órákkal töltötte az RPG játékokat, az asztal körül ülve a hideg pizza dobozával. Izgatott a történetről, hallgatva a Game Master-et, teljesen elkötelezték magukat a világokban, amelyek csak számukra és képzeletükre voltak láthatóak.


A kocka kora volt

A kocka mindent megtett, úgy döntött, hogy minden második életet és játékosainak minden lehetséges halálát. Nem volt újrakezdés vagy második forduló. A Manticore által meggyilkolt varázslók meghaltak egy játék örökkévalósága miatt.

Milyen izgalmas volt, és milyen igazi tapasztalat volt az összes játékos számára. Sajnos most már elfelejtették - kivéve egy csomó nerds-t, akik még mindig játszanak valahol az online civilizációtól - mint a fiatal hősök. Stranger Things, egy sorozat a Netflix-en.

Az idő és a civilizációk terjeszkedése, az asztal és a kocka helyett a technológia váltotta fel. Az RPG maniacsok fejlődtek.


A LAN párt kora volt

A kocka helyett a számítógépes processzor nulla vagy egy kódja került, de mégis (az alacsony felbontású monitorok mögött rejtve) a varázslók és a varázslók ugyanazon a hideg pizzán voltak, akik ugyanabban a szobában ültek, LAN-vezetékekbe csomagolva.

Az elv nem változott - a csapat erőfeszítései a játék megnyerésére irányultak. Még mindig volt valami játékmester, aki dobta a kockát, bár a fantáziáját és a kreativitását bájtban mértük.

Társadalmi szempontból ez nagyon hasonlított a klasszikus RPG estekre és éjszakákra. A győzelemhez a játékosok kötelesek kommunikálni és használni a képzeletet, mivel a grafika nem volt a kilencvenes évek végi számítógépek legerősebb jellemzője.


Úgy tűnik, hogy a legendásabb címet a LAN-on játszott RPG-k között találták Diablo II - igazán klasszikus fantasy történet, amely többnyire a játékosok által használt egerek mikrokapcsolóit tesztelte. A fő tevékenység volt a karddal vagy fejszével történő aprítás, bár a LAN-hálózaton keresztül történő lejátszhatóságnak köszönhetően a csapat-alapú RPG-k igazán izgatottak voltak. Ami valószínűleg még fontosabb, úgy lett kialakítva, hogy a játékosokat a csapatmunka felé vezesse.

Úgy tűnik, hogy a klasszikus RPG célja, hogy olyan helyzeteket hozzon létre, amelyek a kooperatív játék készségeket tesztelik, mint az utóbbi időben népszerű versenyen.

Az általános népszerűségtől függetlenül Diablo II, az RPG LAN műfaj nem volt a fényes jövő a számítógépes játékokban.

A piacon elérhető LAN-játékok adatbázisa szerint - 1998 és 2016 között - csak 21 RPG játékcímet szabadítottak fel a LAN party lehetőségével.

Egy részét Diablo II érdemes megjegyezni Baldur kapuja (1998), Baldur kapuja II (2000) és Zseblámpa 2 (2012). A legújabb cím, csak egy kiadás 2016-ban, Grim Down elérhető a Steam-en, és nagyon pozitív véleményt kapott a játékosoktól.

Összességében azonban a LAN Party RPG a múlt dallama, mint a nyolcvanas évek elején található asztali RPG.

Milyen szabályok a világ most sokkal több világszerte.

Ez az online MMORPG kora

A globalizáció mindenhol - a játék világában is. Nem csoda, hogy a kis LAN-felek hirtelen hatalmasak és onlineak lettek, a klasszikus RPG-ötletet az MMORPG-re alakítva.

Kérhetnénk: mi van? Még mindig a csapat alapú játékról van szó.

Igen, ez az. Elvben. De természetesen egy modern MMORPG-nél sokkal kevésbé kapcsolódik a klasszikus RPG-k gördülő kockaival. A modern MMO-alapú RPG-k valójában hiányoznak a hideg pizzát, amelyet ugyanazon csapat tagjai fogyasztanak; Varázsló, kardforgató, íjász és kém. Mindenki ugyanabban a szobában ül, és saját fantáziájával energiát cserél. A modern MMORPG-k is hiányoznak az emberek spontán képessége, hogy együtt találjanak és megoldást találjanak a problémákra. A modern játékok szinte erősen mérsékeltek a valóságnak - nem biztosítanak elegendő helyet a csapatjáték számára, ha a játékosok pontosan ott vannak, ahol a játék akar.

Természetesen még mindig eldönthetjük, hogy hová menjünk, melyik törekvés. Természetesen vagyunk azok, akik klánokat, vállalatokat és frakciókat alkotnak. De nem vagyunk azok, akik dobják a kockát!

Talán az MMORPG-k csapatalapúak. Sok játéknak nagyon nagy csapata játszik; mint-ban-ben Csillagok háborúja Az Ó Köztársaság, ahol a csapatok akár száz játékos is lehetnek.

Nincs közvetlen kapcsolat, amely része annak, hogy az RPG a kocka uralkodójává váljon.

Míg a játékosok közösségei nagyobbak és nagyobbak, a tényleges személyi kapcsolat és az együttműködés már nem annyira fontos.

Az asztali RPG-k valóban lehetővé teszik számunkra, hogy saját karaktereket és történeteket építsünk, ahol az MMO képes volt arra, hogy fantáziánk és képzeletünk szerint egy RPG valóságot alakítson ki. Most inkább a követők vagyunk, mint az alkotók, amelyek akkor voltak, amikor a kocka használatban volt.

Verseny, gazdaság, politika és befolyás. Ezek helyettesítették a Game Master-et és a kockát. Várjuk, hogy mi fog történni, és mindezek alig soha nem hoznak létre többet, mint a modern RPG-kben jelentéktelen mikrokapcsolatok.

Természetesen, mint minden mástól - ez minden embertől függ. Minden ismert MMO-játékban nagyon jó csapatok találkoznak, így visszaállítva a megfelelő csapat alapú játékot. A Lore-t végső soron a világok tényleges létrehozásához használják, a háttérjátékok pedig a szerepjáték érzését adják. Az egyik példa lehet a mögöttes történetek Elite: Veszélyes vagy EVE Online amelyek a játékosok hatalmas közösségeit vezetik, függetlenül attól, hogy a valóságban mindkét játék nem függ a fő történet mögötti RPG-től. Lehetőség van a fő küldetésekről, de a játékosok továbbra is repülnek, és véletlenszerűen, vagy oldalsó küldetéseken vesznek részt. Ezek a játékok még mindig MMO-k, bár a valóságos mély háttérhírek hiánya miatt egy kicsit 2D-s lett.

A jó hír az, hogy a tömeges multiplayer címet játszó emberek mélyen, még mindig ugyanazok a majmok, amelyek dobják a kockát. Szeretnék látni az algoritmus mögötti történetet, és nem hajlandók követni a számítógépes rendszerek sorát.

Valószínű, hogy némelyikük még mindig szívesen hozza számítógépét, és ugyanabba a helyiségbe helyezi őket, hogy megértse a klasszikus RPG-k érzését, miközben megosztja a véleményeket, az ételeket és az italokat. Napjainkban az ugyanabban a szobában ülő helyet gyakran kommunikáció, csatorna, például a TeamSpeak vagy a Discord segítségével váltják fel.

Talán ez az oka annak, hogy időről-időre, függetlenül attól, hogy mindent milyen hatalmas lehet, a fejlesztők szép példákat mutatnak be a játékokra, amelyeket néhány játékos játszhat.

Nagyon jó példa erre a Astroneer, Nemrégiben megjelent a korai hozzáférési játék a Steam-en. Természetesen ez nem egy klasszikus RPG, de ez a térjáték homokdoboznak minősül. A megvalósított Co-Op opciónak köszönhetően a csapatalapú játék ötletét hozza vissza, a 4 fős csapatok játszhatnak.

Nincs verseny a játékosok között, hanem együtt kell működniük a siker eléréséhez - pontosan a klasszikus csapat alapú játékok pontja. Astroneer könnyű megragadni, és a régi érzés az asztali társ-op, hogy valóban kocka van vissza! Ugyanezen Astroneers csapatának tagjai létrehozhatják a jövőt, és eldönthetik, hol és hogyan fognak menni. Eldönthetik, hogy milyen valóságot teremtenek. Úgy érzi, hogy visszatér a csapatalapú játék lényegéhez, úgy érzi, hogy ismét a csapat ügyeinek részese. Úgy érzi, mindannyian újra attól függ!

Ismeri a piacon más címeket, amelyek a csapatjátékon alapuló klasszikus RPG ötletét idézhetik elő?