Tartalom
Néhány ember számára az Oculus Rift vagy bármely más virtuális valóság fejhallgató behelyezése a gyomorfájdalom, a fejfájás, a mozgássérülés érzése. A mozgásszervi betegség vagy a virtuális valóság a videojátékokban az összes ilyen fülhallgató abszolút csapdája, mivel abban a helyzetben van, hogy megmérje a kockázatokat, hogy valami teljesen kimerüljön ebből a világból, vagy eldobja az éppen ebédet.
Az érzés, amit érezünk, az elme zavart okoz, amikor a fejhallgatóra helyezed, trükköket játszol az érzékeden és az agyadon. A különbség az, amit észlel, és az, amit az érzékek valójában érznek, két különböző dolog. Például látod magad, és azt hiszed, hogy mozogsz, de a tested valójában nem mozog.
Mindenkinek igazán nehezen alkalmazkodik ezekhez a problémákhoz, és normálisan figyelembe véve, hogy senki még soha nem tapasztalt virtuális valóságot az egész emberiség idejében a Földön. Ezzel a VR betegség valóban hatással van az olyan eszközökre, mint az Oculus Rift (csak kérdezd meg ezt a fickót a Reddit-en), és valóban néhány embert kihagy az ötletre, hogy valaha próbálkozzon az egyik fülhallgatóval. Valójában a VR betegség potenciális tényező lehet a virtuális valóság fejhallgatók piacán.
Az orr hatalma
De ne aggódj az emberektől, mert a Purdue Egyetem kutatói találtak egy lehetséges gyógyulást a VR betegségre. David Whittinghill professzor asszisztensnek nevezett „zseniális löketnek” nevezett virtuális orrokat helyeztünk el minden képernyőn, ahol az orruk valós életben kell lennie.
A követelés az, hogy a virtuális orrok segítenek a személynek abban, hogy érezzék magukat a szimuláció során. Az orr segít kalibrálni az agyadat, ami valamit segít a mozgás észlelésében, a szemed helyett csak véletlenszerű dolgokat tanúskodnak a képernyőn. "Folyamatosan látod a saját orrát. Kinyomtatod, de még mindig ott van, talán egy referenciakeretet, ami segít megalapozni." - mondta David Whittinghill.
A teszt során 41 önkéntest hívtak meg, hogy egy virtuális orrú és egy nélküli szimulátoron játszhassanak. Mindegyik 41-en képes volt ellenállni egy percnek és félig hosszabbnak a szimulátoron egy orrával, mielőtt megbetegedett volna. A vicces dolog az, hogy a 41 önkéntes közül egyik sem szólt az orrról, és senki sem tudta észrevenni. Whittinghill megjegyezte, hogy "a tárgyak nem vették észre a nasum virtuálist, miközben a játékokat játszották, és hihetetlenek voltak, amikor a jelenlétét később kinyilatkoztatták számukra.
Hogy a perc és a fél ténylegesen segít, a saját értelmezésedre hagyja, de Whittinghill „hatalmas javulást” nevez. Most még hosszú utat kell tennünk a virtuális valóságért, és bár talán az orrok javulást hoznak, a másfél percet általában nem tekintik a legnagyobb játékélménynek valaha